Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Universitas Sumatera Utara

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB II LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL V ANIMASI DASAR

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

A. Area Kerja Flash MX

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB 2 LANDASAN TEORI

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB II Macromedia Flash

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

soal dan jawaban adobe flash

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

Universitas Sumatera Utara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III LANDASAN TEORI

Individu sebagai satu kesatuan

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat kita mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun informasi visual atau verbal. Salah satu cara untuk membuat kegiatan pembelajaran menarik, tidak membosankan, penyajian konsep jelas, dapat diulang-ulang sendiri, dilengkapi dengan latihan soal dan pembahasan, yaitu menggunakan pembelajaran berbantuan komputer. Pemilihan media perlu dikuasai dengan baik oleh guru bila tidak menghendaki adanya kesulitan-kesulitan yang setiap saat bisa timbul. Penggunaan media secara efektif dengan mencari, menemukan dan memilih media yang memenuhi kebutuhan belajar siswa, menarik minat siswa, sesuai dengan perkembangan kematangan dan pengalaman subjek yang dipelajarinya.

Efektifitas tercapainya tujuan pembelajaran tidak tergantung pada modern atau tidaknya media yang digunakan, tetapi ketepatan pemilihan media yang akan berpengaruh terhadap efektifitas pencapaian tujuan pembelajaran. Prinsip utama pemilihan media adalah harus didasarkan pada tujuan belajar yang ditentukan dengan mengingat karakteristik khusus yang ada pada diri siswa. Pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif, artinya sesuai dengan kebutuhan siswa dan berdasarkan pertimbangan efektifitas belajar siswa. Dalam menciptakan komunikasi yang bersifat interaktif maka teknologi komputasi multimedia mengintegrasikan teks, gambar, seni grafik, animasi, suara, dan video, yang mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki manusia seperti penglihatan, pendengaran, dan perasaan. 2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Media pembelajaran berbasis teknologi merupakan sebuah teori dan praktek dalam hal desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi terhadap sumber dan proses untuk belajar. Pendidikan dapat berlangsung secara efektif baik di dalam kelompok, maupun perorangan, dan belajar dapat diperoleh dari siapa dan apa saja, baik yang disengaja dirancang maupun yang diambil manfaatnya. Keberhasilan pembelajaran yang dilakukan dalam satu kegiatan pendidiakan adalah bagaimana siswa dapat belajar, dengan cara mengidentifikasi, mengembangkan, mengorganisasi, serta menggunakan segala macam sumber belajar.

Semakin berkembangnya zaman, sekarang ini berbagai alat teknologi seperti komputer, VCD player, ataupun alat elektronik lainnya yang berperan penting bagi orang banyak. Sebagai contoh komputer memiliki fungsi dalam berbagai bidang, bidang pendidikan pada khususnya. Dalam bidang pendidikan komputer dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang biasanya disebut pembelajaran menggunakan multimedia. 2.3 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video. Multimedia dapat digunakan dalam: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik 3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif 2.3.1 Objek Multimedia Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya :

1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi 2. Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan pesan 3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran 4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan 5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia seperti Audio Video 6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan 2.4 Pengembangan Animasi Pembelajaran Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Pengembangan animasi media pembelajaran Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia yang akan dihasilkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar Biologi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar Biologi baik di sekolah maupun di luar sekolah dan diharapkan dapat membantu tugas guru dalam mengevaluasi hasil belajar Biologi siswa secara cepat dan tepat. Dalam pengembangan animasi media pembelajaran Biologi yang dinamis dan interaktif diperlukan software dan bahasa pemrograman yang sesuai. Adapun Software yang digunakan untuk merancang animasi pembelajaran ini adalah Flash, dan menggunakan bahasa pemrograman yang terdapat pada Flash yang lebih dikenal dengan ActionScript.

2.5 Flash 2.5.1 Sekilas Tentang Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari ( M. Amarullah Akbar et al, 2008 ). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini adalah Adobe Flash CS 3. 2.5.2 Adobe Flash CS 3 Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS 3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Oleh karena itu ActionScript juga dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah. 2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3 2.6.1 Halaman Start Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS 3, maka akan muncul start page seperti berikut : Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS 3

2.6.2 Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya. (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 3 : 1 2 2 3 4 5 6 Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar : 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah. 2.6.3 Toolbox Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas. 14. Dan lain sebagainya 2.6.4 Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library. Gambar 2.3 Panel Library

2.6.5 Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). Action Script mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda dan file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action Script juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain.(arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008) Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3. Gambar 2.4 Panel Action

2.7 Sitem Reproduksi Manusia Reproduksi adalah kemampuan makhluk hidup untuk menghasilkan keturunan yang baru (Kadaryanto et al, 2006). Tujuannya adalah untuk mempertahankan jenisnya dan melestarikan jenis agar tidak punah. Pada manusia untuk menghasilkan keturunan yang baru diawali dengan peristiwa fertilisasi. Sehingga dengan demikian reproduksi pada manusia dilakukan dengan cara generatif atau seksual. Untuk dapat mengetahui reproduksi pada manusia, kita harus mengetahui terlebih dahulu organ-organ kelamin yang terlibat serta proses yang berlangsung di dalamnya. 2.7.1 Organ Reproduksi Manusia 2.7.1.1 Pria Organ reproduksi pada pria dibedakan menjadi organ kelamin luar dan organ kelamin dalam. Organ reproduksi luar terdiri dari : 1. Penis 2. Skrotum Organ reproduksi dalam terdiri dari : 1. Testis merupakan kelenjar kelamin yang berjumlah sepasang dan akan menghasilkan sel-sel sperma serta hormon testosteron. Dalam testis banyak terdapat saluran halus yang disebut tubulus seminiferus. 2. Epididimis merupakan saluran panjang yang berkelok yang keluar dari testis. Berfungsi untuk menyimpan sperma sementara dan mematangkan sperma.

3. Vas deferens merupakan saluran panjang dan lurus yang mengarah ke atas dan berujung di kelenjar prostat. Berfungsi untuk mengangkut sperma menuju vesikula seminalis. 2.7.1.2 Wanita Organ reproduksi wanita dibedakana menjadi organ kelamin luar dan organ kelamin dalam. Organ reproduksi luar terdiri dari : 1. Vagina 2. Vulva Organ reproduksi dalam terdiri dari : 1. Ovarium merupakan organ utama pada wanita. Berjumlah sepasang dan terletak di dalam rongga perut pada daerah pinggang sebelah kiri dan kanan. 2. Tuba fallopi merupakan saluran memanjang setelah infundibulum yang bertugas sebagai tempat fertilisasi dan jalan bagi sel ovum menuju uterus dengan bantuan silia pada dindingnya. 3. Uterus merupakan organ yang berongga dan berotot. Berbentuk seperti buah pir dengan bagian bawah yang mengecil. Berfungsi sebagai tempat pertumbuhan embrio. 4. Serviks merupakan bagian dasar dari uterus yang bentuknya menyempit sehingga disebut juga sebagai leher rahim. Menghubungkan uterus dengan saluran vagina dan sebagai jalan keluarnya janin dari uterus menuju saluran vagina.

5. Saluran vagina merupakan saluran lanjutan dari serviks dan sampai pada vagina. 6. Klitoris merupakan tonjolan kecil yang terletak di depan vulva. Sering disebut dengan klentit.