BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

SISTEM COSTUMER SERVICE CERDAS MENGGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING PADA E-COMMERCE

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dengan menggunakan kecerdasan buatan maka tidaklah mustahil akan ada mesin yang benar-benar mampu berpikir layaknya manusia.

Evolusi Vol. I No.1 September 2013

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KETUA SENAT MAHASISWA DENGAN LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan jaman semenjak abad ke-20 ditandai dengan bertumbuhnya

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Analisa Tingkat Kebisingan di DKI Jakarta dengan Fuzzy Logic Menggunakan Aplikasi MATLAB

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Mandarin (Han Yu) yang telah menjadi Bahasa International

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN. gabah, dan yang sudah dibuang kulit luarnya disebut beras. Dalam praktek di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

Universitas Komputer Indonesia

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem Pakar (Expert System), Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network), Visi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Muhammad Yudin Ritonga ( )

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan komputer dari waktu ke waktu dirasakan

BAB 1 PENDAHULUAN. keahlian dalam bidang tertentu. Kesesuaian bidang pekerjaan dengan pekerjanya

Penerapan Algoritma Knuth Morris Pratt dalam Aplikasi Penerjemah Teks

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Politeknik Telkom Bandung merupakan salah satu politeknik yang berada. naungan YPT (Yayasan Pensiun Telkom).

BAB I PENDAHULUAN. komputer adalah internet atau International Networking merupakan sarana

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. atau keterlibatan dunia sehingga internet dewasa ini menjadi jendela dunia di

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Oleh sebab itu peran informasi sangat penting dan sangat

KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) Materi 8. Entin Martiana

BAB 1 PENDAHULUAN. Keunggulan manusia dibanding makhluk lainnya terletak pada kecerdasannya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN METODE FUZZY ANALISIS GAP UNTUK PENILAIAN KINERJA PEGAWAI PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP KOTA SEMARANG.

BAB I PENDAHULUAN. orang untuk berpacu dalam meraih apa yang menjadi tuntutan dari zaman

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adalah sebuah dimensi baru dalam kehidupan manusia. Kehadiran internet dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA APLIKASI PENERJEMAHAN BAHASA MANDAILING-INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Rancang Bangun Penentuan Modalitas Gaya Belajar Anak Dengan Metode Decision Tree. Kemal Farouq M, Miftahus Sholihin, Hikmatul lailiyah ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempercepat suatu pekerjaan. Terutama Indonesia pada saat sekarang ini masih

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang kita butuhkan. Terlebih kini, menjadi bagian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kemunculan baterai saat ini sudah diminati oleh banyak kalangan. Baterai

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam kecerdasan buatan, agen cerdas (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas suatu lingkungan dan mengarahkan aktivitasnya tersebut untuk mencapai tujuan. Agen cerdas juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka, karena mereka bisa saja sangat sederhana ataupun sangat kompleks. Agen cerdas juga berkaitan erat dengan agen perangkat lunak (program perangkat lunak otonom yang melakukan tugas atas nama pengguna). Dalam ilmu komputer, istilah agen cerdas dapat digunakan untuk mengacu ke agen perangkat lunak yang memiliki kecerdasan, Salah satu contoh agen cerdas adalah program otonom yang digunakan melalui bantuan operator atau data mining yang dapat disebut sebagai bot. ChatBot adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mensimulasikan sebuah percakapan atau komunikasi yang interaktif kepada user (manusia) melalui bentuk teks, suara, dan atau visual. Percakapan yang terjadi antara komputer dengan manusia merupakan bentuk respon dari program yang telah dideklarasikan pada database program pada komputer. Respon yang dihasilkan merupakan hasil pemindaian dari kata kunci pada inputan user dan menghasilkan respon balasan yang dianggap paling cocok, atau pola kata-kata yang dianggap paling mendekati didalam database. Dalam bahasa sehari-harinya ChatBot merupakan Aplikasi atau Program komputer yang dirancang untuk meniru manusia itu sendiri, batasan yang diambil dari ChatBot adalah mampu meniru bahasa percakapan pada manusia. Jadi jika manusia sedang bercakap-cakap dengan program ini, maka user merasa seakan-akan ada 2 pribadi manusia yang saling berkomunikasi. Nyatanya tidak, manusia berkomunikasi dengan Bot. Bot tersebut sudah dirancang untuk merespon segala jenis pertanyaan dan pernyataan yang diinputkan oleh manusia (user). Hal ini terjadi karena

sebelumnya sudah dideklarasikan pada database, berupa entitas-entitas kata, pola kalimat, dan berbagai jenis pernyataan dan pertanyaan. Di dalam pencarian kata yang dilakukan oleh bot dapat memanfaatkan metode Fuzzy string matching yang membuat pengolahan data-data yang di-input-kan menghasilkan output yang valid dan complet. Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Metode ini termasuk dalam katagori inexact matching dimana konsep ini melakukan pencarian terhadap string yang sama dan juga string yang mendekati dengan string lain yang terkumpul dalam sebuah penampung atau kamus. Kunci dari konsep pencarian ini adalah bagaimana memutuskan bahwa sebuah string yang dicari memiliki kesamaan dengan string yang tertampung di kamus, meskipun tidak sama persis dalam susunan karakternya. Untuk memutuskan kesamaan ini dipergunakan sebuah fungsi yang diistilahkan sebagai similarity function. Fungsi ini akan bertugas memutuskan string hasil pencarian jika ditemukan string hasil pendekatan (aproksimasi). Sebagai mahasiswa teknik informatika yang telah mempelajari mata kuliah kecerdasan buatan, penulis memiliki keinginan untuk meneliti lebih dalam pada cabang kecerdasan buatan yaitu bagaimana cara mengimplementasi metode fuzzy string matching dalam suatu pencarian data pada chatbot. Oleh sebab itu penulis memberi judul tugas akhir ini dengan judul Perancangan Inteligent Agent Chatbot dengan Mengunakan Metode Fuzzy String Matching.

1.2 Rumusan Masalah Melihat penjelasan yang telah diuraikan pada latar belakang, maka masalah yang ada pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat suatu Inteligent Agent chatbot mengunakan metode pencarian fuzzy string matching? 2. Meneliti lebih dalam tentang salah satu bidang pengetahuan dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang memungkinkan sebuah mesin mampu berkomunikasi dengan user dalam bahasa alami. 3. Bagaimana merancang suatu chatbot yang menyenangkan berbasis Artificial Inteligent 1.3 Pembatasan Masalah Agar penulisan tugas akhir ini tidak menyimpang dari tujuan penulisannya dan masalah yang diambil tidak terlalu luas, maka permasalahan akan dibatasi pada : 1. Penelitian terfocus terhadap perancangan chatbot mengunakan metode fuzzy string matching 2. Hasil informasi yang dilakukan oleh bot bersumber pada data yang telah diinputkan pada database secara manual sebelumnya 3. Aplikasi yang digunakan mengunakan bahasa pemrograman Visual fox pro 9 4. Terdapat proses pembelajaran atau learning bila masukan yang didapat tidak dikenal. 5. Percakapan hanya bisa dilakukan dalam bahasa Indonesia yang baku. 6. Chatbot hanya bisa melayani percakapan dalam bahasa alami, tidak melayani input dalam bentuk perhitungan matematis, dan tidak menanggapi input yang berupa karakter-karakter khusus. 7. Chatbot tidak membedakan lawan bicaranya berdasarkan identitas seperti jenis kelamin, umur, ataupun nama.

1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mempelajari seluk beluk pembuatan chatbot sebagai salah satu sistem computer yang menerapkan teori kecerdasan buatan 2. Meneliti sejauh mana Agen cerdas komputer dapat meniru kecerdasan manusia dalam hal percakapan manusia-mesin. 3. Memberikan contoh kegunaan aplikasi chatbot 4. Menganalisis dan merancang sebuah sistem computer sederhana yang dapat berkomunikasi dengan manusia menggunakan bahasa alami melalui penerapan teori aplikasi kecerdasan buatan. 1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Bagi Akademik Sebagai bahan referensi yang dapat dipergunakan untuk perbandingan dan kerangka acuan untuk permasalahan yang sejenis, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan, serta dapat menjadai bahan acuan dan dorongan bagi akademik serta menjadi tolok ukur keberhasilan dalam memberikan bekal ilmu kepada mahasiswa sebelum terjun dalam persaingan tenaga kerja yang nyata. 1.5.2 Bagi Umum 1. Tersedianya kemudahan bagi manusia untuk berkomunikasi dengan sistem computer dengan mengunakan bahasa alami dan bukannya bahasa mesin. 2. Kemudahan penggunaan chatbot yang seakan-akan bercakap-cakap dengan sesama manusia membawa kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan manusia. 3. Komputer dapat mengingat begitu banyaknya data jauh dibanding manusia pada umumnya, sehingga diharapkan chatbot ini dapat mempermudah manusia dalam menyimpan informasi yang dibutuhkan. Dan dengan cara penyimpanan yang praktis,yaitu menggunakan bahasa alami manusia.

4. Mengetahui kelemahan dari chatbot yang ada agar berguna untuk perkembangan lebih lanjut. 1.5.3 Bagi Penulis Sebagai suatu sarana untuk menerapkan serta mengembangkan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan dan mengetahui kegunaan nyata pada bot dengan metode pencarian fuzzy string matching.