VISUALISASI INFORMASI

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Intelligent Agent

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Agen Cerdas. Oleh: Dewi Liliana IT PNJ

Interaksi Manusia dan Komputer

Intelligent Agent. PERTEMUAN 10 Diema Hernyka Satyareni, M.Kom

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III LANDASAN TEORI

Agent Cerdas. Chastine Fatichah. Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember November 2012

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Pengenalan Intelligent Agents Russell, S and Norvig, P Artificial Intelligence: A Modern Approach Prentice Hall, 2003, Second Edition - bab 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengenalan Perangkat Keras

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB II LANDASAN TEORI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

1. Penggunaan Pemodelan

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Sistem Informasi Berbasis Multimedia. Sistem Informasi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

GUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I Persyaratan Produk

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Standar Kompetensi : Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN SYARAT... MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

Intelligent Agent. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Fitur dalam PDA business software

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI COVER LEMBAR PENGESAHAN INTISARI ABSTRACT PERNYATAAN KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

ABSTRAK. Keywords : Data Mining, Filter, Data Pre-Processing, Association, Classification, Deskriptif, Prediktif, Data Mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

WEBGIS. Tujuan. Arna fariza. Setelah menyelesaikan bab ini, anda diharapkan dapat: Memahami tentang Web GIS Mengetahui software2 untuk Web GIS

Perangkat Lunak Aplikasi (2)

2. Bagaimana memodelkan Sistem Informasi jika dalam suatu organisasi belum ada

BAB III LANDASAN TEORI

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

TAKARIR. data atau informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran. Database

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom No. HP/WA :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. MMS (Multimedia Messaging Service) adalah puncak dari evolusi SMS

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Transkripsi:

BAB XI VISUALISASI INFORMASI 11.1 VISUALISASI INFORMASI 11.1.1 Pengertian Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu system informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari informasi suatu tempat yang dijelaskan dan di bakukan dalam bentuk gambar. Contoh yang lainnya struktur tree dan grafik. 11.1.2 Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita? a. Pengenalan pola manusia bias scanning, recognizing, dan remembering images b. Gambar memungkinkan pembandingan dengan panjang, bentuk, orientasi, dan tekstur c. Gambar animasi membedakan perjalanan waktu d. Warna membantu perbedaan 11.1.3 Prinsip Visualisasi a. Fokus pada konten b. Perbandingan c. Integritas d. Resolusi tinggi e. Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu 11.2 TUJUAN VISUALISASI a. Mengekspor Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat didalamnya. b. Menghitung Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 88

c. Menyampaikan Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut. 11.3 DUKUNGAN KOMPUTER DALAM PROSES VISUALISASI INFORMASI a. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital b. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi. c. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan 11.4 TEKNIK VISUALISASI INFORMASI a. Pengumpulan Jumlah Mengakumulasikan elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh atau lengkap b. Overview dan Detail Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming c. Fokus dan Konteks Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar d. Drill Down Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail atau analisis. e. Brushing Memilih atau menunjuk / menspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 89

11.5 HIRARKI VISUALISASI Hierarki visualisasi merupakan urutan dari item item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh pada system berkas Bentuk bentuk hierarki visualisasi antara lain: a. Tree ( Pohon ) Akar berada di puncak, daun daun berada di paling bawah ( dasar ) b. Ide lain (Alternativ) Cheops, Hiperbolik dan Pohon Kerucut c. Representasi isi ruaang / Treemap Soal dan Pembahasan Soal : - Jelaskan mengenai tujuan dari visualisasi informasi. Pembahasan : a. Mengekspor Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat didalamnya. b. Menghitung Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar. c. Menyampaikan Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut. Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 90

BAB XII AUDIO - AGENT 12. 1 AUDIO DAN AGENT 12.1.1 Audio Audio sering disebut sebagai media komunikasi. Audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Contohnya pada radio dan televisi. Audio terbagi 2 yaitu : a. Audio Speech Specch dalam interface berguna untuk keadaan : Tangan user sibuk, mata user harus memperhatikan sesuatu kondisi yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard. b. Audio Non Speech Audio Non Speech digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya. 12.1.1.1 Perbedaan Speech dan Non-Speech: a. Speech - User harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang. - Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan b. Non speech - Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek - Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan dunia manapun) Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 91

12.1.2 Agents Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat, mengartikan, mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators) a. Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators b. Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators c. Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators 12.1.2.1 Tipe Tipe Agent a. Goal based Tujuan - tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda. b. Utility based Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan. Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan. c. Learning Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakantindakan (actions). 12.2 User Interface Agent Agent membantu user dalam penggunaan interface. Jenis-jenis agent antara lain: a. Manipulasi langsung. User memulai tindakan dan menggunakan agent secara langsung. b. Manajemen tidak langsung. Proses kerja sama dimana manusia dan komputer bersama-sama memulai tindakan. Personal assistant merupakan agent yang termasuk autonomous agent yang membantu user untuk menyelesaikan tugas. Sifat personal assistant antara lain: a. Tingkatannya bisa diubah Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 92

b. Menggunakan petunjuk c. Menggunakan inisiatif Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan memaksa, memaksa pengguna untuk menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna terhadap aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk programprogram aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Soal dan Pembahasan Soal : - Jelaskan perbedaan speech dengan non-speech. Pembahasan : a. Speech - User harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang. - Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan b. Non speech - Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek - Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan dunia manapun) Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 93