Mendeskripsikan tentang multimedia

dokumen-dokumen yang mirip
Memahami etimologi multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

DEFINISI DAN SISTEM MULTIMEDIA Oleh: Pipin Piniman, S.Kom., M.Pd.

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

Perangkat Lunak Multimedia

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN SILABUS

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Multimedia Dasar. Peralatan Multimedia RTI Doni Abdul Fatah MD_MIKelas/Semester MD_MI1/1

Pengenalan Multimedia

MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai unt menyampaikan atau membawa sesuatu

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

Bab 1. Pengantar Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Definisi Multimedia MULTIMEDIA

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

3/12/2014. Dr. Lily Wulandari MINGGU 1

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

Pembelajaran Berbasis Multimedia

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

PENGANTAR MULTIMEDIA

Pertemuan - 1 PENGANTAR MULTIMEDIA. Dosen : Yus Jayusman, S.Kom STMIK BANDUNG. MULTI[Latin Nouns] : banyak ; bermacam-macam

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

BAB III LANDASAN TEORI

JENIS PERANGKAT LUNAK

Multimedia. Perbedaan cara pandang mengenai multimedia:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Pengantar Teknologi Informasi. Evangs Mailoa (evangsmailoa.wordpress.com) Fakultas Teknologi Informasi UKSW

BAB IV KONSEP DESAIN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Tujuan C. Manfaat

Latar belakang Desain grafis

Pengenalan Perangkat Komputer dan Sistem Pengolahan Data Elektronik CPU CU - ALU

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB II LANDASAN TEORI

e) Desain grafis Berbasis vector (3) Berbasis bitmap (3) f) Editing Video (3) g) Multimedia (3) h) Berinternet (3)

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Modul Pengantar Aplikasi Komputer (PAK 240) Prodi S1 P.Akuntansi UNY Pengampu : Annisa Ratna Sari, S.Pd PENGENALAN KOMPUTER

Desain Grafis. Oleh: Hadi Sisyanto, S. Kom.

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI

MULTIMEDIA Sebagai SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

pembuatan animasi ini adalah

PENGENALAN KOMPUTER. a. System Tweeking. b. Mengamankan sistem dari virus. c. Recovery system

Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

Desain Elemen Animasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB II LANDASAN TEORI

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

10/24/2017. Perangkat Lunak. Peranan Perangkat Lunak. Perangkat Lunak Sistem. Perangkat Lunak Sistem. Perangkat Lunak. (Software)

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

MULTIMEDIA : an overview

MATERI II KOMPUTER (SOFTWARE)

MULTIMEDIA : an overview

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sistem Operasi Windows Pada Matakuliah Sistem Operasi Di STMIK Indonesia Padang Berbasis Multimedia Interaktif

Informatika & Pemrograman I. Tim Informatika

dalam teknologi informasi dan komunikasi Siswa dapat menunjukkan PENGENALAN KOMPUTER

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Transkripsi:

Mendeskripsikan tentang multimedia

SILABUS Kompetensi lulusan: Mahasiswa memiliki pemahaman mengenai konsep dasar multimedia dan komponen pembentuk sistem multimedia. 2

Perkuliahan secara garis besar terbagi ke dalam 7 (tujuh) pokok bahasan, yang terdiri dari: (i) Pengantar Multimedia : dasar-dasar Multimedia, seperti definisi, jenis-jenis multimedia, aplikasi (ii) Produksi Konten Multimedia : gambaran umum proses produksi konten multimedia, termasuk jenis-jenis sumber daya yang dibutuhkan, baik perangkat lunak, perangkat keras, maupun sumber daya manusianya 3

(ii)representasi Data Multimedia : jenis-jenis kompresi data multimedia beserta formatnya, baik untuk teks, suara (speech/voice), audio/musik, citra statis (still image) dan citra bergerak (video). (iii)penyimpanan dan Pengambilan Data Multimedia : teknik penyimpanan dan pengambilan data multimedia, yang meliputi basis data multimedia, serta teknik pencarian data dan pengambilannya 4

(v) Jaringan Multimedia : pengetahuan mengenai jaringan dan distribusi data multimedia, seperti perancangan jaringan multimedia beserta berbagai metoda distribusinya (vi)distribusi Multimedia, dan (vii)keamanan Multimedia : proteksi dan pengamanan data multimedia, 5

Referensi : Ze-Nian Li and Mark. S. Drew, Fundamentals of Multimedia, Prentice-Hall, 2003. ISBN 0130618721. K. Sayood, Introduction to Data Compression, Morgan- Kauffman, 2000. ISBN 1558605584. G. Lu, Multimedia Database Management Systems, Artech House Publishers, 1999. ISBN 0890063427. W.C. Hardy, QoS Measurement and Evaluation of Telecommunications Quality of Service, Wiley, 2001. ISBN 0470845910. S. Katzenbeisser dan F.A.P Petitcolas, Information Hiding Techniques for Steganography and Digital Watermarking, Artech House Publisher, 2000. ISBN 1580530354 6

Penggunaan bahasa Jerman masyarakat, Gesellschaft fur deutsche Sprachgebrauch, memutuskan untuk mengenali kata yang makna dan ubiquitousness pada 1990-an dengan pemberian gelar itu 'Word of the Year di tahun 1995. Institut diringkas dasar pemikirannya dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game

Istilah ini digunakan dalam media yang kontras dengan hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dicetak atau tangan-bahan yang diproduksi. Multimedia mencakup kombinasi antara : Teks Audio Gambar diam Animasi Video dan bentuk konten interaktivitas

Multimedia ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan isi informasi, seperti komputer dan perangkat elektronik, tetapi dapat juga menjadi bagian dari sebuah live performance. Multimedia (sebagai kata sifat) juga menggambarkan media elektronik perangkat yang digunakan untuk menyimpan dan pengalaman konten multimedia.

Multimedia dibedakan dari campuran media dalam seni rupa; termasuk audio, misalnya, ia memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media" adalah sinonim untuk multimedia interaktif.

Komputer multimedia adalah sebuah komputer dengan spesifikasi tertentu dan dilengkapi dengan beberapa peripheral yang digunakan untuk mengolah teks, grafik, audio, animasi dan video untuk menjadi sebuah informasi dan hiburan secara kreatif dan interaktif.

16 MHz 386SX CPU 2 MB RAM 30 MB harddisk 256-color, 640 x 480 VGA video card

1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound Windows3.0 with multimedia extensions

25 MHz 386SX CPU 4 MB RAM 160 MB hard disk 16-bit color, 640 x 480 VGA video card

2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1

75 MHz 386SX CPU 4 MB RAM 540 MB hard disk Video system that can show 352 240 at 30 frames per second, 15 bit color

MPEG 1 Hardware or software video playback 2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound Windows3.11

Perkembangan selanjutnya, seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi spesifikasi hardware computer multimedia sangat pesat. Namun bagaimanapun, hasil akhir produk-produk informasi akan sangat ditentukan juga pada kreatifitas dan inovasi pengguna tool tersebut.

Pemenuhan kebutuhan informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau cara.

Dengan berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relatif murah.

Disisi lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut riset computer technology research (CTR) : Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar

Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan

Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya : Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting

Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.

Multimedia Content Production (produksi konten multimedia) Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya.

Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dsb.

Multimedia Communication (komunikasi multimedia) Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh : kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference.

System multimedia adalah sesuatu yang dapat mengatur terdukungnya penggunaan lebih dari satu media. Bagaimana sebuah system dapat dikatakan system multimedia? Kombinasi Media System disebut system multimedia apabila kedua jenis (discreet/contnous)media dipakai. Contoh media diskrit : teks, grafik dan media kontinyu adalah audio dan video.

Independence Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antara media tersebut. System disebut system multimedia apabaila tingkat ketergantungan/keterkaitan antara media rendah. Computer-Supported Integration System harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer. System dapat deprogram oleh system programmer/user

Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponenkomponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengintrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian, yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.

Bahasa pemrograman Multimedia Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa computer yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, Flash Programmer dan Java.

Perangkat Lunak Sistem Perangkat ini terdiri dari system operasi (operating system) misalnya DOS (Disc Operating System), Windowa 95/98/ME, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux dan Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) seperti aplikasi anti virus.

Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, 3D modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya.

Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Pengolah Teks Aplikasi yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.

Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi : Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jasa Paint shop pro, Gimp dll. Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.

Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.

Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak Authoring Multimedia Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web Contoh aplikasi berbasis web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.

Perangkat Lunak Aplikasi Aplikasi Pengolah Audio Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity dll. Aplikasi Pengolah Video Contoh aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll

Perangkat Lunak Aplikasi Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan installshield membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk training. Contoh lainnya adalah perusahaan L OREAL membuat program recruitment tenaga kerja.

Perangkat Lunak Aplikasi Aplikasi dalam Bidang Produksi Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alatalat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.

Perangkat Lunak Aplikasi Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan Aplikasi yang paling menonjol di bidang pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota

Perangkat Lunak Aplikasi Aplikasi dalam Bidang Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas Aplikasi dalam Bidang Travel Aplikasi berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan on-line untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.

Perangkat Lunak Aplikasi Aplikasi dalam Bidang Hiburan Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise interaktif, game elektronik dll.

Istilah-istilah Umum Di Bidang Multimedia : 1. Multimedia Interaktif Multimedia yang pengguna akhir/user dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan. 2. Programmer Multimedia Programer yang mengintegrasikan elemen-elemen suatu proyek ke dalam bentuk keseluruhan yang harus menggunakan sebuah sistem autoring/bahasa pemrograman.

Istilah-istilah Umum Di Bidang Multimedia : 3. Multimedia Linier Sebuah struktur multimedia di mana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari suatu frame/bite informasi ke yang lainnya. 4. Multimedia Nonlinier Strutur multimedia di mana pengguna menavigasi secara bebas ke dalam isi suatu proyek tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.

Istilah-istilah Umum Di Bidang Multimedia : 5. Proyek Multimedia Sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer/televisi. Juga mempunyai arti proses pembuatan multimedia.

Penggunaan Media Pembelajaran Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).

Penggunaan Media Pembelajaran Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).

Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007) Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD

Dengan demikian produk/cd/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke- 36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus melahap semuanya.