BAB III PERANCANGAN KARYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Industri perfilman di dunia memiliki perkembangan yang sangat pesat

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

Raja Langit, Raja Bumi, dan Putri Bulan Kisah dari Sulawesi Selatan

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang pesat di Indonesia diimbangi dengan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

BAB I. Pendahuluan. Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

FILM DOKUMENTER EMPU BESI YANG HAMPIR PUNAH

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

PERANCANGAN KARAKTER ANIMASI TELEVISI ALANG DAN BUKU AJAIB SERI MALIN KUNDANG

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

Ringkasan Cerita. Mengisahkan tentang ksatria wanita atau biasa disebut seorang samurai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB I PENDAHULUAN. sehari-hari. Tata rias wajah atau yang biasa disebut make up menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 5.1 Seorang Anak Yang Sedang Berpetualang sedang Melihat. Binatang Buas

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN. negeri sendiri pada tahun 1980-an ketika film indonesia merajai bioskop-bioskop

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

ONIMUSHA Written by REZA FAHLEVI ( )

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

II. METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada metodelogi dan perancangan karya ini jenis data yang digunakan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

Prosa Tradisional (Hikayat Indera Nata)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. apapun kemasan atau hasil film, apabila tidak memiliki konsep yang kuat tidak akan

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. masyarakat. Pelaksanaan kerja praktik ini bertempat di TVRI Jawa Timur, yang

Pengembangan Sistem Multimedia

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Produksi Media PR Audio-Visual

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

BAB 1 PENDAHULUAN. bertanggung jawab saat pra-produksi, produksi dan pasca produksi. dari siapapun, termasuk penulis naskah, sutradara atau produser.

BAB V VISUALISASI KARYA


BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO


BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan

Daud Sang Raja (Bagian 1)

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

PUSAT ANIMASI SEBAGAI RUMAH PRODUKSI, PENDIDIKAN, DAN HIBURAN DI SURAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN KARYA Perancangan karya dalam melaksanakan proyek multimedia ini meliputi beberapa hal, yaitu: 3.1 Pra Produksi 1. Ide dan Konsep Dunia perfilman di Indonesia beberapa tahun ini semakin marak dengan munculnya berbagai titel karya anak bangsa. Akan tetapi genre film yang beredar rata-rata sama yakni roman. Film Indonesia memang tengah bangkit dari tidur panjangnya, akan tetapi film Indonesia yang bangkit hanyalah film dengan teknik live shoot. Film animasi dengan format bioskop belum ada yang beredar, hanya ada sedikit judul yang telah ditayangkan. Salah satunya adalah Sing To The Dawn produksi Infinite Frameworks studio yang berlokasi di Batam. Hal ini menurut Penulis adalah suatu hal yang memprihatinkan, karena di Indonesia telah menjamur lembaga pendidikan yang terfokus pada animasi. Hal tersebut juga dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya iklan televisi komersial yang menggunakan teknik animasi. Atas dasar hal inilah Penulis bermaksud untuk memproduksi film animasi 2D.

25 2. Sinopsis Disuatu kerajaan ada Raja yang sedang diliputi dengan kegundahan, dikarenakan pedang pusakanya patah saat ia gunakan untuk menangkis serangan musuh didalam suatu peperangan hebat.sayangnya pedang tersebut tidaklah sembarang pandai besi yang mampu memperbaikinya.ratu yang mendengar keluhan raja, menyarankan agar dibawa ke pandai besi legendaris yang kini tinggal dihutan sebelah tenggara kerajaan.dulunya ia adalah pandai besi kerajaan yang amat disegani kemampuannya, namun diusia tuanya ia lalu menyepi di dalam hutan untuk mengajari cucunya Jaka ilmu pandai besi sehingga kemampuannya yang melegenda itu bisa diturunkan pada cucunya itu.jaka sendiri hanya hidup berdua dengan kakeknya karena telah ditinggal mati ayah dan ibunya yang meninggal saat desa mereka diserang oleh kerajaan lain. Lalu diutuslah penasihat kerajaan untuk menuju ke hutan tersebut untuk menemui pandai besi tersebut.raja sendiri telah menjanjikan berkarungkarung emas jika pandai besi tersebut berhasil memperbaiki pedang pusaka tersebut.tetapi untuk memperbaikinya tidak semudah itu, ada material khusus yang harus ditambang di gua dikedalaman hutan dan tidak hanya itu, tempat tersebut dijaga oleh raksasa yang sangat serakah dan tidak akan membiarkan begitu saja guanya diganggu.sang kakek akhirnya mengutus cucunya utuk mendapatkan material tersebut dan dimulailah petualangan jaka.

26 3. Penokohan Dalam film ini para pelaku masing-masing mempunyai karakterteristik yang berbeda, yaitu : 1. Jaka, laki-laki, 17 tahun. Pemberani, suka berpetualang. Dia mempunyai keinginan untuk menjadi pandai besi yang handal seperti kakeknya.melalui ilmu yang diterima kakeknya ia berlahanlahan tumbuh menjadi pandai besi yang hebat dan bisa diandalkan.oleh karena itu Jaka senang atas perintah kakeknya mencari material khusus demi memperbaiki pedang pusaka raja. Gambar 3.1 Jaka 2. Kakek Jaka, laki-laki, 75 tahun. Tegas, bertanggung jawab. Pandai besi yang kemampuannya tidak diragukan lagi, kemampuannya.pedang yang dihasilkannya bahkan bisa membelah baju zirah.dulunya ia bekerja sebagai pandai besi dalam Istana, Namun ia memutuskan untuk berhenti dan tinggal di hutan untuk menurunkan ilmunya pada Jaka cucunya.

27 Gambar 3.2 Kakek Jaka 3. Raja, laki-laki, 30 tahun. Berkarisma, cinta damai, adil dan bijaksana. Dia ingin menjadikan negerinya damai, namun negeri seberang sedikit demi sedikit mengambil alih wilayah negerinya.pedang pusaka raja patah saat ia berusaha menangkis serangan musuh saat itu. Gambar 3.3 Raja

28 4. Ratu, Perempuan, 26 tahun. Cantik, Anggun dan berwawasan luas. Seorang ratu yang sangat dicintai oleh rakyatnya, kecantikannya dan keanggunannya sangat terkenal, selain itu ia memiliki wawasan luas.seorang ratu yang juga sangat mencintai rakyatnya. Gambar 3.4 Ratu 5. Kurcaci, laki-laki, Umur tidak diketahui. Lucu dan senang membalas kebaikan orang lain. Kurcaci yang kebetulan bertemu dengan Jaka di hutan, melihat ia dalam kesulitan lalu Jaka menolongnya.karena kebaikan jaka, ia lalu membantu jaka menunjukkan arah menuju danau tempat tinggal per danau.

29 Gambar 3.5 Kurcaci 6. Peri Danau, Perempuan, umur tidak diketahui. Cantik, misterius dan baik hati. Seorang peri yang tinggal di dalam danau yang terletak di hutan peri sebelah selatan kerajaan Alexandria, seorang yang mengucapkan sandi rahasia di depan danaunya akan dikabulkan permintaannya atau dibantu kesusahannya.namun tidak mudah untuk mengetahui sandinya. Gambar 3.6 peri

30 7. Raksasa, laki-laki, umur tidak diketahui. Raksasa jahat dan serakah. Raksasa yang tinggal di sebuah gua yang terletak di pedalaman hutan kegelapan sebelah tenggara hutan peri.tubuhnya besar dan sangat kuat, Siapapun yang berani mengganggunya akan di hancurkannya. Gambar 3.7 Raksasa 4. Storyboard Storyboard terlampir. 5. Peralatan 1. 1 unit komputer 2. Kertas A4 3. Pensil mekanik beserta penghapus pensil berbahan vinyl 4. 1 unit printer 5. 1 unit scanner

31 3.2 Produksi Tahap produksi merupakan eksekusi dari tahap pra produksi. Tahap produksi dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: 1. Modelling Dalam pembuatan animasi 2D secara digital, modelling lebih cenderung ke arah pembuatan asset animasi. Pada proses ini, berbagai macam pose dan bagian karakter dibuat. Proses ini dimulai dari penggambaran karakter pada kertas, digitalisasi dan pembentukan asset pada software animasi. 2. Penganimasian Proses penganimasian secara secara tradisional dan digital, tiap frame digambar secara manual.namun cukup bagian yang ingin kita animasikan saja, sisanya tidak perlu digambar ulang sehingga.kita cukup merubah pose-pose dan ekspresi wajah di tiap framenya. 3.3 Pasca Produksi Pada tahapan ini dilakukan editing, berupa penyambungan dan pemotongan animasi yang telah ada, pemberian musik latar, special effect dll.