BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. Selama ini sistem pendidikan masih cenderung mengarah pada dua

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

S K R I P S I. Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Melengkapi Syarat Sebagai Sarjana Pendidikan Ilmu Pendidikan Matematika. Oleh:

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB I PENDAHULUAN. mata pelajaran yang menakutkan dan susah untuk dipahami. Kebanyakan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB. I PENDAHULUAN. pelajaran di sekolah. Namun demikian akhir-akhir ini ada beberapa mata

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. di tingkat dasar dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pengetahuan atau sains. Menurut H.W Fowler (dalam Trianto: 2010) Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

PEDOMAN WAWANCARA DIALOG AWAL IMPLEMENTASI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DENGAN METODE RESITASI UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEMANDIRIAN DAN TANGGUNG JAWAB

Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi belajar merupakan salah satu hal yang sangat diperlukan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional, kegiatan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dipelajari

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Penyesuaian diri merupakan salah satu persyaratan penting bagi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

Skripsi. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Matematika. Disusun Oleh : DWI HASTUTI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan. semua pihak dapat memperoleh informasi dengan melimpah, cepat, dan

Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung SMP Kelas 9

BAB I PENDAHULUAN. proses pengembangan potensi dirinya agar dapat menghadapi perubahan yang

Keefektivan Penggunaan Classpad Casio, Cabri 2d Dan Geometer s Sketchpad Sebagai Media Pembelajaran Matematika

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Gelar S-1 Pendidikan Matematika. Diajukan oleh : Endah Puji Astuti A

Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Garis dan Sudut untuk Siswa SMP

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. guru bukan hanya sekedar mengajar (transfer of knowledge) melainkan harus

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor

BAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMBIRO (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kepada orang lain, demikian sebaliknya. Agar dapat berkomunikasi dengan baik,

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Rendahnya hasil belajar peserta didik terhadap mata pelajaran matematika biasanya karena mata pelajaran matematika banyak yang bersifat abstrak sehingga peserta didik membutuhkan visualisasi untuk memperoleh kejelasan tentang materi yang mereka pelajari. Seperti halnya materi lingkaran. Lingkaran adalah sebuah kurva (garis) lengkung yang bertemu kedua ujungnya dan setiap titik pada garis kelilingnya berada pada jarak yang sama jauhnya dari suatu titik tertentu 1. Lingkaran juga mempunyai beberapa unsur atau elemen seperti juring, busur, tali busur, jari-jari, dan diameter. Dalam hal ini peserta didik masih kesulitan memahami dan membedakan antara unsur-unsur lingkaran dan kesulitan menemukan rumus-rumus lingkaran, mereka perlu visualisasi dalam materi lingkaran. Dalam penyampaian materi di sekolah yang peniliti teliti saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada peserta didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada peserta didik cenderung monoton, kreativitas peserta didik tidak berkembang dan suasana kelas menjadi biasa saja serta peserta didik mengalami kebosanan dan minat belajarnya kurang. 1 Maman Abdurahman Sudrajat, Memahami MATEMATIKA 2 SMP dan MTs Untuk Kelas VII, (Bandung: ARMICO, 2005), hlm.177-178. 1

2 Apalagi dengan pelajaran matematika yang bersifat abstrak sehingga peserta didik belum bisa memahami terhadap pelajaran khususnya materi pokok lingkaran. Maka dari itu perlu adanya variasi dalam pembelajaran terutama media untuk visualisasi terhadap pelajaran matematika karena salah satu faktor yang mempunyai pengaruh cukup besar dalam pencapaian hasil belajar. Dalam hal itu peserta didik memperlukan sebuah media yang bisa membantu meningkatkan minat, daya tarik, stimulus peserta didik dan mempermudah dalam memahami materi. Kalau semua itu sudah terpenuhi maka akan terjadi proses pembelajaran yang menyenangkan dan akhirnya bisa meningkatkan hasil belajar khususnya pelajaran matematika. Di lihat dari permasalahan pembelajaran di atas bahwa dengan CD interaktif merupakan salah satu media yang dapat mengarahkan perhatian peserta didik untuk merespon pelajaran. Dengan tampilan yang menarik dan lebih interaktif bisa memberikan motivasi serta bisa menvisualisasikan halhal yang bersifat abstrak sehingga peserta didik akan lebih aktif dalam pembelajaran dan lebih mudah dan jelas dalam memahami materi (lingkaran) untuk meningkatkan hasil belajarnya. Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh cukup besar dalam pencapaian hasil belajar adalah media pembelajaran yang digunakan saat proses belajar mengajar berlangsung. Media pembelajaran pada prinsipnya adalah sebuah proses komunikasi, yakni proses penyampaian pesan yang diciptakan melalui suatu kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman dan sebagainya. CD ROOM merupakan wujud teknologi informasi yang telah memasyarakat dalam dunia pendidikan. Teknologi CD ROOM menjadi bagian tak terpisahkan dari komputer. Teknologi ini memungkinkan kita menyimpan dan me-retrieve informasi yang tersimpan dalam kepingan CD (compact disk), khususnya sistem basis data elektronik dan perangkat lunak multimedia dengan demikian teknologi ini hadir di dalam dunia pendidikan

3 karena potensinya sebagai perpustakaan dan multimedia interaktif yang mempunyai banyak keunggulan daripada media konvensional. Dr. Vernom A.Magnesen menyatakan dalam buku Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil bahwa kita belajar, 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan. Berpijak kepada konsep Vernom, pembelajaran dengan mempergunakan teknologi audiovisual atau CD Interaktif dijamin mampu meningkatkan kemampuan belajar peserta didik sebesar 50%, dari pada dengan tanpa mempergunakan media. Namun dengan melihat pada realitas yang ditemukan pada proses pembelajaran tersebut, maka pencapaian belajar efektif akan tercapai. 2 Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia sudah merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan atau menjemukan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri peserta didik. Sebagai upaya menyajikan media pembelajaran yang menyenangkan maka pembuatan media pembelajaran ini perlu dilakukan. Sementara itu, di SMP KY AGENG GIRI telah mempunyai peralatan atau perangkat yang mendukung pemanfaatan media pembelajaran dalam menerangkan materi lingkaran. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul Efektifitas Penggunaan Multimedia (CD Interaktif) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Pokok Lingkaran Pada Peserta Didik Kelas VIII Semester II SMP Ky Ageng Giri Tahun Pelajaran 2010/2011. 2 Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah,(Jakarta:PT.PrestasiPustakaraya,2010),hlm.35.

4 B. PENEGASAN ISTILAH Untuk menghindari adanya perbedaan pandangan, tafsiran serta menghindari kekaburan dan kesamaan arti dari istilah yang ada dalam judul ini, maka perlu ditegaskan yang berhubungan dengan penelitian ini. 1. Efektifitas Efektivitas berasal dari kata efektif yang berarti ada efeknya (akibatnya, pengarungnya, dan kesannya) 3. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat atau memilih tujuan-tujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya. 4 Efektif disini yang dimaksut adalah akan tercapainya tujuan dari penelitian ini yaitu adanya peningkatan dalam hasil belajar yang berupa nilai dan kemampuannya khususnya pelajaran matematika. 2. Multimedia Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. 5 3. CD Interaktif CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. 6 3 DEPDIKNAS, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2008), Cet. 4, Hlm. 352. 4 E. Mulyasa, Manajemen Berbasis Sekolah, (Bandung: Remaja Rosdakarya,2007),hlm.82 5 Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah,(Jakarta:PT.PrestasiPustakaraya,2010),,hlm.11. 6 http://maroebeni.wordpress.com/. 13 Desember 2010

5 4. Hasil belajar Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. 7 Perubahan yang dulu tidak tahu menjadi tahu, dan nantinya diharapkan bisa meningkatkan nilai sehingga bisa mencapai ketuntasan belajar. 5. Materi lingkaran Materi pokok lingkaran merupakan pokok bahasan pada mata pelajaran matematika kelas VIII semester II untuk SMP, dalam penelitian ini membahas luas dan keliling lingkaran. Jadi Efektivitas penggunaan multimedia (CD Interaktif) dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi pokok lingkaran adalah suatu pencapaian tujuan dengan perpaduan media CD interaktif yaitu materi pembelajaran yang dikemas atau disimpan dalam bentuk file kemudian disimpan di Compack Disk (CD), lalu dipresentasikan sebagai media pembelajaran yang mengakibatkan manusia berubah sikap dan tingkah lakunya. C. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang muncul dalam penelitian ini adalah, apakah penggunaan multimedia (CD interaktif) efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi pokok lingkaran pada peserta didik kelas VIII semester II SMP Ky Ageng Giri?. D. TUJUAN PENELITIAN Berdasarkan rumusan masalah di atas, penilitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan peningkatkan hasil belajar matematika materi pokok 7 Dr. Purwanto, M.Pd, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,2009),hlm.44-45.

6 lingkaran dengan menggunakan multimedia (CD Interaktif) pada peserta didik kelas VIII semester II SMP KY AGENG GIRI pelajaran 2010/2011. E. MANFAAT PENELITIAN Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan informasi bagi peserta didik, guru, sekolah dan bagi kurikulum. Adapun manfaat dari penelitian sebagai berikut: 1. Bagi peneliti menamba wawasan tentang media-media pembelajaran yang efektif. 2. Bagi para guru, skripsi ini dapat memberikan wawasan, gambaran, dan referensi sebagai variasi dalam melaksanakan pembelajaran matematika pada peserta didik. 3. Bagi peserta didik, dapat diciptakannya suasana pembelajaran yang menyenangkan dan membantu peserta didik memperoleh hasil belajar yang lebih baik. 4. Bagi Sekolah a. Memberi sumbangan yang baik untuk sekolah, dalam rangka perbaikan proses pembelajaran dan dapat meningkatkan prestasi peserta didik. b. Membangun sekolah dalam suasana kerja sama. c. Sekolah mendapat masukan tentang penelitian