PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PROSES KONVERSI PADA FINATE AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA AUTOMATA PADA MATERI PUSH DOWN AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

NonDeterministic Finite Automata. B.Very Christioko, S.Kom

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

FINITE STATE MACHINE / AUTOMATA

BAB 1 PENDAHULUAN. sederhana adalah kelas bahasa reguler (regular languages). Bahasa reguler dapat dengan

TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI BRAIN STATE IN A BOX BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

Pengenalan Konsep Bahasa dan

Overview. Pendahuluan. Pendahuluan. Pendahuluan. Pendahuluan. Pendahuluan

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1-1

Pendahuluan [6] FINITE STATE AUTOMATA. Hubungan RE & FSA [5] Finite State Diagram [6] 4/27/2011 IF-UTAMA 1

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

TEORI BAHASA DAN OTOMATA [TBO]

TEORI BAHASA DAN OTOMATA [TBO]

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

Teori Bahasa dan Otomata

MEDIA PEMBELAJARAN GOAL PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

PERTEMUAN II. Finite State Automata (FSA) Deterministic Finite Automata (DFA) Non Deterministic Finite Automata (NFA)

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PENDAHULUAN. Terdapat tiga topik utama di teori otomata yaitu:

Non-deterministic Finite Automata Dengan -Move

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

TEORI BAHASA & AUTOMATA

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

Penerapan Finite State Automata Pada Proses Peminjaman Buku di Perpustakaan Universitas Kristen Satya Wacana Artikel Ilmiah

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Sumarni Adi TEKNIK INFORMATIKA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2013

Reduksi DFA [Deterministic Finite Automata]

PERTEMUAN 9 TEORI BAHASA DAN OTOMATA [TBO]

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA-REJANG DAN SEBALIKNYA DENGAN KONVERSI TEKS TERJEMAHAN MENJADI SUARA (Studi Kasus SMP 1 Curup Tengah)

TEORI BAHASA DAN OTOMATA [TBO]

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (Kelas Teori)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

APLIKASI BANTU PENGOLAHAN NILAI INDEKS KINERJA DOSEN (Studi Kasus Fakultas Teknologi Industri UAD)

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 1 Nomor 1, Juni 2013

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. dirancang dan selanjutnya dapat diketahui gambaran dan kemampuan sistem secara

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN CENGKEH BERBASIS WEBSITE

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MONITORING KKN POSDAYA UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN BERBASIS GOOGLE MAPS API

MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Teori Bahasa dan Automata. Finite State Automata & Non Finite State Automata

PENERAPAN FUNGSI TRANDUCER DALAM MERANCANG SIMULASI VENDING MACHINE

Dokumen Kurikulum Program Studi : Teknik Informatika. Lampiran II

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REGION BASED-SEGMENTATION PADA MATA KULIAH COMPUTER VISION BERBASIS WEB MULTIMEDIA

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

BAB I PENDAHULUAN. Banyaknya gedung-gedung tinggi yang dibangun pada zaman. sekarang, menyebabkan transportasi vertikal di antara lantai gedung-gedung

FTIK / PRODI TEKNIK INFORMATIKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN POTENSI SMA/SMK BERBASIS WEB (Studi Kasus : Kabupaten Kebumen)

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Teori Komputasi 11/2/2016. Bab 5: Otomata (Automata) Hingga. Otomata (Automata) Hingga. Otomata (Automata) Hingga

APLIKASI PENTERJEMAH BAHASA INDONESIA KE BAHASA BANJAR DISERTAI ANASLISIS SINTAKSIS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TEORI BAHASA DAN OTOMATA [TBO]

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

FINITE STATE AUTOMATA

PENDEKATAN TEORI AUTOMATA UNTUK MENYELESAIKAN APLIKASI-APLIKASI DI BIDANG ILMU KECERDASAN BUATAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Transkripsi:

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PROSES KONVERSI PADA FINATE AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA 1 Wantah Satria(07018308), 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 1 Email: 2 Email: sriningsih@tif.uad.ac.id ABSTRAK Pembelajaran Teori Bahasa Automata pada materi Konversi Finite Automata bagi sebagian mahasiswa sangatlah susah dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 30 mahasiswa bahwa jumlah presentase mahasiswa yang tidak memahami materi konversi pada FA lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi konversi pada FA, jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan,untuk itu perlunya dibangun aplikasi pembelajaran TBO khususnya pada materi konversi FA agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen menyampaikan materi. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Teori Bahasa Automata pada materi Konversi Pada Finite Automata. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi,dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document, dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Teori Bahasa Automata pada materi Konversi Finite Automata bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Teori Bahasa Automata. Kata Kunci: Teori Bahasa Automata, Konversi Finite Automata, Pembelajaran, Multimedia. 1. PENDAHULUAN Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para mahasiswa kurang berprestasi di lingkungan kampus atau tempat lain. Pengajar sebaiknya Pembuatan Media Pembelajaran 297

menggunakan metode pembelajaran yang lebih atraktif dan efektif. Salah satunya yaitu dengan metode pembelajaran interaktif. Penggunaan metode pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan proses belajar mengajar dan meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, juga dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam mengembangkan potensi yang ada. Pembelajaran interaktif adalah suatu pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ada macam-macam pembelajaran interaktif, misalnya tutorial pembelajaran, multimedia, dan masih banyak lagi. Konsep dari pembelajaran interaktif ini adalah bagaimana membuat mahasiswa merasa nyaman dalam belajar sehingga mahasiswa dapat belajar dengan baik, untuk itu diperlukan suatu program yang bisa menjelaskan secara interaktif. Dr. Vernom A Magnesen (1983) [5] Menyatakan bahwa kita belajar, 10% dari apa yang dibaca,20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70 dari apa yang di katakan, 90% dari apa yang diakukan. Berpijak dari konsep Vernom tersebut, bahwa pembelajaran menggunakan teknologi audiovisual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar 50% dari pada tanpa mengunakan media. Sehingga untuk memperkaya pengalaman dan memelihara motivasi belajar para mahasiswa. Dalam hal ini dosen dituntut agar dapat menyampaikan materi pembelajaran secara jelas, bermakna dan bila perlu memanfaatkan media yang mampu menjembatani proses perolehan proses belajar sehingga menjadi lebih mudah dan mengalir sesuai dengan perkembangan mental mereka. Karna adanya perbedaan karakteristik, daya tangkap pada setiap mahasiswa sehingga membutuhkan perlakuan khusus dengan metode pembelajaran berbeda-beda pula. TBO (Teori Bahasa dan Otomata) Teori bahasa membicarakan bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (text processor), bahasa formal adalah kumpulan kalimat, semua kalimat dalam sebuah di bangkitkan oleh sebuah tata bahasa (grammer) yang sama, Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih tata bahasa berbeda. Bahasa adalah beberapa variabel yang dapat dibentuk dalam himpunan alfabet, atau rangkaian simbol-simbol yang mempunyai makna. Arti dalam dunia matematika Berkaitan dengan teori mesin abstrak, yaitu mesin sekuensial yang menerima input, dan mengeluarkan output, dalam bentuk diskrit. Seperti pada matakuliah TBO (Teori Bahasa dan Otomata) dari sekian banyak materi yang di berikan, ada beberapa topik materi yang di rasa sulit bagi mahasiswa menangkap materi Konversi Pada Finate Automata(FA). FA sendiri terdiri dari dua pokok bahasan yaitu NFA dan DFA,untuk proses konversi yang terdiri dari NFA ke DFA dan NFA epsilon ke NFA merupakan materi yang terlalu sulit untuk dipahami oleh sebagian besar mahasiswa karena kurang paham materi konversi pada FA. Berdasarkan data yang diperoleh, dari 30 mahasiswa yang pernah mengambil mata kuliah Teori Bahasa Otomata khususnya materi konversi pada Finate Automata, dapat diprosentasikan bahwa 17,14% mahasiswa paham akan materi, 11,43% cukup memahami, dan 70,43% mahasiswa tidak paham dan sukar dalam memahami materi perkuliahan dan 33,33% tidak membutuhkan alat bantu, 66,67% membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran berbasis multimedia. Hal ini disebabkan karena materi ini banyak mempunyai konsep pemahaman logika, Sehingga susah untuk dibayangkan oleh sebab itu alangkah lebih baik jika ada bantuan program komputer Pembuatan Media Pembelajaran 298

yang sesuai. Selain itu sistem yang dipakai masih bersifat klasikal dalam arti mahasiswa hanya menerima materi di kelas dan text book,sedangkan untuk proses belajar di rumah belum menggunakan basis multimedia,mahasiswa merasa kesulitan apabila proses belajar dirumah tidak menggunakan alat bantu berupa aplikasi media pembelajaran khususnya pada materi konversi pada FA.hal inilah yang selalu menghambat motivasi belajar para mahasiswa yang mengambil mata kuliah TBO khususnya materi konversi pada FA. Selain itu materi konversi ini sulit untuk dimengerti karena dalam materi ini pula terdapat tata bahasa dan simbol-simbol yang mempunyai makna sehingga dibutuhkan ketelitian yang tinggi dalam mengkonversikan Materi FA. Dengan seiring perkembangan teknologi,sebenarnya sudah ada aplikasi JFLAP yang merupakan aplikasi simulasi yang dapat mengkonversikan FA dan lain-lain.dan juga dapat digunakan siswa untuk belajar,tetapi aplikasi ini tidak dapat menjelaskan hasil dari apa yang diperintahkan oleh pengguna.jadi pengguna belum mengerti atau memahami bagaimana hasil tersebut dapat diperoleh.perbedaan antara aplikasi JFLAP dengan media pembelajaran terletak pada narasi atau suara yang dapat menjelaskan setiap perubahan simulasi. Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka akan dibuat Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Proses Konversi Pada FA Berbasis Multimedia yang merupakan gambaran proses konversi pada FA.Tujuanya ialah untuk mempermudah dosen dan mahasiswa dalam pemberian dan pemahaman mengenai Materi pada mata kuliah Teori Bahasa Automata. 2. KAJIAN PUSTAKA Kajian penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Febriyana [8] tentang Pengembangan Aplikasi Ejaan Bahasa Indonesia Dengan Konsep FSA (Finite State Automata), pelitian tersebut membahas tentang pemeriksa ejaan dengan menggunakan Konsep FSA yang dapat memeriksa kata berimbuhan dengan kesalahan pada bagian imbuhanya dan untuk bentuk terkait. Penelitian tersebut merupakan teori pada matakuliah Teori Bahasa Otomata yang kemudian dipraktikan melalui pembuatan aplikasi. Tetapi penelitian tersebut bukan merupakan media pembelajaran yakni aplikasi yang menggunakan konsep FSA dari mata kuliah Teori bahasa Otamata. Kajian terdahulu yang lain adalah aplikasi JFLAP,pada aplikasi JFLAP terdapat semua materi dalam TBO,dari penentuan bahasa,string yang diterima atau ditolak,konversi antar FA, yang sudah cukup baik,tetapi apikasi JFLAP masih terdapat kekuranganya yaitu memang apliksi ini bisa melakukan perintah sesuai yang dimasukkan oleh user tetapi pada JFLAP belum terdapat penjelasan narasi dari hasil yang didapat,pada penjelasan setiap state juga belum terdapat narasi penjelasan. 2.1 Konvesi NFA ke DFA langkah-langkahnya yaitu [12] : 1. Buat semua state yang merupakan substate dari state semula. 2. Telusuri transisi state-state yang baru terbentuk dari diagram transisi. 3. Tentukan state awal : {qo}. 4. Tentukan state akhir adalah state yang elemenya mengandung state. 5. Reduksi state yang tak tercapai oleh state awal. Pembuatan Media Pembelajaran 299

2.2 Konversi NFA epsilon ke NFA Ada beberapa tahapan untuk mendapatkan perubahan dari NFA-ε ke NFA. Secara umum sebagai berikut [11] : 1. Buat tabel transisi NFA ε 2. Tentukan ε-closure untuk setiap state. 3. Carilah fungsi transisi / tabel transisi yang baru. rumus : δ (state,input) = ε-closure (δ (ε-closure (state,input) 4. Tentukan state akhir ditambah state yang ε-closurnya menuju state akhir, Rumusnya : F' = F { q ( ε-closure (q) F ) Ø misal : bila semula F = {q0,q3}, ε-closure (q1) = {q0,q2},maka F' = {q0,q1,q3}. 3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Studi Pustaka Studi pustaka yaitu metode pengumpulan data dangan cara membaca dam membandingkan literature, buku, internet, dan artikel yang terkait dengan penelitian 3.1.2 Metode Interview Metode pengumpulan data dengan cara wawancara secara langsung dengan pihak yang terkait, yaitu dosen pengampu mata kuliah Teori Bahasa Automata. 3.1.3 Metode Observasi Merupakan metode pengamatan secara langsung terhadap cara pembelajaran Teori Bahasa Otomata yang ada saat ini di UAD. Selain itu melakukan pengamatan juga terhadap pencatatan dokumen yang terkait dengan subyek penelitian yang saat ini menggunakan aplikasi JFLAP dan pemrograman Delphi. 3.2 Analisis Kebutuhan User Kebutuhan mahasiswa dalam sistem ini adalah sistem dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami materi Konversi Pada FA. Dari hasil analisis kebutuhan mahasiswa kemudian digunakan untuk menganalisis kebutuhan sistem yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. Pembuatan Media Pembelajaran 300

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Dalam tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan data. Setelah data terkumpul kemudian data dianalisis. Analisis data penelitian dilakukan dengan cara mengklasifikasi data yang sesuai dengan jenis dan fungsinya. Pengumpulan data berfungsi untuk memperoleh data yang diperlukan dalam pembuatan sebuah aplikasi. Tahap analisis adalah suatu kegiatan untuk menetukan klasifikasi data yang lebih tepat untuk mendukung pembuatan program aplikasi yang digunakan. 3.4 Perancangan Sistem Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis data, sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi aplikasi Media Pembelajaran Untuk Proses Konversi pada FA adalah sebagai berikut: 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 1 Tampilan Halaman Menu Utama Dalam menu utama terdapat enam buah tombol pada menu utama. Tombol tersebut antara lain Home untuk menuju ke halaman home, Kompetensi untuk memuju kehalaman kompetensi, Materi untuk menuju kehalaman materi, Latihan untuk menuju kehalaman latihan, Evaluasi untuk menuju kehalaman evaluasi, dan tombol about me yang menuju kehalaman profile. Pembuatan Media Pembelajaran 301

4.2 Tampilan Halaman Materi Gambar 2 Tampilan Halaman Materi Dalam manu materi ini berisi tentang materi konversi NFA ke DFA, konversi NFA epsilon ke NFA, contoh soal konvesi NFA ke DFA, dan contoh konvesi NFA epsilon ke NFA. 4.3 Tampilan Halaman Latihan Gambar 3 Tampilan Halaman Latihan Pembuatan Media Pembelajaran 302

4.4 Tampilan Halaman Simulasi 4.5 Hasil Pengujian Sistem Gambar 4 Tampilan Halaman Simulasi Tahap akhir dari perancangan sebuah sistem adalah pengujian terhadap sistem itu sendiri. Dalam sistem ini ada dua metode dalam pengujian sistem yaitu black box test dan alfa test. Dalam pengujian black boxt test dilakukan oleh dosen TBO,sedangkan alpha test dilakukan oleh mehasiswa yang sudah pernah mengambil TBO dan yang belum megambil TBO. Dalam pengujian black boxt dan alpha test menghasilkan kesimpulan bahwa sistem layak dipergunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa, serta sebagai alat pendukung proses pembelajaran. 5. PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar mengenai mata kuliah Teori Bahasa Automata khususnya materi konvesi pada Finite Automata. 2. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Teori Bahasa Automata, khususnya materi konversi pada Finite Automata untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan. 3. Telah dilakukan uji coba program yang menunjukkan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik, materi yang terdapat dalam aplikasi terpenuhi dan dapat membantu menambah pemahaman mahasiswa mengenai materi Teori Bahasa Automata khususnya konversi pada Finite Automata serta sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Teori Bahasa Automata. Pembuatan Media Pembelajaran 303

6. DAFTAR PUSTAKA [1]. Nasution, S, Prof. Dr. M. A., 2006, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Dan Mengajar, Bumi Aksara, Jakarta [2]. Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatakn Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta [3]. Ali Tarmuji, Ali, S. T., 2009, Diktat Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta [4]. http://tbouad.wordpress.com/2010/02/11/pertemuan-6-konversi-nfa-ke-dfa/ diunduh 27 maret 2011. [5]. http://usmanrizal.blogspot.com/2008/10/quantum-learning.html, Dr. Vernon A. Magnesen, 1983, tentang teknik belajar. Diunduh 27 maret 2011 [6]. http://ginigitu.wordpress.com/2009/04/21/multimedia-sebagai-mediapembelajaran-interaktif/#comments, diunduh 27 maret 2011 [7]. Sulistyorini, Farida, S. T. dan winiarti, Sri, S.T, 2009, Diktat Interaksi Manusia Dan Komputer, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta [8]. Febriyana tentang Pengembangan Aplikasi Ejaan Bahasa Indonesia Dengan Konsep FSA (Finit State Automata) [9]. Layuta, Buddin, Syafrudin, 2011, Media Pembelajaran Fuzzy Logic untuk Metode tzukamoto berbasis Multimedia, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta [10]. Hidayatullah, Priyanto dan Akbar, Amarullah, M. dan Rahim Zaky, 2011, Animasi Pendidikan Menggunakan Flash, Informatika, Bandung. [11]. Harianto, Bambang, Ir.,M.T,2004, Teori Bahasa Otomata dan Komputasi Serta Terapanya, Informatika, Bandung. [12]. Utdirartatmo, Firrar, 2001, Teori Bahasa dan Otomata, J&J Learning, Yogyakarta. [13]. Suyanto, M, 2004, Analisis dan Desain Apliksi Multimedia untuk Pemasaran, Andi, Yogyakarta Pembuatan Media Pembelajaran 304