ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pembuatan Media Pembelajaran Huruf Dan Angka Pada Taman Kanak Kanak Siwi Peni 1 Sragen Lestari

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

Bab 3 Metode Perancangan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200 : Teknik Informatika S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2 0 1 3

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Khasan Rosyadi Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl.Nakula I No.5-11 Semarang 50131 Abstrak Media pembelajaran adalah penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi. Tutorial adalah penggunaan komputer dalam mode label tinggi yang menggunakan pertanyaan dan jawaban, simulasi adalah model perangkat ajar yang digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer. Jaringan komputer merupakan mata kuliah wajib untuk memenuhi syarat menempuh mata kuliah lainya, Adapun permasalahan-permasalahan yang menyebabkan sistem ini dibuat adalah para mahasiswa merasa dalam matakuliah jaringan komputer belum optimal dan kurangnya pemahaman di matakuliah jaringan komputer yang membuat nilai mahasiswa menjadi kurang baik serta dikarenakan sistem mengajar yang membuat mahasiswa jenuh dan keterbatasan sarana dan prasarana serta ruang praktek jaringan komputer yang tidak memadai, cara mengajar yang kurang menarik mengakibatkan sulit dipahami dengan baik oleh mahasiswa, dan juga banyak dari mahasiswa yang sudah lulus kuliah merasa kebingungan tentang masalah pekerjaan yang menyangkut tentang jaringan komputer. Tujuan dari aplikasi ini membantu mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem pengajaran saat ini. Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara dokumentasi, browsing internet, wawancara dan studi pustaka, Aplikasi ini diharapkan dapat membantu kinerja dosen dalam mengajar. Untuk kelebihan dari aplikasi ini dapat mensimulasikan langkah langkah dalam mengcrimping sebuah kabel dan menerapkannya pada sebuah jaringan komputer. Kata kunci : Media pembelajaran, tutorial, simulasi, Jaringan komputer, Aplikasi PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Jaringan komputer merupakan mata kuliah wajib untuk memenuhi syarat menempuh mata kuliah lainya, namun di dalam sistem pengajarannya, bukan bagaimana mengajarkan tentang membangun sebuah jaringan, ataupun memberikan contoh-contoh tentang proses pembuatanya, namun hanya memberikan pengertian-pengertian dasar, penjelasanpenjelasan materi berupa teori yang kurang maksimal dan sulit dipahami, yang dirasa pengajaran tersebut membuat mahasiswa tidak memahami bagaimana gambaran tentang proses nyata lainya untuk jaringan komputer. Para mahasiswa merasa dalam matakuliah jaringan komputer belum optimal dan kurangnya pemahaman di matakuliah jaringan komputer baik serta dikarenakan sistem mengajar

yang membuat mahasiswa jenuh dan keterbatasan sarana dan prasarana serta ruang praktek jaringan komputer yang tidak memadai, cara mengajar yang kurang menarik mengakibatkan sulit dipahami dengan baik oleh mahasiswa, dan juga banyak dari mahasiswa yang sudah lulus kuliah merasa kebingungan tentang masalah pekerjaan yang menyangkut tentang jaringan komputer. Memang ada pelatihan tentang jaringan komputer namun dikarenakan waktu dan biaya yang terbatas serta peralatan yang mahal membuat mahasiswa yang kurang mampu menjadi sedikit kesulitan. 2. Rumusan Masalah Bagaimana merancang suatu Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dasar Untuk Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika S1 Berbasis Multimedia yang dinamis dan interaktif sehingga diharapkan nantinya dapat membantu dalam pembelajaran mahasiswa dan dosen untuk matakuliah jaringan komputer. 3. Batasan Masalah a. Media pembelajaran ini dibangun menggunakan adobe flash. b. Media pembelajaran ini mengajarkan mahasiswa tentang teori dasar dan perangkat yang umum yang digunakan dalam jaringan komputer dasar. c. Untuk tahap atau proses pembangunannya, media pembelajaran ini mengajarkan bagaimana dalam membangun jaringan komputer dasar dengan lingkup kecil hanya jaringan tiga komputer. d. Materi yang dibahas hanya berisi pengatahuan umum. 4. Tujuan Penelitian a. Menghasilkan sebuah media pembelajaran jaringan komputer dasar untuk mahasiswa jurusan teknik informatika agar tertarik dan lebih menguasai tentang matakuliah pembangunan jaringan komputer dasar. b. Membuat mahasiswa tidak jenuh lagi dengan sistem pengajaran yang ada sekarang, dan mahasiswa dapat terpacu lagi untuk meningkatkan nilai di matakuliah jaringan komputer tersebut. 5. Tinjauan Pustaka Beberapa penelitian terdahulu yang dijadikan acuan dalam penelitian ini antara lain dilakukan oleh Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama, Gesang Kritianto (2012) dengan judul penelitian Pembangungan Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil Pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001) multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dan menurut Mochamad Miswar Hadibin dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran teknik komputer jaringan pada kelas X semster ganjil, maka cara penyampaian pelajaran akan menjadi lebih bervariasi sehingga siswa mudah memahami materi, lebih menarik dan tidak membosankan serta dapat menjadi alternatif atau alat bantu guru dalam mengajar. (Jurnal Speed 13 Vol 9 No 2 Agustus 2012). Dan menurut Annafi Arrosyida dan Suprapto, M.T dengan judul penelitian Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia Flash 8 Di SMK NEGERI 1 Saptosari Media pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut.

Menurut Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad, 2011:24-25),beberapa manfaat media pembelajaran antara lain: 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi dan tidak membosankan 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar 6. Metode Penelitian a. Metode Perancangan system menggunakan : 1. Indikator Pemakai 2. Use Case 3. Activity Diagram 4. Perancangan Story Board 5. Perancangan Antarmuka b. Metode Pengumpulan Data dengan Dokumentasi, Studi Pustaka, Browsing Internet, dan Wawancara. ANALISA DAN KEBUTUHAN 1 Analisa Sistem a. Analisis Kebutuhan sistem Aplikasi yang akan dibangun bersifat porgambar yang dapat dijalankan langsung pada perangkat dengan spesifikasi tertentu tanpa harus menginstal aplikasi tersebut terlebih dahulu sehingga mudah dijalankan. Pada aplikasi yang akan dibuat berisi tentang materi jaringan komputer dasar yang di sertai dengan gambar. Selain itu program bantu pembelajaran dapat digunakan dengan mudah agar pengguna tidak mengalami kebingungan saat menggunakannya. Serta program bantu pembelajaran dapat digunakan sebagai media alternatif dalam belajar. baik haruslah dapat mencerminkan / mengambarkan proses yang diwakilinya sehingga user tidak merasa kesulitan dalam mengoprasikan / memakai system tersebut dan memahami fungsi serta tugas antarmuka tersebut. Antarmuka yang digunakna berbasis grafis dimana antarmuka tersebut terdiri dari berbagai komponen yang mempunyai fungsi dan perilaku tertentu. Dirancang sederhana tetapi memiliki tampilan yang menarik dan interaktif, sehingga mereka akan dapat dengan mudah beradaptasi menggunakan perangkat lunak ini sehingga proses pembelajaran akan terasa menyenangkan dan dapat membantu mereka dalam memahami materi 2 Perancangan Sistem a. Indikator pemakai Analisa terlebih dahulu mengidentifikasikan orang atau perangkat yang akan menggunakan sistem. Orang atau perangkat ini disebut aktor, aktor merepresentasikan peran dari orang atau perangkat saat sistem beroperasi. Aktor dalam aplikasi ini disebut user. User yang menggunakan aplikasi ini adalah semua orang yang bisa menggunakan komputer dan menjalankan aplikasi media pembelajaran ini. b. Use Case uc use case user membuka aplikasi belajar jaringan belajar jenis jaringan belajar kabel belajar LAN pilihan menu media pembelajaran konten jaringan menu konten jenis jaringan konten LAN konten kabel b. Analisis Kebutuhan Antarmuka melakukan evaluasi materi nama dan nilai user Antarmuka merupakan sarana komunikasi antar user dengan system. Jadi antarmuka yang

c. Activity Diagram IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 1. Implementasi a. Menu Antarmuka b. Menu jaringan d. Perancangan Story Board Untuk merancang tampilan input dan output digunakan Story Board sehingga dapat diketahui alur tampilan antarmuka media dengan lebih nyata. Kemudian papan cerita yang dibuat disesuaikan lagi dengan kebutuhan pengguna. e. Perancangan Antarmuka c. Menu jenis jaringan Perancangan tampilan di sesuaikan bedasarkan materinya. Tampilan untuk materi di desain semenarik mungkin, ini bertujuan agar pngguna tidak merasa bingung dan bosan dengan tampilannya sehingga pengguna akan merasa nyaman dan mudah dalam memahami materi yang diberikan, perancangan antamuka tampilanya sebagai berikut :

d. Menu Kabel g. Menu Keluar e. Menu LAN f. Menu Evaluasi 2. Uji Coba Pengujian pada dasarnya adalah menemukan serta menghilangkan bug (kesalahan kesalahan) yang ada di dalam sistem atau perangkat lunak. Metode yang digunakan dalam pengujian validasi pada tugas akhir ini adalah metode black box. Pada pengujian black box kita tidak perlu tahu apa yang sesungguhnya terjadi dalam sistem atau perangkat gelap karena logikanya tidak diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak hitam. Yang kita uji adalah masukan serta keluarannya. Artinya, dengan berbagai masukan yang kita berikan, apakah sistem atau perangkat lunak memberikan keluaran seperti yang kita harapkan. Setelah dilakukan proses implementasi dari semua pengujian yang telah dirancang, maka didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi telah memenuhi syarat-syarat pengujian dikarenakan dengan nilai-nilai input yang dimasukkan telah menghasilkan output yang diharapkan sesuai PENUTUP 1. Simpulan Berdasarkan analisis dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat dengan tampilan yang mudah untuk digunakan, sehingga tidak menyulitkan bagi user yang sudah terbiasa

ataupun yang belum terbiasa dengan aplikasi perangkat ajar. 2. Tampilan aplikasi ini menarik, khusus nya materi LAN sehingga dapat menarik minat dari para user untuk menggunakannya terutama dalam minat belajar jaringan komputer. 3. Materi yang dibutuhkan oleh user sesuai dengan yang diajarkan. 4. Secara keseluruhan aplikasi ini membantu user dalam mempelajari cara mengcrimping sebuah kabel dan menerapkannya pada sebuah jaringan komputer. 2. Saran Adapun saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat ajar ini di masa yang akan datang adalah sebagai berikut : 1. Diharapkan untuk memperluas materi yang disajikan pada perangkat ajar ini. 2. Memperkaya materi pembahasan untuk membantu user dalam pemahamannya terhadap materi yang diajarkan. 3. Menambah sistem update online sehingga contoh dan materi selalu up to date. DAFTAR PUSTAKA [1] Hofstetter, Fred T.(2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, Inc.,USA. [2] Pressman, R.S. (2001). Software Engineering A Practitioner s Approach, fifth edition. McGraw-Hikk Companies, Singapore. [3] Whitten, Bentley, & Dittman (2004), Software Engineering A Practitioner s Approach, fifth edition. McGraw-Hikk Companies, Singapore. [4] Gora S. Winastwan. (2004). Membuat CD Multimedia Interaktif Untuk bahan Ajar E- Learning. Elex Media Komputindo, Jakarta. [5] Nugroho, Maharfauji. (2011). Aneka Kreasi Animasi Dengan Adobe Flash CS3. Bunafit, Bandung. [6] Pramudiyanto, Sumantri (2008). Tutorial LAN. Bandung: Informatika. [7] Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama, Gesang Kritianto (2012). Pembangunan Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil Pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia Iinteraktif. Surakarta [8] Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta: [9] Annafi Arrosyida dan Suprapto, M.T (2012). Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Marcomedia Flash 8 di SMK Negeri 1 Saptosari. Yogyakarta