LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

SKRIPSI. Oleh : DWI SETYO NUGROHO SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI SCOUTING EDUCATION OF BOYMAN BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : AHMAD WINDI SETIAWAN

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

SKRIPSI IMPLEMENTASI PASSIVE INFRARED, WEBCAM, DAN SMS UNTUK PENUNJANG KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515. Oleh : Sony Ade Wibowo

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN NILAI PADA SMA N 2 BAE KUDUS BERBASIS WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB MANAJEMEN PRAKTEK KERJA LAPANGAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : Siti Qori ah

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN ALGORITMA FUZZY C_MEANS DALAM PENENTUAN BEASISWA. Oleh : ARI IRAWAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA BURUNG MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER BERBASIS ANDROID. Oleh: Yanuarista Eka P

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI ALGORITMA K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN KABUPATEN/KOTA DI INDONESIA BERDASARKAN INDIKATOR INDEKS PEMBANGUNAN MANUSIA.

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

SKRIPSI APLIKASI JEJARING SOSIAL ONLINE SMKN 1 KUDUS. Oleh: ANDRIAN TEJA SUKMANA

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

SKRIPSI APLIKASI MANAJEMEN UNIT KEGIATAN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : AGUNG RIFQI HIDAYAT

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PONDOK PESANTREN BERBASIS WEB DI KABUPATEN DEMAK. Oleh : ZAENAL ANWAR

SKRIPSI SISTEM PAKAR BIMBINGAN KONSELING DALAM KESULITAN BELAJAR SISWA SMP MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING BERBASIS WEB. Oleh : DIDIK SETIYAWAN

LAPORAN SKRIPSI DETEKSI IRIS MATA UNTUK MENENTUKAN KELEBIHAN KOLESTEROL MENGGUNAKAN EKSTRAKSI CIRI MOMENT INVARIANT DENGAN K-MEANS CLUSTERING

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID Oleh : TIYUK YUNI ARWAN 2010-51-061 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID Oleh : TIYUK YUNI ARWAN 2010-51-061 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 ii

JUDUL SAYA UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI : PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID : TIYUK YUNI ARWAN Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut : 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda V sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia Rahasia Biasa (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) 5. (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Penulis Disahkan Oleh : Pembimbing Utama Tiyuk Yuni arwan 201051061 Alamat : Desa Cendono RT 05 RW 02 Dawe Kudus 20 Desember 2014 Rina Fiati, ST., M.Cs NIDN 0604047401 20 Desember 2014 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID NAMA : TIYUK YUNI ARWAN NIM : 2010-51-061 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 20 Desember 2014 Tiyuk Yuni Arwan Penulis iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID NAMA : TIYUK YUNI ARWAN NIM : 2010-51-061 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 20 Desember 2014 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Rina Fiati, ST., M.Cs NIDN 0604047401 Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs NIDN. 0604048702 Mengetahui Ka. Prodi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom NIDN. 0406107004 v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID NAMA : TIYUK YUNI ARWAN NIM : 2010-51-061 Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 16 Januari 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Penguji 1 Kudus, 16 Januari 2015 Ketua Penguji Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs NIDN. 0620068302 Dekan Fakultas Teknik Mengetahui Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502 Ka. Prodi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST, MT NIS. 0610701000001138 Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom NIDN. 0406107004 vi

ABSTRAK Bahasa Jepang merupakan bahasa terpopuler di Asia, bahkan saat ini pun banyak sekolah menengah atas di Indonesia yang mempelajarinya, Namun masih banyak kalangan mengalami kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena bentuk tulisannya yang rumit dan tata bahasanya sangat jauh berbeda dengan bahasa Indonesia. Sebagai sarana pendukung proses belajar pada penelitian ini dilakukan perancangan aplikasi penerapan permainan Tic Tac Toe dalam pengenalan bahasa Jepang dengan menggunakan algoritma minimax berbasis android sebagai sarana penunjang dalam pengenalan bahasa Jepang dalam bentuk permainan strategi yang dapat melatih kemampuan berpikir.metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution.android adalah salah satu sistem operasi yang ada dalam handphone yang sedang marak belakangan ini, Kata Kunci: Bahasa Jepang, TicTacToe, Android, Game, Minimax vii

ABSTRACT Japanesse is a most popular language in Asian, event now there is a lot of junior high school in indonesian has learn it, but there is a lot of civilization have a difficulty to learn japanesse because of the complexly font and languange is more different with indonesian.for the means of supported learning process in this research has made the design of aplication of Tic tac toe game in the introduce of japanesse languange with Minimax Algorithm in android basicly for the means of supported in the introduce of japanesse language in the strategy game design there is can be mine trainer.the use of this metods in the research is multimedia development with the partly concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution.android is the each of ones popular in this time for operation system in operating system in the mobile. Kata Kunci: Japanesse, TicTacToe, Android, Game, Minimax viii

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul aplikasi penerapan permainan Tic Tac Toe dalam pengenalan bahasa Jepang dengan menggunakan algoritma minimax berbasis android. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT dan Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya. 2. Bapak Dr. H. Suparnyo, SH.MS, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Rina Fiati, ST., M.Cs, selaku pembimbing utama yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs, selaku pembimbing pembantu yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 7. Ibu dan Bapak serta Kakak-kakak dan adekku yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 8. Teman-Teman TI Angkatan 2010, khususnya sahabat-sahabat saya kelas B yaitu Erik, pendy, pryo, Alex, dan zakky Kalian luar biasa. 9. Wanita yang selalu memberikan saya semangat dan energi dalam menyelesaikan karya ini Vera Vitria W. 10. Semua pihak yang telah memberikan kontribusi dalam penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Kudus, 16 Januari 2015 ix Penulis

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN SAMPUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRAK... vii ABSTRACT... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xviii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Batasan Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.5.1 Manfaat Penelitian Secara Umum... 3 1.5.2 Manfaat Penelitian Secara Khusus... 3 1.5.3 Manfaat Penelitian Bagi Masyarakat... 3 1.5.4 Manfaat Penelitian Bagi Pengembang IPTEK... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Tic tac toe... 7 2.2.2 Algoritma Minimax... 9 x

2.2.3 Bahasa Jepang... 11 2.2.4 Hiragana dan Katakana... 11 2.2.5 Android... 14 2.2.6 Game... 17 2.2.7 Flowchart... 18 2.2.7.1 Pengertian Flowchart... 18 2.2.7.2 Simbol-simbol Flowchart... 18 2.2.8 Storyboard... 22 2.2.9 Tools Yang Digunakan... 23 2.3 Kerangka Pikir... 26 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan... 27 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem... 29 4.2 Analisis Kebutuhan... 29 4.2.1 Analisis Kebutuhan User... 29 4.2.2 Analisis Kebutuhan Software... 30 4.2.3 Analisis Kebutuhan Hardware... 30 4.3 Perancangan Aplikasi... 31 4.3.1 Konsep (Concept)... 31 4.3.2 Algoritma Minimax Tic tac toe... 32 4.3.3 Desain Sistem... 33 4.4 Struktur menu... 34 4.5 Flowchart... 35 4.5.1 Flowchart Halaman Utama... 36 4.5.2 Flowchart Halaman Game... 37 4.5.3 Flowchart Halaman Materi... 38 4.6 Storyboard... 39 4.7 Desain User Interface... 42 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi... 48 5.1.1 Perangkat Lunak Pembangun... 48 xi

5.1.2 Pembuatan Program... 48 5.1.3 Source Code Aplikasi Game... 51 5.1.4 Implementasi Desain Interface... 57 5.2 Pengujian (Testing)... 65 5.2.1 Rancangan Pengujian Sistem Dengan Blackbox... 65 5.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Blackbox... 73 5.2.3 Spesifikasi Device... 73 5.2.4 Hasil Pengujian Device... 74 5.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Device... 75 5.2.6 Pengujian Lapangan... 75 5.2.7 Hasil Penghitungan Kuesioner... 76 5.2.8 Kesimpulan Hasil Kuesioner... 79 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 81 6.2 Saran... 82 DAFTAR PUSTAKA xii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.5 Flow direction symbol... 19 Tabel 2.6 Processing symbol... 19 Tabel 2.7 Input-output Symbol... 20 Tabel 4.1 Deskripsi konsep Aplikasi... 31 Tabel 4.2 Storyboard Game Tic tac toe jepang... 39 Tabel 5.1 Pengujian blackbox instalasi aplikasi... 66 Tabel 5.2 Pengujian blackbox menu main... 66 Tabel 5.3 Pengujian blackbox materi... 70 Tabel 5.4 Pengujian Black box tentang... 72 Tabel 5.5 Pengujian Black box keluar... 73 Tabel 5.6 Spesifikasi device untuk testing aplikasi... 73 Tabel 5.7 Pengujian sistem pada versi android... 74 Tabel 5.8 Kemudahan dalam penggunaan game... 76 Tabel 5.9 Kemampuan untuk tidak cepat hang... 76 Tabel 5.10 Kemudahan proses instalasi aplikasi game... 76 Tabel 5.11 Meningkatkan semangat belajar... 77 Tabel 5.12 Mempermudah mengenal bahasa jepang dasar... 77 Tabel 5.13 Kejelasan materi... 77 Tabel 5.14 Tingkat keseruan permainan... 78 Tabel 5.15 Audio game... 78 Tabel 5.16 Visual game... 78 Tabel 5.16 Kriteria penilaian... 79 xiii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Kondisi pemainan pada permain Tic Tac Toe... 8 Gambar 2.2 Daftar huruf Hiragana... 12 Gambar 2.3 Daftar huruf Katakana... 13 Gambar 2.4 Tambahan Huruf Katakana... 14 Gambar 2.5 Pengolahan Pembuatan Flowchart... 21 Gambar 2.6 Bentuk umum Storyboard... 23 Gambar 2.7 Kerangka Pikir... 26 Gambar 3.1. Metode Pengembangan Multimedia... 27 Gambar 4.1 Pola strategi X untuk menang... 32 Gambar 4.2 Pola permainan dan strategi game tic tac toe... 32 Gambar 4.3 Struktur Menu aplikasi Tic tac toe jepang... 34 Gambar 4.4 Flowchart Halaman Utama... 36 Gambar 4.5 Flowchart Halaman Game... 37 Gambar 4.6 Flowchart Halaman Materi... 38 Gambar 4.7 Halaman Splash Screen... 42 Gambar 4.8 Halaman Menu Utama... 43 Gambar 4.9 Sub menu Main... 43 Gambar 4.10 Halaman Board Permainan... 44 Gambar 4.11 Halaman Sub board permainan kondisi player menang... 44 Gambar 4.12 Halaman menu Materi... 45 Gambar 4.13 Halaman sub materi bahasa Jepang... 45 Gambar 4.14 Halaman Sub Materi Huruf Hiragana... 46 Gambar 4.15 Halaman Sub Materi Huruf Katakana... 46 Gambar 4.16 Halaman Tentang Aplikasi... 47 Gambar 5.1 Pembuatan projek baru... 49 Gambar 5.2 Timeline dan lembar kerja... 49 Gambar 5.3 Panel Action Script 3.0... 50 Gambar 5.4 Publishing file APK... 50 xiv

Gambar 5.5 Main Class nyatakan pemain player... 51 Gambar 5.6 Main class kemungkinan menang... 51 Gambar 5.7 Main class evaluation... 52 Gambar 5.8 konversi matrik pada board 3x3... 52 Gambar 5.9 konversi matriks board 4x4... 53 Gambar 5.10 konversi matriks board 5x5... 53 Gambar 5.11 Function isi kotak... 54 Gambar 5.12 Fungsi random com minimax... 54 Gambar 5.13 Jika player 1 menang... 55 Gambar 5.14 Jika com menang... 55 Gambar 5.15 Jika kondisi draw... 56 Gambar 5.16 Fungsi button pada halaman menu utama... 56 Gambar 5.17 Load audio halaman menu utama dan game... 57 Gambar 5.18 Tampilan splash screen... 57 Gambar 5.19 Tampilan Menu Utama... 58 Gambar 5.20 Tampilan Menu Lawan... 59 Gambar 5.21 Tampilan Menu Level Board... 59 Gambar 5.22 Tampilan Board level 1, Level 2, Level 3... 60 Gambar 5.23 Tampilan kondisi Game saat permainan berlangsung... 60 Gambar 5.24 Tampilan image saat kondisi player 1 menang... 61 Gambar 5.25 Tampilan Tampilan menu materi... 61 Gambar 5.26 Tampilan Tampilan halaman bahasa Jepang... 62 Gambar 5.27 Tampilan Halaman huruf Hiragana... 63 Gambar 5.28 Tampilan Halaman huruf Katakana... 64 Gambar 5.29 Tampilan Halaman Tentang... 65 xv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Lampiran 2 Lampiran 3 Buku Konsultasi Skripsi Lembar Revisi Sidang Skripsi Kuesioner xvi