BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Video Pertemuan 13 &14

Desain Elemen Animasi

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

Atandho Gama M. ( )

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Sistem Multimedia. Materi : Audio/Suara

REPRESENTASI DATA AUDIO dan VIDEO

Materi.

VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Modul VIDEO EDITING 1 KOMPETENSI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan : v Mengetahui hardware yang dibutuhkan beserta fungsinya untuk membuat sebuah digital video dalam taraf pemula

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

MODUL 3 MENGOLAH VIDEO

1.1 Pemahaman Gambar Bergerak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

E BOOK MULTIMEDIA MENGGABUNGKAN AUDIO KEDALAM SAJIAN MULTIMEDIA

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

AUDIO DIGITAL. Kualitas Audio Digital. Kualitas Audio ditentukan oleh Sample rate dan Bit Rate. Sample Rate

Menjabarkan format audio digital

Konsep Dasar Multimedia

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

PANDUAN UJI KOMPETENSI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Sound Pertemuan 11 & 12

1.1 Latar Belakang Masalah

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

LABORATORIUM TEKNIK MULTIMEDIA & JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO

JENIS PERANGKAT LUNAK

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

Sound Pertemuan 6. Sound. Outline Materi. Learning Outcomes. Waveforms. Waveforms. Matakuliah : T0732 / Sistem Multimedia Tahun : 2007

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BATASAN MASALAH

SUARA DAN AUDIO. Suara berhubungan erat dengan rasa mendengar.

BAB I PENDAHULUAN. pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran.

SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB III TEORITIS. waktu. Gambar-gambar tersebut dinamakan frame. Gambar tersebut. detik) sehingga menciptakan ilusi gerak 1.

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Kelompok 11 10/27/ A.B. Nur Rosid ( ) 2. Satrio Negoro ( ) 3. Eko Santoso ( )

[TTG4J3] KODING DAN KOMPRESI. Oleh : Ledya Novamizanti Astri Novianty. Prodi S1 Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Telkom

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan bunyi dari sebuah disc (kaset). Namun sayangnya ide tersebut tidak

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 2 LANDASAN TEORI

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

Stasiun Relay, Interferensi Siaran&Stándar Penyiaran

Aplikasi Sound dan Audio

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

BAB II LANDASAN TEORI

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Langkah Praktis : Mengolah Video dengan Windows Movie Maker 2.0

Sound Pertemuan 6. Sound. Outline Materi. Waveforms. Learning Outcomes. Waveforms. Matakuliah : T0732 / Sistem Multimedia Tahun : 2007

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 2

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

LOGO. Perekaman narasi dengan kamera video

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

1. Pendahuluan Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

PERSIAPAN DALAM MEMBUAT FILM

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman sangat erat kaitannya dengan penggunaan multimedia. Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia adanya gambar bergerak atau sering disebut video. Perkembangan video sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam video berbagai macam jenisnya, salah satu adalah dengan effect-effect untuk memperindah video itu sendiri. Video yang telah di buat di dalam CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman yakni video showreel. Video ini 13

14 mengkombinasikan video asli dengan effect-effect yang telah dibuat sehingga menghasilkan sesuatu video yang berbeda. Manfaat dalam memakai video ini sangatlah banyak, diantaranya untuk media promosi. Dalam media promosi CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman berharap agar dengan video ini masyarakat mengetahui bahwa branding sangatlah dibutuhkan dalam jangka panjang dan untuk identitas diri sendiri. 3.2 Video Definisi video menurut Komputer (1997) dalam bukunya Pengolahan Video dengan Adobe Premiere 4.0, video adalah bagian dari gambar-gambar individual yang disebut frames. Proyeksi beberapa gambar tersebut membuat ilusi gambar bergerak karena otak tidak menangkap gambar secara individual. Dengan ukuran 24FPS, video akan memproyeksikan gerakan yang lebih halus dan berkelanjutan. Secara normal, salah satu atau lebih track audio akan mensinkronkan frame dengan frame suara sehingga menghasilkan gambar yang mempunyai suara. Video sendiri memiliki kemampuan yang mampu menangkap beberapa gambar sekaligus. Ini merupakan kelebihan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Menurut Binanto (2010) dalam bukunya Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, di dalam video terdapat 2 macam kategori:

15 1. Video Analog Video analag mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh system sebelum digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam pengodean adalah sebagai berikut: a. NTSC, b. PAL, dan c. SECAM. Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut: a. RF, b. Composite Video, c. Component Video, d. S-Video, dan e. RGB. Dan video dalam format kaset adalah sebagai berikut: a. Ampex b. Vera (BBC) c. U-Matic (Sony) d. Betamax (Sony) e. Betacam f. Betacam SP g. VHS (JVC)

16 h. S-VHS (JVC) i. VHS-C (JVC) j. Video 2000 (Philips) k. 8mm tape dan l. Hi8 2. Video Digital Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan mempesentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Beberapa pemutar dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset: a. D1 b. D2 c. D3 d. D4 e. D5 f. Digital Betacam g. Betacam IMX h. D-VHS

17 i. DV j. MiniDV k. MicroMV l. Digital8 3.3 Video Showreel Definisi showreel menurut Diefenbach (2008) dalam bukunya Video Production Techniques: Theory and Practice From Concept to Screen, Showreel adalah cuplikan beberapa video dengan penggabungan effect-effect sehingga menghasilkan sesuatu video yang indah. Showreel merupakan alat yang sangat penting dalam mencari dan menerima pekerjaan. Semua orang dapat menceritakan tentang apa saja yang telah dibuat, namun untuk mendemonstrasikan apa saja yang telah dibuat maka showreel inilah jawabannya (Diefenbach, 2008). Di dalam showreel terdapat 3 kategori secara umum menurut Diefenbach (2008) dalam bukunya Video Production Techniques: Theory and Practice From Concept to Screen. Beberapa showreel memakai teknik montage, karena memanfaatkan kecepatan dari gambar untuk memperlihatkan portofolio yang telah dibuat. Kadangkala teknik montage disesuaikan dengan irama musik atau suara tertentu. Showreel mengambil pendekatan secara segmentasi menurut Diefenbach (2008) dalam bukunya Video Production Techniques: Theory and Practice From Concept to Screen. Hal ini memakai sedikit contoh namun mengambil

18 beberapa waktu untuk menempatkan contoh itu di dalam isi dari video showreel. Sekitar 30 40 memperlihatkan shotnya setiap detik. 3.4 Element Video Showreel Showreel memeiliki beberapa element pembuatan, jadi ketika membuat showreel tidak jauh melenceng dari konsep yang ada. Menurut Priestly (2012) dalam webnya yang berjudul How To Create An Outstanding Showreel terdapat beberapa element pada vide shworeel diantaranya: 1. Material Salah satu agar terlihat sangat menarik adanya banyak sekali material yang ada. Material disini adalah sebuah cuplikan-cuplikan dari beberapa karya. Material disini sangat erat kaitannya dengan hasil dari showreel. Di dalam material diharapkan terdapat juga beberpa footage yang akan membantu mempercantik video showreel. 2. Timing Dalam showreel tentukan timing yang akan dipakai atau diterapkan. Hal ini mengingat showreel timingnya sangat cepat karena menghindari kan kebosanan. Karena idealnya showreel adalah 1 atau 2 menit, tergantung dari material yang sudah ada. 3. Style and Branding Ini adalah elemen yang paling berharga karena dengan ini menemukan perbedaan dari showreel yang lain. Karena style juga dapat ditentukan dari warna, font dan bahkan musik. Musik juga sangat berpengaruh untuk

19 penyesuaian style yang dipakai, karena kalau berbeda pastilah sangat aneh video showreel tersebut. 4. Kredibilitas Buatlah showreel tetap hidup, dengan cara melibatkan beberapa elemen seperti diatas. Sehingga orang yang akan menonton tidak akan cepat merasa bosan. Dan tetap update showreel, karena ini adalah media yang paling menarik dari pada yang lainnya. 5. Format Format disini lebih kearah tujuan dari perusahaan tersebut, agar penyatuan dari semua elemen tetap mengena di masyarakat beserta pesan yang diterima oleh masyarakat juga mengena. Format ini seperti mcam font, size font, dan bahkan warna font itu sendiri. 3.5 Audio Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang membangkitkan sinyal suara dengan baik. Menurut Binanto (2010) dalam bukunya Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya terdapat dua macam suara yang sering digunakan pada komputer, yaitu audio digital dan midi. 3.5.1 Audio Digital Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan dari suara analog menjadi suatu digital membutuhkan suatu alat yang disebut Analog

20 to Digital Converter (ADC). ADC akan mengubah amplitudo suara gelombang analog ke dalam suatu interval sehingga menghasilkan representasi suara. Berlawanan dengan ADC, DAC (Digital to Analog Converter) akan mengubah suara digital ke alat suara analog. Menurut Binanto (2010) dalam bukunya Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, audio digital merupakan representasi dari suara asli. Dengan kata lain audio digital merupakan sample suara. Kualitas perekaman suara tergantung pada seberapa sering sample di ambil. Tiga frekuensi sampling yang sering di gunakan dalam multimedia adalah kualitas CD 44,1 KHz 22,5 KHz dan 11,025 Khz dengan ukuran sample 8 bit dan 16 bit. Ukuran sample 8 bit menyediakan 256 unit deskripsi range dinamis atau amplitudo. 3.5.2 Midi Definisi midi menurut Andi (2004) dalam bukunya Mudah dan Cepat Mengolah Audio Menggunakan Cool Edit 2000, midi merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface dan merupakan suatu cara untuk menyampaikan info performance dari satu softwere atau hardwere ke yang lain. Info performance ini mampu mengambil bentuk sederhana dari satu instruksi nada atau mengirimkan info terperinci seperti timing dan data patch suara. Windows menyediakan metode pengiriman info midi antar program secara internal. Midi pada dasarnya berbeda dengan audio digital karena midi adalah suatu set intruksi yang memberitahukan kepada device, suara apa yang

21 dibunyikan, dan kemudian device membuat suara itu dengan syntethizer pada device itu. Sedangkan audio digital merupakan representasi langsung dari suatu suara. Artinya midi akan menghasilkan suara bunyi yang berbeda pada device yang berbeda pula, karena setiap device memiliki perbedaan syntethizer sendirisendiri untuk menghasilkan suara yang sebenarnya, sedang audio digital akan menghasilkan suara yang sama. Keuntungan midi menurut Kusrianto (2007) dalam bukunya Presentasi Sukses Dengan Powerpoint, keuntungan dari midi adalah format ini kompak dan berukuran kecil sehingga komposisi musik yang direkam dalam waktu yang cukup panjang hanya menghasilkan file yang berukuran beberapa kilobyte. Suatu perbedaan yang sangat besar dibandingkan apabila dengan digital audio. Selain itu midi juga dapat di edit, bahkan memungkinkan user mampu menciptakan sendiri suara bunyi-bunyian maupun musik melalui bantuan program tertentu.