RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

2. METODE PENGUMPULAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB III LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Tri Yuliani Putri

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR. Thomas Agustinus Subhyakta

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

SILABUS. Tugas Terstruktur Mendiskusikan fungsi menu dan ikon dalam perangkat pengolah angka

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI BRAIN STATE IN A BOX BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 2 Email: fiftin.noviyanto@tif.uad.ac.id ABSTRAK Perkembangan dunia fotografi saat ini sudah mulai mengarah ke level yang berbeda dalam pendekatannya kepada manusia. Berbagai perangkat fotografi yang mendukung untuk tersampaiknnya kepada manusia sudah semakin canggih. Sarana untuk mempelajari kamera selalu berkembang setiap waktu. Kamera merupakan salah satu alat fotografi yang banyak diminati. Bagi pemula yang ingin belajar tentang fotografi banyak kendala yang dihadapi, yaitu terbatasnya waktu dan biaya untuk mengikuti sekolah atau seminar tentang fotgrafi, kurangnya pemahaman pemula mengenai pengaturan dasar kamera DSLR, seperti iso, aperture dan shutter speed dan kurangnya pemahaman tentang fungsi menu pada kamera DSLR tersebut. Sehubungan dengan hal tersebut perlu adanya suatu aplikasi yang dapat membantu pemula dalam belajar dasar-dasar penggunaan kamera DSLR yang mudah dipahami dan dijalankan oleh pemula yang ingin belajar fotografi. Subjek dalam penelitian ini adalah rancang bangun aplikasi simulasi penggunaan kamera DSLR berbasis multimedia. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode literature, metode interview atau wawancara. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Waterfall yaitu analisis, perancangan sistem, implementasi sistem dan pengujian sistem. Pada pengujian sistem menggunakan metode black box test dan alpha test. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka dihasilkan sebuah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran tentang dasar-dasar penggunaan kamera DSLR bagi pemula yang ingin belajar tentang fotografi. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat dismpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu pemula yang ingin belajar fotografi tanpa harus memiliki kamera DSLR terlebih dahulu. Kata kunci : Simulasi, DSLR, Multimedia, Fotografi 1. PENDAHULUAN Teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting dalam menyampaikan pesan-pesan baik dalam bentuk teks, gambar maupun suara kepada pengguna di seluruh dunia. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat adalah multimedia. Perkembangan dunia fotografi saat ini sudah muali mengarah ke level yang berbeda dalam pendekatannya kepada manusia. Berbagai perangkat fotografi yang Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 1

mendukung untuk tersampaiknnya kepada manusia sudah semakin canggih. Sarana untuk mempelajari kamera selalu berkembang setiap waktu. Kamera merupakan salah satu alat fotografi yang banyak diminati. Perkembangan teknologi komunikasi yang pesat akhir-akhir ini seperti computer multimedia telah memungkinkan digunakan sebagai alat bantu (media) dalam belajar kamera DSLR terutama bagi pemula. Bagi tingkat pemula fotografi yang ingin terjun kedunia fotografi atau bagi siapa saja yang ingin mengerti lebih jauh tentang fotografi,tentu harus mengerti tentang menggunakan kamera yang baik dan benar untuk mendapatkan hasil foto yang baik. Banyak cara yang ditempuh antara lain dengan mengikuti kursus fotografi, hunting bareng atau mengikuti seminar fotografi. Mengikuti kursus fotografi diperlukan waktu yang cukup lama. Pelajaran dasar saja membutuhkan waktu sekitar 2 bulan, selain menyita waktu, biaya kursus fotografi juga cukup mahal. Selain kursus fotgrafi ada cara lain untuk belajar fotografi yaitu dengan mengikuti hunting bareng dengan komunitas-komunitas tertentu, tetapi kendalanya tempat huntingnya jauh dan kadang anggota komunitas tersebut tidak mau memberikan ilmu fotografi secara mendasar. Dengan mengikuti seminar-seminar fotgrafi yang diadakan, sering kali peserta seminar tidak paham apa yang disampaikan oleh pembicara dan selain itu biaya mengikuti seminar sehari saja biayanya ratusan ribu. Keahlian agar hasil foto terlihat bagus tersebut diperlukan latihan dengan jam terbang yang tinggi atau khursus fotografi dengan biaya yang cukup mahal, namun dengan banyak membaca buku atau ikut forum fotografi kemampuan itu dapat dilatih. Tidak cukup dengan teori, fotografer pemula harus praktek dengan kameranya. Sehingga pemula yang tidak memiliki kamera tidak dapt praktek setelah belajar teori. Dengan pembuatan aplikasi menggunakan software, seorang pemula dapat belajar fotografi tanpa harus memiliki kamera terlebih dahulu, konten dari aplikasi ini adalah pengaturan dasar kamera seperti, shutter speed, ISO, dan aperture. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, diusulkan sebuah penelitian dengan judul RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA yang diharapkan dapat menjadi alternatif solusi yang membantu pemula fotografi dengan memanfaatkan komputer. 2. LANDASAN TEORI Penelitian yang dilakukan mengacu pada penelitian terdahulu oleh Ardi setyawan tentang aplikasi multimedia pembelajaran tentang memori menggunakan adobe flash. Penelitian tersebut membahas tentang bagaimana fungsi memori dengan tujuan untuk membantu mempermudah mahasiswa dalam memahami materi tersebut.[1] Kajian pustaka yang kedua mengacu pada penelitian yang dilakukan oleh Lourensia Palupi Dhika tentang.pengembangan aplikasi simulasi mesin mobil berbasis multimedia. Penelitian ini membahas tentang informasi simulasi dikhususkan untuk menghiung kecepatan mobil berdasarkan mesinnya dengan Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 2

tujuan membantu pengguna memperoleh informasi mesin mobil dengan mudah dan cepat.[2] 2.1. Multimedia Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital, digunakan untuk menyampaikan pesan kepad public. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk : media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur dan lain-lain.[4] 2.2. Image Pada grafik design pengertian dari sebuah gambar / citra / image dibedakan 2 jenis yaitu : a. Gambar Bitmap Gambar bitmap adalah kumpulan bit yang membentuk sebuah gambar. Gambar tersebut memiliki kandungan satuan-satuan titik (atau pixel) yang memiliki komposisi warna masing-masing (disebut dengan bits, unit terkecil dari informasi pada computer).[4] b. Vektor Vekor adalah gambar yang ditampilkan dengan menggunakan definisi matematis. Vector adalah salah satu metode yang dapat menciptakan hasil terbaik dan digunakan oleh kebanyakan aplikasi gambar pada saat ini.[9] 3. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Modified Waterfall diawali dengan tahap analisis definisi persyaratan yaitu analisis kemudian perancangan sistem, implementasi sistem dan pengujian sistem. Setelah itu sampai pada tahap terakhir yaitu pengujian sistem menggunakan metode black box test dan alpha test. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisis user Kegiatan ini merupakan kegiatan analisis terhadap kebutuhan-kebutuhan fotografer pemula dalam membangun sistem. Sistem yang dibangun dalam penelitian ini adalah Aplikasi dasar-dasar Penggunaan DSLR Berbasis Multimedia. a. Fotografer pemula Sistem ini dari sisi fotografer pemula bertujuan untuk membantu fotografer pemula memahami dasar fotografi dengan cara yang tidak membosankan, maka hal-hal yang akan dimasukan adalah: 1) Dasar fotografi seperti pengertian dan fungsi dari aperture, ISO, shutter speed dan lain-lain. 2) Setiap materi dilengkapi dengan narasi yang dapat memperjelas materi. 3) Terdapat simulasi untuk memperjelas dari dasar-dasar fotografi yang telah dipaparkan. Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 3

4.2. Analisis kebutuhan sistem Analisis kebutuhan sistem merupakan analisis terhadap kebutuhankebutuhan data dalam perancangan sistem. Sistem yang dibangun dalam penelitian ini adalah Aplikasi dasar-dasar Penggunaan DSLR Berbasis Multimedia. Dalam tahap ini dilakukan pemilihan materi yang sesuai dengan standarisasi fotografi. 4.3. Perancangan sistem a. Perancangan konsep Model konsep mengacu pada kombinasi dari beberapa Model CAI, yakni Model Tutorial dimana terdapat penjelasan-penjelasan materi. Model Simulasi dimana terdapat beberapa simulasi pengenalan dasar-dasar fotografi. b. Perancangan isi Untuk lebih mempermudah dalam menggunakan Aplikasi dasar-dasar Fotografi ini, maka diperlukan perancangan menu dengan cara membagi isi yang ada menjadi beberapa level atau urutan sehingga materi-materi yang akan ditampilkan dapat tersaji dengan runtutan yang tepat. Selain itu diperlukan juga ketelitian di dalam pemilihan medianya, sehingga aplikasi yang disajikan dapat berkesan hidup dan serasi antara teks, suara dan grafik. Merancang menu memberikan kemudahan melihat struktur aplikasi yang dibuat dan akan mempermudah dalam merancang suatu aplikasi. 1 2 3 4 5 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Rancangan Struktur Menu c. Perancangan Navigasi Diagram navigasi adalah rancangan alur dari program yang menunjukkan status. Diagram navigasi yang dimaksud adalah tombol yang berfungsi untuk mengendalikan jalannya aplikasi ini, yaitu untuk menghubungkan halaman menu utama ke halaman sub menu atau tombol untuk keluar dari program. Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 4

Diagram navigasi d. Perancangan Naskah Storyboard adalah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus. Penggambaran jalan cerita berbentuk potongan gambar atau komik yang di sertai penjelasan alur cerita. Fungsi Storyboard adalah menerjemahkan isi sekenario secara visual atau penggambaran secara singkat. e. Perancangan Grafis Dalam merancang grafis antar muka program aplikasi pembelajaran ini terdapat kriteria penting yang harus diperhatikan adalah mendesain grafis yang sesuai dengan tema yang diangkat dengan tujuan agar aplikasi ini mempunyai sifat ramah dengan user dan user merasa betah mengoperasikan aplikasi ini. Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 5

a. Rancangan halaman intro merupakan gambaran dari intro sebelum memasuki menu utama dan halaman beranda. b. Rancangan halaman menu utama berisi tentang menu-menu yang ada dalam aplikasi ini.seperti menu petunjuk, penjelasan menu kamera, dan menu simulasi. c. Rancangan halaman petunjuk aplikasi Halaman ini berisi penjelasan petunjuk penggunaan aplikasi. Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 6

d. Rancangan halaman penjelasan menu kamera Halaman ini menjelaskan fungsi menu-menu pada kamera yang mudah dipahami oleh pemula dalam belajar kamera. e. Rancangan halaman menu simulasi DSLR Halaman ini berisi tentang simulasi cara penggunaan kamera yang dapat membantu pemula dalam belajar fotografi. Seperti pengaturan nilai iso, aperture, dan shutter speed. Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 7

4.3 Implementasi Program a. Tampilan halaman intro Intro ditampilkan pada awal aplikasi dijalankan. Didalam intro ini terdapat gambar, animasi, teks judul aplikasi serta muasik latar agar user tidak merasa jenuh. b. Tampilan halaman menu utama Halaman ini mucul ketika tombol masuk pada intro diklik. Terdapat tiga buah tombol pada menu utama. Tombol tersebut antara lain Petunjuk untuk menuju ke halaman petunjuk penggunaan media pembelajaran, Penjelasan menu kamera untuk melihat penjelasan dan fungsi dari kamera, simulasi untuk menuju halaman simulasi. Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 8

c. Tampilan halaman penjelasan menu kamera Halaman menu ini berisi penjelasan menu-menu yang ada pada kamera DSLR d. Tampilan halaman menu simulasi Halaman menu ini berisi simulasi dari beberapa menu-menu yang ada pada kamera DSLR. Disini terdapat empat mode simulasi kamera DSLR yaitu mode auto, aperture priority, shutter priority, dan manual. 4.4 Integrasi dan Pengujian Sistem Pengujian sistem ini digunakan untuk mengetahuai apakah sistem berjalan dengan baik dan benar sesuai dengan basis aturan. Sistem ini menggunakan dua jenis pengujian yaitu black box test dengan melibatkan seorang fotografer profesional dan alpha test dengan melibatkan para pemula fotografi dan pengguna kamera DSLR. Sehingga dapat diperoleh tanggapan Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 1379

dari pemakai tentang aplikasi tersebut. 5 KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan maka dapat disimpulkan : a. Penelitian ini menghasilkan sebuah perangkat lunak (software) tentang media pembelajaran yang mampu memberikan solusi bagi pemula yang ingin belajar dasar - dasar penggunaan kamera DSLR. b. Berdasarkan pengujian dengan metode Blackbox test yang dilakukan, sistem ini sudah sesuai dan dapat digunakan untuk membantu pemula dalam belajar dasar-dasar penggunaan kamera DSLR. c. Untuk mengukur efektifitas dan kemudahan sistem, dilakukan pengujian alpha test. Dari hasil penyebaran angket yang telah dilakukan disimpulkan bahwa simulasi ini cukup efektif dan menarik serta memudahkan pemula dalam belajar tentang dasar-dasar penggunaan kamera DSLR. DAFTAR PUSTAKA [1] Setyawan, Ardi., 2012, Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tentang Memori Menggunakan Adobe Flash. Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [2] Prameswari, Lourensia Palupi Dhika., 2009, PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI MESIN MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA. Universitas Atma Jaya Yogyakarta. [3] Edi S. Mulyanta, 2007, Teknik Modern Fotografi Digital. Andi offset, Yogyakarta [4] Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta [5] Wibawanto W., 2007, Dasar Pemrograman Flash Game, Andi Publisher, Yogyakarta [6] Sudarmawan. Darius. 2007, Interaksi Manusia Dengan Komputer, Andi Publisher, Yogyakarta [7] Enterprise, Jubilee, 2009. Kupas Tuntas Flash CS4, PT Elex Media Komputindo, Jakarta [8] Mulyana, Arry, 2007, Cara Membuat Animasi Flash Menggunakan Swissxax, Andi Publisher, Yogyakarta Rancang Bangun Aplikasi Simulasi 1380