MEMBUAT FILM ANIMASI 2D PEMBELAJARAN FISIKA BAB LISTRIK STATIS. Naskah Publikasi. diajukan oleh Azwin Rakhman Diny

dokumen-dokumen yang mirip
MEMBUAT FILM ANIMASI 2D CULUN MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LAYOUT DAN CHARACTER LIBRARY. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

BAB II LANDASAN TEORI

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

II. METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI SI KECIL PENJUAL ROTI SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENGANDUNG PESAN MORAL NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

BAB II METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB II. Tinjauan Pustaka

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT STOP! PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNIK BONE TOOL DAN LIPSYNC

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST. Naskah Publikasi. disusun oleh Muhamad Fauzan

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA. produksi yaitu media utama yang berupa motion graphic video.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL YOGYAKARTA PADA MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB II METODE PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI PUTRI MANDALIKA DENGAN TEKNIK KARAKTER RIGGING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ahmad Sarid Ezra Fathin

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

PEMBUATAN FILM ANIMASI STOP MOTION ILLEGAL LOGGING MENGGUNAKAN PAPERCRAFT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Mita Permata

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT.

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

MEMBUAT FILM ANIMASI 2D PEMBELAJARAN FISIKA BAB LISTRIK STATIS Naskah Publikasi diajukan oleh Azwin Rakhman Diny 07.11.1560 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 i

i

MAKING 2D ANIMATION MOVIE ABOUT LEARNING PHYSICS CHAPTER OF STATIC ELECTRICITY MEMBUAT FILM ANIMASI 2D PEMBELAJARAN FISIKA BAB LISTRIK STATIS Azwin Rakhman Diny Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Physics as the most basic pure science. Looking at the role, physics is very important to learn. But the facts on the ground shows, the physics lesson at school is still considered quite difficult to understood. This can be minimized by making physics more fun to learn. In order to minimize the problem needs to be methods of learning that can be accepted and understood easily and effectively by the students, namely by making the 2D animation film that contains learning, where there is a story and the application materials submitted, making it easier to understand the content. In this case, the animation movie will be made using cut out technique. By using the technique we just cut out to animate an object in accordance with pieces of the object. In this film, the material covered is limited to static electricity for junior high school in accordance with DEPDIKNAS curriculum in 2007. This 2D movie animation helps students to understand the content especially physics chapter of static electricity because it does not contain only material but also contains the experiments with such materials. And the film is also able to provide information more interesting and not boring. Keywords : 2D movie animation, Static Electricity, Cut Out Technique. i

1. Pendahuluan Multimedia adalah bagian penting dari kehidupan manusia masa kini, dengan multimedia, segalanya akan terasa lebih menarik. Multimedia dapat diterapkan di berbagai bidang, seperti pendidikan, bisnis, periklanan, game, hiburan, dan lain-lain. Fisika adalah cabang sains yang mempelajari materi(matter), energi, ruang dan waktu. Sebelum abad ke-19, cabang sains ini lebih dikenal dengan filsafat alam (natural philosophy, dari bahasa Yunani physikos ). Bisa dikatakan, fisika merupakan sains murni yang paling dasar. Temuan dari fisika pun menjalar dan mempengaruhi cabang sains lainnya, fisika berfungsi dan berperan penting dalam sains dan teknologi karena berperan dalam melahirkan bidang studi baru. Sulitnya pelajaran fisika menyebabkan ketakutan tersendiri dan pada akhirnya akan mempengaruhi prestasi belajar siswa. Hal tersebut dapat diminimalisir dengan membuat fisika menjadi lebih menyenangkan untuk dipelajari. Untuk dapat menimimalisir problem tersebut maka perlu dibuat suatu metode pembelajaran yang dapat diterima dan difahami secara mudah dan efektif oleh para siswa, yaitu dengan membuat film kartun yang berisi pembelajaran, yang didalamnya terdapat suatu cerita dan penerapan materi-materi yang disampaikan, sehingga lebih mudah dalam pemahaman materinya. Dengan film kartun yang berisi pembelajaran materi tersebut, siswa akan lebih tertarik untuk belajar. Sehingga lebih cepat dalam memahami materi yang disampaikan. 2. Landasan teori 2.1 Pengertian Animasi Salah satu elemen penting penyusun multimedia adalah animasi. Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk arai properti objek yang ditampilkan dalam suatu pergerakan tansisi dalam suatu kurun waktu. Secara harfia, animasi berarti membawa hidup atau bergerak. Menurut ensiklopedia Wikipedia, animasi atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gamba yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas yang kemudian di- putar sehingga muncul efek bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi lebih hidup. Makna ini dalam dunia animasi komputer 1

selanjutnya mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga termassuk animasi atau disebut juga dengan animasi diam. 1 2.2 Teknik Penciptaan Animasi 2.2.1 Teknik Animasi Hand Drawn Teknik animasi Hand Drawn merupakan teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual. 2.2.2 Teknik Animasi Stop Motion / Clay Animation Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Dalam teknik animasi Stop Motion ini, animasi dibuat dengan menggerakkan objek/model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. 2.2.3 Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer. Penggabungan gambar frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer. 2.2.4 Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer Animasi komputer adalah seni menciptakan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Pada teknik ini, semua proses pembuatan animasi dilakukan dengan menggunakan komputer. 2.3 Langkah-Langkah Pengembangan Film Animasi 2.3.1 Penyampaian Ide Cerita Langkah awal pencetus ide menyampaikan idenya kepada tim pengembang. Nantinya, ide itu akan dikaji segala kemungkinannya termasuk prospek jualannya. Bagian yang paling sulit adalah meyakinkan audiens bahwa ide ini bagus dan bisa dijual. 2.3.2 Pencatatan Ide Cerita Inti dari cerita itu akan dibuat menjadi semacam dokumen. Biasanya, ide akan diolah dan dikembangkan sedemikian rupa. Tujuannya untuk melihat semua kemungkinan menyangkut kreasi yang akan dibuat oleh bagian pengembang. 1 Suyanto, Yuniawan,Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit ANDI,Yogyakarta, 2006, hal 33 2

2.3.3 Pembuatan Storyboard Begitu ide cerita selesai dicatat dan dikembangin, dibuatlah storyboard. Storyboard adalah proses penggambaran dengan cara manual, persis seperti di buku komik. Nantinya akan digunakan sebagai patokan gerakan dan dialog yang akan dibuat dalam film. 2.3.4 Perekam Suara Begitu storyboard selesai dibuat, pengisian suara sementara untuk storyboard pun direkam. Ini cuma buat ide guide aja untuk mempermudah pembuatan animasi. Nantinya, suara-suara ini bakal digantiin sama aktor profesional untuk dikontrak mengisi suara karakter. 2.3.5 Pembuatan Rol Film Rol adalah sebuah rekaman video yang menghasilkan setiap sekuen storyboard yang udah jadi. Video ini tidak dilengkapi dengan penjelasan jalan ceritanya. Rol ini merupakan tahapan penting untuk meloloskan sebuah sekuen. 2.3.6 Pembuatan Rol Film Berdasarkan Storyboard, proses kreatif serta hasil kerja tim pengembang, pekerjaan dilanjutkan oleh unit seni. 2.4 Aplikasi Animasi Pemanfaatan animasi saat ini sudah merambah ke berbagai bidang. Khususnya di dunia hiburan, animasi sudah menjadi salah satu elemen penting yang harus dihadirkan. Dalam film misalnya, memproduksi sebuah film animasi ada berbagai jenis film yang dapat dipilih, antara lain Film Animasi Pendek (Short Animation Films), Film Animasi Cerita Panjang(Feature-Length Animation Films), Video Klip (Music Video), Program Televisi (TV Programme), dan Iklan Televisi (TV Commercial). 2 2.5 Listrik Statis 2.5.1 Pengertian Listrik Statis Listrik Statis pertama kali ditemukan oleh Thales Of Miletus (625-547 SM). Seorang ahli matematika Yunani kuno. Ketika itu, Thales mengambil batu ambar, ia 2 Soewignjo, Let s Animate! Nexx Media.inc,Bandung,2005, hal 08 3

menggosok-gosok batu tersebut dengan kain wol. Tanpa diduga, bulu ayam yang berada disekitarnya tertarik dan menempel pada batu ambar tersebut. Thales telah memberikan muatan listrik ke batu ambar melalui kain wol. Muatan listrik inilah yang menyebabkan bulu ayam tertarik dan menempel pada batu ambar tersebut. Listrik yang terdapat dalam benda yang digosok tersebut dinamakan listrik statis. Listrik statis adalah listrik yang tidak mengalir atau listrik yang muatan-muatan listriknya berada dalam keadaan diam. 3 2.5.2 Muatan Listrik Muatan Listrik ada dua, yaitu muatan positif dan negatif. Dua muatan dapat saling berinteraksi disebut gaya listrik. Interaksi antarmuatan yang sejenis akan tolakmenolak dan antarmuatan listrik yang berlawanan akan tarik menarik. 4 2.5.3 Hukum Coulomb Pada antarmuatan listrik yang sejenis akan terjadi tolak menolak karena terdapat gaya yang bekerja pada muatan dalam arah yang berlawanan dan saling menjauhi. Adapun pada peristiwa tarik-menarik terdapat gaya yang menarik kedua muatan dalam arah yang berlawan, tetapi saling mendekati. Fenomena tersebut diteliti oleh Charles Augustin de Coulumb (1736-1806). Ia berhasil mengukur besar gaya tarik yang bekerja pada muatan listrik tersebut. Gaya tersebut dikenal dengan gaya coulumb. F = k Keterangan : F = gaya Coulomb (newton, N) k = tetapan (konstanta) Coulomb; k = 9 x N / = besar muatan pertama dan kedua (coulomb, C) r = jarak muatan (meter, m) 3 Sudibyo E, Widodo W. Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas IX. Penerbit Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Bogor: 2008. Hal 26 4 Surya Y. IPA FISIKA GASING. penerbit PT PT Kandel. Jakarta. 2008. Hal 34 4

2.6 Software yang Digunakan 1. Adobe Illustrator CS4 Digunakan untuk mengolah gambar dengan format vector, setelah itu gambar dengan format vector tersebut dapat diubah extensinya menjadi format bitmap (jpg, png, bmp). 2. Adobe Photoshop CS4 Abobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vektor. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. 3. Adobe Flash CS4 Adobe Flash Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang dignakan dalam situs web. 4. Adobe After Effect CS4 Pada umumnya Adobe After Effect digunakan untuk membuat animasi dengan durasi pendek. Adobe After Effect digunakan untuk memberi efek animasi. Dengan Adobe After Effect ini dapat leluasa membuat efek animasi yang baik. 5. Adobe Premiere Pro CS4 Fungsi utama Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. 6. Adobe Audition 3.0 Dengan Adobe Audition 3.0 dapat menyalin dan menyisipkan berbagai trek. 5

3. Perancangan Dalam membuat sebuah film animasi baik 2D ataupun 3D, secara garis besar perancangannya hampir sama. Seperti pada penjelasan sebelumnya, proses ini dikategorikan pra produksi. Ada beberapa hal yang harus disiapkan agar perancangan lebih terstruktur dan tentunya diharapkan memudahkan proses pengerjaan. Pada subbab berikut akan dibahas beberapa tahapan perancangannya. 3.1 Idea Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventure dan lain sebagainya. Dalam film animasi kali ini, Tony yang tidak menyadari bahwa besok hari ada ujian Fisika. Karena dia tidak terlalu menguasai materi yang akan diujiankan maka dia meminta bantuan Kak Mel untuk mengajari nya materi fisika bab listrik statis. Pada saat belajar tersebut Tony sempat diganggu oleh kelakuan nakal Abdel. Abdel menendang bola yang mengenai kepala Tony. Meski demikian Tony tetap bisa meneruskan belajarnya hingga materi tersebut selesai. 3.2 Tema Tema adalah suatu pesan yang akan disampaikan kepada penonton ketika mereka menonton karya kita. Sebuah cerita tanpa tema ibarat tong kosong. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kalimat. Dalam film animasi ini, tema yang diangkat adalah pendidikan. Tepatnya membahas materi fisika mengenai listrik statis, baik mengenai rumus-rumusnya, juga mengenai percobaan yang berhubungan dengan listrik statis 3.3 Logline Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata Bagaimana Jika? dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi Dan Kemudian. Adapun logline dari cerita film animasi 2D Membuat Film Animasi 2D Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis adalah Bagaimana jika Tony yang tidak mengerti materi fisika bab listrik dan kemudian meminta diajarin kepada Kak Mel. 6

3.4 Sinopsis Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1. Siapakah tokoh utama dalam film itu? Jawab : Tony 2. Apa yang diinginkan/didambakan tokoh utama? Jawab : Minta diajarin materi listrik statis kepada Kak Mel karena besok harinya Tony akan Ujian. 3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan? Jawab : Abdel, yang merupakan adik dari Kak mel dan Tony. 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicitacitakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? Jawab : Dengan bertanya kepada orang yang lebih ahli pada bidang tersebut. 5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Jawab : Apabila kita tidak mengerti pada sesuatu hal jangan sungkan untuk bertanya kepada orang yang lebih ahli pada bidang tersebut 6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda? Jawab : Dengan sudut pandang orang ketiga, tanpa flashback, dan musik yang digunakan untuk menekankan tema, adegan dan pola. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab : Tony akhirnya menguasai materi yang besok akan diujiankan. 3.5 Diagram Scene Agar pembuatan film animasi ini lebih menarik maka sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum memiliki 3 babak. Yaitu Awal 25%, Tengah 50%, dan Akhir cerita 25%. Adapun penggambaran dari setiap babak dalam diagram scene film animasi 2D Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis adalah sebagai berikut : 7

DIAGRAM SCENE Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis oleh: Azwin Rakhman Diny Latar Belakang Tony yang tidak sadar bahwa besok ada ujian fisika yang kemudian dia meminta diajari oleh Kak Mel Babak I. Tidur Siang Babak II. Belajar sendiri Babak III. Diajari Kak Mel Tony sedang tertidur pulas pada siang hari Awal cerita Mendapat SMS dari Dony bahwa besok ada ujian Fisika Tony langsung belajar Tony mulai merasa pusing karena tidak mengerti materi yang dia pelajari Tony meminta kepada Kak Mel agar mengajari nya Kak Mel mengajar kan Tony Abdel mengganggu Tony dengan cara menenda ng bola ke arah Tony Tony melanjutkan belajarnya meski kesal dengan Abdel Tony lagi tertidur nyenyak Tema Pendidikan Beranjak dari tempat tidur Keluar kamar dan mencari Kak Mel Mulai memahami materi yang diajarkan Kak Mel Senang karena sudah menguasai materi yang akan diujiankan Gambar 3.1. Diagram Scene Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis 3.6 Character Development Karakter adalah sifat, watak atau biasa disebut juga dengan kepribadian. Setiap karakter tersebut biasanya mempunyai kekuatan, kelemahan, kelakuan, kebiasaan, dan tujuan yang mendefinisikan apa yang mereka lakukan, mengapa mereka melakukan, dan bagaimana mereka melakukan. Pembuatan bentuk karakter harus dibuat secara mendetail dari bentuk fisik, kepribadian, hobi, pakaian, dan latar belakang tokoh (untuk 8

mengembangkan tokoh serta cerita). Secara umum jenis penokohan dalam cerita bisa dibagi menjadi 3, Berikut masing-masing deskripsinya: 5 1. Nama : Tony Usia : sekitar 14 tahun Berat : + 40 kg Tinggi : + 140 cm Kulit : Putih Rambut : Pendek Sifat : Gigih, tidak pemalu, ceroboh, pelupa Keterangan : Tony mempunyai sifat pelupa. Dia lupa jika besok ada ujian fisika dan dia belum belajar. Namun tony tidak malu untuk meminta diajarkan fisika kepada Kak Mel Gambar 3.2 Tony 2. Nama : Kak Mel Usia : Sekitar 18 tahun Berat : + 45 kg Tinggi : + 160 cm Kulit : Putih Rambut : Panjang Sifat : Pintar, Baik hati Keterangan : Kak Mel adalah sosok kakak yang sangat baik hati kepada adik-adiknya. Dia sering membantu adik-adiknya dalam mengerjakan tugas sekolah. 5 Suyanto, Yuniawan,Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit ANDI,Yogyakarta, 2006, hal 33 9

Gambar 3.3 Kak Mel 3. Nama : Abdel Usia Berat Tinggi Kulit Rambut Sifat Keterangan : Sekitar 4 tahun : + 30 kg : + 120 cm : Putih : Pendek : Jahil : Abdel mempunyai sifat seperti anak kecil pada umumnya, yang selalu ingin bermain dan menjahilin orang lain. Tony adalah salah satu orang yang sering menjadi korban dari kejahilan Abdel. Gambar 3.4 Abdel 3.7 Storyboard 10

Story board adalah perencanaan dalam bentuk visual. Tahap ini sangat penting karena dengan story board, maka sutradara, scriptwriter, dan drawing artist dapat menyeragamkan visi. Hal yang penting pada pembuatan story board adalah kemampuan menerjemahkan skrip menjadi wujud visual. Story board mirip dengan komik tetapi mempunyai aturan tersendiri dalam formatnya. Story board biasanya berisi visual dari cerita, sound, cara pengambilan gambar, dan waktu. Biasanya satu cut diwakilkan dalam sebuah gambar. 4 Pembahasan 4.1 Penerapan Teknik Pada bab ini akan dijabarkan penggunaan dan penerapan teknik yang dipakai, serta penerapan penggunaan aplikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi 2D ini. 4.1.1 Penerapan Teknik Cut Out Teknik cut out merupakan teknik potongan masing-masing bagian dari objek yang akan dianimasi. Pada animasi ini teknik cut out-peg digunakan pada tokoh animasi dan properti. Dalam penerapannya, tubuh tokoh dipisah menjadi masing-masing bagian yaitu kepala, mata, tubuh, lengan kanan, tangan kanan, lengan kiri, tangan kiri, kaki kanan dan kaki kiri. Dan bagian tersebut juga ditempatkan pada frame yang berbeda. Gambar 4. 1 Penerapan Teknik Cut Out 4.2 Produksi 11

Inti dari proses pembuatan film animasi 2D adalah pada tahap produksi. Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara berurutan dan teratur. 4.2.1 Membuat Karakter Dalam penciptaan atau pembuatan karakter, hal yang perlu dilakukan adalah membuat suatu karakter yang sesuai dengan sifat dan kelakuannya. Kemudian dilakukan perancangan karakter dengan menggambar sketsa pada selembar kertas, karakter digambar dalam berbagai posisi. Setelah karakter selesai di gambar di kertas kemudian dilakukan proses scanning untuk memudahkan menggambar ulang di komputer dengan menggunakan Adobe Illustrator, kemudian menyimpannya dalam format *.ai dan mengexport ke bentuk *.png. Gambar 4. 2 Gambar karakter utama Berikut ini langkah-langkah pembuatan karakter dengan menggunakan Adobe Illustrator: 1. Buka Adobe Illustrator 2. Klik File > New 12

Gambar 4.3 Pengaturan new document di Adobe Illustrator 3. Import gambar karakter yang sudah di-scan sebelumnya. 4. Untuk menggambar ulang hasil scanning, digunakan Line Segment tool, kemudian membentuknya sesuai dengan garis pada gambar hasil scanning dengan menggunakan Reshape tool ( yang terletak dibawah Scale tool ), sehingga menghasilkan gambar yang lebih solid. Setelah itu gambar di simpan dalam format *.ai dan export ke bentuk *.png agar memudahkan dalam proses coloring pada Aobe Photoshop. Gambar 4.4 Penggunaan line tool dan reshape tool 4.2.2 Pemotongan karakter/ Membuat Cut Out 13

Berikut ini merupakan langkah langkah Pemotongan karakter dalam film animasi 2D ini : Pertama tama buka file *.ai yang telah di buat sebelumnya (gambar 4.4), buka file tersebut dengan menggunakan Adobe Illustrator, kemudian pisahkan setiap bagian tubuh karakter ke layer masing-masing. Gambar 4. 5 Pemisahan potongan tubuh ke layer Setelah melakukan pemisahan potongan tubuh selanjutnya yaitu menambah kan dari bantu pada setiap layer, hal itu untuk membantu pada tahapan coloring. Gambar 4. 6 Potongan tubuh sebelum ada garis bantu Garis bantu dibuat dengan menggunakan line segment tool untuk melengkungkan garis yang sebelumnya dibuat dengan menggunakan Reshape tool. 14

Gambar 4.7 Potongan tubuh setelah ada garis bantu Lakukan hal yang sama pada semua bagian tubuh yang lainnya, sehingga menghasilkan potongan potongan yang lengkap. 4.2.3 Coloring / Pewarnaan Karakter Gambar 4.8 Potongan tubuh lengkap Pewarnaan dilakukan di dalam lembar kerja Adobe Photoshop. Gambar yang telah diexport menjadi *.png (gambar 4.7) dibuka di dalam Adobe photoshop. Pewarnaan dilakukan dengan menggunakan Paint Bucket tool objek., pilih warna yang sesuai dengan 15

4.2.4 Pembuatan Background Background merupakan salah satu elemen penting dalam sebuah film animasi, Background menggambarkan setting suatu adegan, background juga dapat menambah efek drama / mendramatisir suatu adegan. Background dalam film animasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Berikut merupakan background yang dibuat dalam film animasi 2D ini. 4.2.5 Pembuatan Animasi Pada tahapan ini akan menjelaskan bagaimana menganimasi suatu objek yang akan dianimasi. Teknik yang digunakan yaitu teknik cut out-peg. Penganimasian Dilakukan menggunakan Adobe Flash, kemudian digabungkan animasi dengan background menggunakan Adobe After Effec, proses penggabungan akan dibahas dalam tahap composing. 4.3 Pasca Produksi Pasca produksi adalah tahap dimana semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata. Tahap ini merupakan tahapan akhir dalam pembuatan suatu film animasi. 4.3.1 Composing Tahapan ini adalah fase dimana gambar sekuen untuk masing-masing adegan, kemudian dipadukan menjadi satu kesatuan potongan adegan animasi. Pada tahap ini gambar sekuen yang telah disusun sebelumnya, digabung menjadi satu membentuk suatu potongan adegan (cut). 4.3.2 Sound animasi ini. Sound atau editing audio berfungsi untuk mengisi suara pada pembuatan 4.3.3 Editing Video Proses ini merupakan proses finishing project, karena ini adalah tahapan terakhir yang diambil untuk membuat suatu video animasi. Di tahap ini, akan dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam menggabungkan potongan adegan kedalam suatu video animasi dengan tata suara dan sound FX. 16

4.3.4 Finishing Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi animasi, di tahap ini adalah tahap publikasi atau export file kedalam sebuah file video. Hal ini bertujuan agar animasi ini dapat diputar di berbagai media video digital, tanpa kendala perbedaan sistem operasi ataupun keterbatasan suatu media video player untuk memainkan film animasi. 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan yaitu : Dari permasalahan dan pembahasan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, 1. Pembuatan gerakan animasi dengan menggunakan teknik cut out dapat mengurangi jumlah gambar yang dibutuhkan karena gerakan yang dihasilkan merupakan gerakan potongan-potongan bagian dari objek, selain itu teknik cut out memiliki keunggulan dalam konsistensi gambar. 2. Untuk menghasilkan kualitas film animasi 2D yang baik dan efektif, diperlukan persiapan yang matang, mulai dari menemukan ide, menentukan tema, menentukan inti cerita yang nantinya dituangkan dalam bentuk logline, membuat sinopsis yang baik, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan diagram scene, merancang karakter yang baik, yang akan mempermudah dalam penggunaan teknik character Library, riset terhadap karakter yang dibuat, serta menentukan sound effect yang bagus. 3. Film animasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih menarik jika dikemas secara matang dan profesional. 5.2. Saran Dari kesimpulan diatas, saran-saran yang dapat diberikan dari pembuatan film animasi ini adalah : 1. Dalam pembuatan film animasi 2D terlihat lebih bagus apabila ketika karakter berbicara gerakan bibir tidak hanya terbuka dan tertutup saja, tetapi gerakan bibir bisa menyesuaikan dengan apa yang diucapkan. 17

2. Pembuatan film animasi 2D tentang listrik statis ini belum sempurna, sehingga diharapkan nantinya dalam pembuatan film animasi berikutnya ditambah dengan gerakan objek yang lebih sempurna dan halus sehingga bisa menceritakan semua maksud dari isi film animasi dengan baik. 18

Daftar Pustaka Abrori, Muchammad. 2009. Solusi Instan Animasi Karakter Dengan Adobe Flash. Yogyakarta: penerbit ANDI. HS Oktaviani. 2008. Mahir dalam 7 hari: Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Soewignjo. 2005. Let s Animate!. Yogyakarta: Nexx Media.inc. Sudibyo E, Widodo W. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas IX. Bogor: Penerbit Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Surya Y. 2008. IPA FISIKA GASING. Jakarta: penerbit PT PT Kandel. Suyanto, M. 2003, 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: penerbit ANDI. Suyanto M, Yuniawan A. 2006. Merancang Film Kartun.Yogyakarta : penerbit ANDI. 19