APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI I-RENTAL MOBIL BERBASIS WEB RESPONSIVE PADA SEMBERANI RENT DI JEPARA. Oleh : Fatkhur Rohman

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

PENERAPAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE PADA TOKO SANGKAR BURUNG ZORO ABADI

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN PEMBANGUNAN JEMBATAN BERDASARKAN STRUKTUR TANAH

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB PENDAFTARAN SISWA BARU PADA SMK PGRI 2 KUDUS. Oleh : Tri Ayu Widian Ningrum

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

LAPORAN SKRIPSI LEARNING TIME OF THE DAY ON SHEPHERD GIRL DAILY ACTIVITIES. Oleh : DYAH ROHMAWATI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TERAPI JUS BUAH DAN SAYUR UNTUK PENYEMBUHAN MACAM PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK MENETUKAN HARGA BORDIR SESUAI KRITERIA PELANGGAN (StudiKasus di ArriyadBordir Jepara ) Oleh : SONIATUN

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BANTUAN PROGAM SIMPANAN KELUARGA SEJAHTERA (PSKS) MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

SKRIPSI PEMBANGUNAN DAN PERANCANGAN PEMBUATAN E-COMMERCE PENJUALAN ACCESORIS HANDPHONE BERBASIS SOCIAL COMMERCE DENGAN MODEL ANALISIS SEM

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN ANAK PENDERITA AUTIS BERBASIS EXPERT SYSTEM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN POLYLINE JALAN DAN JEMBATAN WILAYAH KECAMATAN JEKULO BERBASIS WEB

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

HALAMAN SAMPUL SKRIPSI PENGENALAN POLA TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN FURNITURE RUMAH DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB. Oleh : SHOFIANI RISTI KHANIFAH

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

KLASIFIKASI POLA BATIK DENGAN DETEKSI TEPI (LAPLACIAN DAN ROBERT) BERBASIS JARINGAN SYARAF TIRUAN

E-COMMERCE PADA UKM (Usaha Kecil Menengah) MEBEL DI KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI OTOMATISASI METODE MEYERHOF UNTUK MENENTUKAN DESAIN TIANG PANCANG. Oleh : JALIL MULYANTO

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN KOS BERDASARKAN PERGURUAN TINGGI DI KABUPATEN KUDUS. Oleh: AGUS ULINNUHA

SKRIPSI. MANAJEMEN PRODUKSI DAN PENGADAAN BAHAN BAKU MAKANAN ( Studi Kasus di Rumah Makan Cowek Ireng ) Oleh : M.SARIFUDDIN

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

SISTEM PENENTUAN PENERIMA KARTU PERLINDUNGAN SOSIAL DENGAN METODE BAYES

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS BUAH DURIAN UNGGUL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (SUGENO) BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

SKRIPSI APLIKASI FUZZY DATABASE EVALUASI KINERJA PEGAWAI SECURITY. Oleh : M ULIL ALBAB

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI PENGUNGSIAN BENCANA BANJIR DI KABUPATEN KUDUS. Oleh : RIZAL CHAIRUL AMAL

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : Dini Triliyana

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

LAPORAN SKRIPSI MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI ALAT BANTU AJAR ILMU NAHWU JURUMIYAH BERBASIS ANDROID. Oleh : NUR KHASANAH

SKRIPSI SISTEM PREDIKSI KONDISI KELAHIRAN BAYI MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAÏVE BAYES. Oleh : WAHYUNINGSIH

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

Transkripsi:

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Oleh : Yusuf Wibowo 2009-51-063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 SKRIPSI i

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Oleh : Yusuf Wibowo 2009-51-063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii

iii

iv

v

vi

ABSTRACT Nowadays, the development of technologies is faster time by time which is can be seen from the development of many applications which has each functions. So that this final project take theme about The Application of Instruments Guitar Music Use Adobe Flash CS 5. This application is used to play guitar in the computer use Adobe Flash CS 5. It consist of some instructions how to play the cords of guitar. The role of this application is just like how to play guitar as usual, but there are some pictures to make users to play it easily as beginner. For that reason, this application is needed to make easy and as a method of learning Guitar use Adobe Flash CS 5. keywords: StoryBoard, Flowchart, Adobe Flash CS 5 vii

ABSTRAK Teknologi sekarang ini merupakan teknologi yang sangat berkembang. Melihat perkembangan aplikasi yang semakin pesat maka tugas akhir ini mengangkat judul tentang Aplikasi Alat Musik Gitar Menggunakan Adobe Flash CS 5 yaitu bagaimana sebuah aplikasi untuk memainkan alat musik gitar di komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS 5. Didalam aplikasi tersebut terdapat cara membunyikan kord-kord atau kunci-kunci nada. Cara kerja dari aplikasi ini adalah seperti bermain gitar pada umumnya tetapi dengan gambar yang akan mempermudah untuk pengguna terutama untuk pemula. Untuk itulah diperlukan aplikasi yang dapat mempermudah dalam metode pembalajaran alat musik gitar dengan mengunakan Adobe Flash CS 5. Kata kunci :StoryBoard, Flowchart, Adobe Flash CS 5 viii

KATA PENGANTAR Skripsi dengan judul APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH ini dapat penulis selesaikan sesuai rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku. 2. Bapak (Alm) Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, S. Kom, M. Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M. kom, selaku pembimbing Skripsi penulis. 6. Bapak Arief Susanto ST, M. Kom, selaku pembimbing Skripsi penulis. 7. Semua pihak yang tidak bias disebutkan satu persatu. Semoga beliau-beliau di atas mendapatkan imbalan yang besar dari Tuhan Yang Maha Kuasa melebihi apa yang beliau-beliau berikan kepada penulis. Kudus, 24 Juni 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRAKS... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 LatarBelakang... 1 1.2 RumusanMasalah... 2 1.3 BatasanMasalah... 2 1.4 TujuanPenelitian... 3 1.5 ManfaatPenelitian... 3 1.5.1 BagiPenulis... 3 1.5.2 BagiAkademik... 3 1.5.3 BagiMasyarakat... 3 1.6 SistematikaPenulisan... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 PenelitianTerkait... 5 2.2 LandasanTeori... 6 2.3 DesainPerancangan... 16 2.4 Media Pembelajaran... 19 2.5 Kerangka Pikiran... 23 x

BAB III METODE PENELITIAN... 25 3.1 Studi Literature... 25 3.2 JenisdanSumber Data... 25 3.3 Pengumpulan Data... 26 3.4 Tahap-tahap Pengembangan Sistem... 26 BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN DESAIN INPUT OUTPUT 4.1 AnalisisSistem... 29 4.2 PerencanaanSistem... 31 4.3 DesainInput OutputAplikasi... 32 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM... 39 5.1 Action Script... 39 5.2 Print Screen aplikasialatmusikgitar... 43 5.3 Pengujian... 46 5.4 Kuisioner... 47 BAB V PENUTUP... 51 DAFTAR PUSTAKA xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Alat musik gitar akustik... 7 Gambar 2.2 Alat Musik Gitar Elektrik... 8 Gambar 2.3 Nomor Jari untuk memegang senar gitar... 12 Gambar 2.4 Chord A... 13 Gambar 2.5 Chord B... 13 Gambar 2.6 Chord C... 14 Gambar 2.7 Chord G... 14 Gambar 2.8 Chord F... 15 Gambar 2.9 Chord E... 15 Gambar 2.10 Chord D... 15 Gambar 2.10 Kerangka Pikir... 23 Gambar 4.1 Flowchart tampilan menu halaman depan... 32 Gambar 4.2 Flowchart tunning gitar... 33 Gambar 4.3 Flowchart chord gitar... 34 Gambar 4.4 Flowchart example... 35 Gambar 5.1 Action script pada tombol help... 39 Gambar 5.2 Action script untuk tombol menu... 39 Gambar 5.3 Action script tunning Gitar... 40 Gambar 5.4 Action script chord gitar... 40 Gambar 5.5 Action script example... 40 Gambar 5.6 Action script Back... 41 Gambar 5.7 Action script nada senar no.1... 41 Gambar 5.8 Action script nada senar no.2... 41 Gambar 5.9 Action script nada senar no.3... 42 Gambar 5.10 Action script nada senar no.4... 42 Gambar 5.11 Action script nada senar no.5... 42 Gambar 5.12 Action script nada senar no.6... 42 Gambar 5.13 Tampilan halaman awal... 43 Gambar 5.14 Tampilan tombol help... 44 i

Gambar 5.15 Tampilan tunning guitar... 44 Gambar 5.16 Tampilan chord gitar... 44 Gambar 5.17 Tampilan example... 45 ii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1contoh bentuk Storyboard... 19 Tabel 4.3 kerangka tampil ( storyboard )... 36 Tabel 5.1 rencana pengujian aplikasi... 46 Tabel 5.2 pengujian aplikasi dengan black box... 47 Tabel 5.3 Perhitungan perolehan nilai responden... 49 iii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Buku konsultasi skripsi Lampiran 2 Lembar revisi skripsi iv