BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I. A. Latar Belakang Penelitian. sistem yang lain guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Pendidikan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

I. PENDAHULUAN. Remaja sebagai bagian dari masyarakat merupakan mahluk sosial yang

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan bagi kehidupan manusia merupakan kebutuhan mutlak yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

Dua Sisi Mata Uang Dampak Teknologi Jumat, 14 Februari :15. Oleh Ahmad Turmudzi*

BAB I PENDAHULUAN. bersifat fisik maupun rohani (Ahid, 2010: 99). Beberapa orang juga

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. sesuai dengan yang dia lihat. Istilah yang sering didengar yaitu chidren see children

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan masyarakat di Indonesia perjudian masih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. mengalami gejolak dalam dirinya untuk dapat menentukan tindakanya.

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Yudi Fika Ismanto, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

KELUARGA ADALAH MINIATUR PERILAKU BUDAYA. Mata Kuliah : Ilmu Budaya Dasar Dosen : Muhammad Burhan Amin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya manusia tidak dapat hidup sendiri tanpa orang lain, maka mereka

2015 KAULINAN BUDAK SEBAGAI BAHAN AJAR UNTUK MENSTIMULUS MINAT TARI SISWA DI SD LABSCHOOL UPI BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar

MEMULAI BISNIS GAME CENTRE DAN CAFE. Dosen Pembimbing: Prof. M. SUYANTO

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Pada umumnya para remaja sekarang senang berbelanja tertutama

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Anak merupakan generasi penerus dan aset pembangunan. Anak menjadi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. bukan hanya dari potensi akademik melainkan juga dari segi karakter

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET. Disususn oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. kelak akan menjadi penerus pembangunan bangsa. Peranan pendidikan. membangun ditentukan oleh maju tidaknya pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sistem yang harus dijalankan secara terpadu dengan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KOMUNIKASI MENGOKOHKAN FUNGSI KELUARGA

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Sebagai makhluk sosial, manusia tidak akan dapat bertahan hidup sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai krisis yang dialami oleh Bangsa Indonesia, baik krisis moral

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan sarana mutlak yang dipergunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. kerja selalu dipenuhi oleh para pelamar setiap harinya. Pekerjaan adalah suatu aspek

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam diri manusia selalu terdapat ketidak puasan, oleh sebab itu ia akan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Keluarga merupakan unit terkecil dalam suatu masyarakat yang terdiri atas

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanakkanak

BAB IV ANALISIS. A. Analisis Internalisasi Nilai-nilai Pendidikan Karakter Bangsa dalam. Proses Pembelajaran Menurut Kurikulum 2013 di SD Negeri 01

BAB VIII KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. 8.1 Kesimpulan. Surabaya, kegiatan prostitusi di lokalisasi prostitusi Dolly merupakan kegiatan

BAB XII PERILAKU MENYIMPANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Peserta didik merupakan aset suatu negara yang nantinya akan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi pilihan yang tepat ketika sempitnya lahan di kota-kota besar untuk membangun UKDW

I. PENDAHULUAN. generasi muda untuk mempunyai jiwa kemanusiaan.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perubahan zaman yang semakin pesat ini membawa dampak ke berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pembinaan moral bagi siswa sangat penting untuk menunjang kreativitas. siswa dalam mengemban pendidikan di sekolah dan menumbuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

Kiat Berbisnis Online untuk Mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

BAB I PENDAHULUAN. social sebagai pedoman hidup. Dapat disimpulkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan. Hal ini sesuai dengan UU No 20 Tahun 2003 tentang Sistem. yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

I PENDAHULUAN. dan pembangunan pada umumnya yaitu ingin menciptakan manusia seutuhnya. Konsep

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan masyarakat sehari-hari tidak akan lepas dari norma yang

Transkripsi:

A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. 1

2 Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negatif. Manusia sebagai mahluk sosial di zaman modern.dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknologi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradiksi dalam tatanan sosial justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, mempunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuatu yang berbeda dari orang lain. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Persoalan yang kemudian muncul adalah bagaimana dampak yang ditimbulkan dari media game online terhadap perilaku kaum remaja. Siswa remaja sebagai salah satu pengguna game online belum mampu memilah aktivitas game online yang bermanfaat, dan cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial tanpa mempertimbangkan terlebih dahulu efek positif atau negatif yang akan diterima saat melakukan aktivitas game online tertentu. Terlebih lagi perusahaan-perusahaan yang terkait dengan dunia game online dan pemasaran selalu menjadikan kaum muda sebagai tambang emas demi keuntungan belaka. Oleh karena itu tidak mengherankan jika selama ini bahaya mengancam dari game online terhadap kebiasaan dan perilaku kaum remaja, di

3 mana remaja merupakan sorotan utama untuk dikaji baik oleh pemerintah maupun lingkungan akademis. Pada saat ini nampaknya telah terjadi kecenderungan pengguna game online yang kerap mengenyampingkan nilai-nilai moral dan etika. Padahal dalam tatanan sosial, etika sangat diperlukan guna menghindari terjadinya pergesekan yang berujung kepada konflik. Dalam kehidupan dan generasi inilah keberadaan tatanan norma dengan perangkat nilai moral luhur goyah, tergeser dan atau tergusur (Djahiri, 2006:13). Untuk itu diperlukan membangun sumber daya manusia yang berkarakter sebagai upaya pembangunan dari segi internal suatu bangsa dengan istilah lain membangun sumber daya manusia yang berkepribadian lurus-kuat-tinggi (Budimansyah, 2004:150). Lurus dan kuat menyangkut masalah moral, sedangkan tinggi menyangkut masalah professional. Jika masyarakat umum menyatakan bahwa membangun sumber daya manusia hanya menyangkut aspek profesionalisme atau keterampilan saja, merupakan suatu kekeliruan yang sangat besar, sebab mutu sumber daya manusia pertama-tama ditentukan oleh karakter atau kepribadiannya yakni karakter atau kepribadian yang bermoral dan bermotivasi tinggi. Tiadanya unsur ini menyebabkan manusia Indonesia terombang ambing, lemah karsa, mudah diarahkan pada hal-hal yang bengkok, (Soewardi, 2005 : 138). Seperti halnya yang terjadi di kampung halaman penulis (Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo). Remaja jadi memiliki pola hidup yang konsumtif, dimana remaja selalu memiliki keinginan untuk bermain game online lebih lama lagi. Bahkan ada sebagian remaja yang tidak memperdulikan hal-hal lain seperti lupa makan, lupa waktu belajar, berbohong kepada orang tua untuk

4 dapat bermain game online, bolos sekolah, menjadi pribadi yang pendiam dan lain sebagainya apabila si remaja sudah bermain game online tersebut.. Warung internet yang sebelumnya hanya ada satu dalam waktu singkat bertambah menjadi empat, dan setiap warnet memiliki minimal 15 kom (ruang bermain internet) yang dibuka bahkan kadang lebih dari 12 jam setiap harinya dan dengan sewa yang murah, sekitar dua ribu sampai tiga ribu rupiah per jam. Pengunjung warung internet ini mulai dari anak-anak, remaja bahkan dewasa. Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan pada dua lokasi warung internet di desa Batukarang ini, kebanyakan pengunjugnya adalah remaja yang berusia 12 sampai 15 tahun. mereka datang ke warnet hanya untuk bermain game online. Remaja menganggap bahwa bermain game jauh lebih menarik dibanding aktivitas-aktivitas yang lain. Ketika ditanya mereka merasa bahwa ada kepuasan yang tersendiri yang didapat ketika memenagkan suatu permainan. Dan ketika seorang remaja memenagkan suatu permainan, maka mereka akan memiliki keinginan untuk memainkan game selanjutnya yang levelnya lebih tinggi lagi. Inilah yang mengakibatkan remaja tidak pernah merasa puas ketika bermain game online tersebut. Perilaku remaja pun berubah ke arah yang negatif. Banyak remaja yang suka mencuri uang orang tua mereka dan membohongi orang tua mereka dengan mengatakan membeli keperluan sekolah, karena jatah yang diberi orang tua tidak cukup jika remaja tersebut ingin bermain game online, mereka juga sering menjadikan permainan game online sebagai ajang taruhan siapa yang lebih hebat bermain game.

5 Di samping itu banyak orang tua mereka yang lupa akan peranan dan tanggung jawab mereka sebagai orang tua sehingga kurang memberi perhatian dan kasih sayang kepada anak dikarenakan sibuk dengan pekerjaanya. Kondisi seperti inilah yang mebuat remaja bebas memilih waktu untuk bermain, sehingga remaja tersebut seakan tidak mempunyai tanggung jawab dan kebayakan remaja sudah tidak aktif lagi dalam mengikuti kegiatan kerohanian seperti PA (Pendalaman Alkitab) dan mengaji karena akibat dari bermain game online tersebut. Game online ini memang sangat berpengaruh kepada kehidupan anak remaja Desa Batukarang yang memberikan dampak besar, yang dapat dilihat dari perubahan hidup, moral, prilaku, psikis, rohani dan lain sebagainya. Remaja yang seharusnya diharapkan menjadi generasi-generasi penerus bangsa, malah sebaliknya menjadi sebuah permasalahan bagi pemerintah. Karena banyak remaja yang saat ini hanya meluangkan watunya untuk bermain dan perilakunya berkembang ke arah yang negatif. Melihat bahwa persoalan maraknya game online yang digemari remaja sebagaimana latar belakang tersebut di atas menarik untuk diteliti, oleh karena itu peneliti mengangkat hal tersebut dengan judul Dampak Permainan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Kepatuhan remaja kepada orang tua di Desa Batukarang agak berkurang bermain game online.

6 2. Kecenderungan berbohong kepada orang tua demi mendapatkan uang untuk bermain internet dan diizinkan untuk ke luar rumah. 3. Remaja yang masih sekolah kurang disiplin untuk menggunakan jam belajar dirumah. 4. Remaja sering bolos sekolah hanya untuk bermain game online. 5. Remaja menjadikan game online untuk taruhan. 6. Remaja kurang aktif mengikuti kegiatan kerohanian. 7. Kurangnya perhatian orang tua akibat kesibukan bekerja. 8. Kepala desa dan tokoh masyarakat belum maksimal untuk mengarahkan/membimbing remaja. C. Batasan Masalah Berdasarkan berbagai keterbatasan yang dialami baik dari segi pengetahuan dan pengalaman maka peneliti mengadakan pembatasan masalah yang akan diteliti. Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah Dampak Permainan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo. D. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Dampak apakah yang ditimbulkan oleh permainan game online terhadap perilaku remaja? 2. Bagaimana dampak permainan game online terhadap perilaku remaja?

7 E. Tujuan Penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan: 1. Untuk mengetahui dampak permainan game online terhadap perilaku remaja. 2. Untuk mengetahui bagaimana dampak permainan game online terhadap perilaku remaja. F. Manfaat Penelitian 1. Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online,sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan mengambil sisi baiknya. 2. Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.