1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

# 1.2 Rumusan Masalah Pada saat ini, setelah penulis melakukan penelitian pada proses bisnis yang sedang berjalan, maka permasalahan yang sering terja

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

APLIKASI MANAJEMEN PRAKTIKUM LABORATORIUM INFORMATIKA IT- TELKOM

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang masalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi-informasi itu diolah oleh komputer, dan hasilnya berupa peta digital.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting khususnya di Program Studi Informatika Fakultas Teknik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab I Pendahuluan. Sangat Sering 8% Tidak Pernah 0% Biasa Saja 40% Sering 52%

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bidang pendidikan merupakan salah satu dari sekian banyak bidang yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini tata kelola pemerintahan dalam melakukan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. CRM pada suatu perusahaan sangat penting untuk menarik minat pelanggan, serta

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

Transkripsi:

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Pemrograman berorientasi objek merupakan sebuah matakuliah tingkat dua pada program D3 Teknik Informatika di IT Telkom. Pada matakuliah ini, mahasiswa akan belajar tentang pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan bahasa java. Namun, banyak mahasiswa yang kesulitan untuk memahami algoritma pemrograman berorientasi objek ketika belajar dari buku ataupun ketika mengikuti kuliah di kelas. Hal ini dikarenakan sulitnya mahasiswa untuk membayangkan jalannya algoritma yang ada karena mereka sudah terbiasa menggunakan konsep terstruktur jadi susah pindah ke konsep objek dan jumlah pertemuan di kelas yang cukup sedikit yaitu 2 kali seminggu. Implementasi e-learning ini akan terdapat 3 user yaitu admin, tutor, member yaitu mahasiswa D3 IT Telkom.Penyajian materi akan berbasis multimedia yaitu memanfaatkan unsur motorik dengan disertai audio, dalam bentuk representasi dengan perpaduan teks, gambar, animasi dan video sehingga menunjang penyerapan memori dalam pemahaman materi dan memudahkan menangkap konsep materi. [12] E-Learning merupakan suatu content dan instructional metode dengan menggunakan aplikasi elekronik dengan media Internet atau intranet untuk membangun pengetahuan dan keahlian dengan tujuan pembelajaran suatu individu maupun organisasi tertentu. [2] Metode design content atau materi yang didukung dengan pendekatan instructional design model ADDIE (Analysis-Design-Develop- Implement-Evaluation) diperlukan untuk mengembangkan cara pengajar dalam penyampaian materi untuk menghasilkan outcome yang optimal sehingga memudahkan siswa untuk menguasai materi pemrograman berorientasi objek. Penerapan ADDIE pada aplikasi ini tidak hanya dalam menyampaikan materi, tetapi akan mencakup proses pengembangan pembelajaran dengan memperhatikan apa yang harus dipelajari, bagaimana kondisi lingkungan dan karakteristik pengajar serta apakah user mendapatkan yang dibutuhkan. Pemilihan model ADDIE berdasarkan beberapa pertimbangan yaitu memiliki langkah yang jelas untuk diikuti dan terstruktur, serta tahapan yang sederhana. Di sisi lain, ADDIE mencakup segi isomorfi (kajian keilmuan), sistematik (berurutan dan terarah dalam memecahkan masalah), dan sinergistik (adanya nilai tambah dari keseluruhan kegiatan) [9] sehingga diharapkan komunikasi akan lebih jelas dengan mendefinisikan kebutuhan sejak awal, menangkap masalah awal, dan mengurangi biaya dan waktu. Oleh karena itu, dengan adanya aplikasi e-learning PBO berbasis web pada jaringan intranet di IT Telkom ini, diharapkan dapat menjadi solusi untuk mengatasi kendala pembelajaran yang ada. 1

1.2 Perumusan masalah Permasalahan yang muncul berdasarkan latar belakang di atas yaitu : 1. Bagaimana menyajikan materi pemrograman berorientasi objek menjadi pembelajaran mandiri yang interaktif dengan pendekatan model ADDIE? 2. Bagaimana memberikan visualisasi tentang jalannya pemrograman berorientasi objek? 3. Bagaimana cara membantu siswa untuk menanyakan permasalahan berkaitan dengan materi maupun berkomunikasi dengan tutor secara fleksibel? 4. Bagaimana membuat latihan soal dan menghitung nilai untuk mengetahui perkembangan siswa? 1.3 Tujuan Tujuan pembuatan aplikasi e-learning ini yaitu : 1. Menyajikan materi pemrograman berorientasi objek menjadi pembelajaran mandiri yang mendukung yaitu mengimplementasikan materi dengan konten pembelajaran bertingkat yang disertai teks dan animasi flash dengan menerapkan design content yang didukung dengan pendekatan Instructional design ADDIE. 2. Memberikan gambaran secara visual tentang jalannya pemrograman berorientasi objek. 3. Menambahkan menu yang mendukung untuk melakukan tanya jawab seputar permasalahan yang berkaitan dengan materi maupun untuk dapat berkomunikasi dengan pengajar secara fleksibel melalui forum,chat maupun message. 4. Menyediakan latihan soal dan bahan pengayaan beserta penilaiannya sebagai salah satu sarana untuk memonitor perkembangan siswa. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam aplikasi e-learning ini yaitu: 1. E-learning ini hanya membahas Pemrograman Berorientasi Objek. 2. Contoh algoritma yang ada pada aplikasi E-Learning ini memakai bahasa java. 3. Materi E-Learning ini mengikuti silabus mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek di IT Telkom untuk D3 teknik informatika. Materinya antara lain : a. Pengantar Pemrograman Berorientasi Objek. b. Pengenalan JAVA Sebagai Bahasa yang mendukung PBO c. Pengenalan Java dan implementasi untuk algoritma I d. Penerapan JAVA sebagai Bahasa yang mendukung PBO e. Pengenalan Array dalam PBO 4. Bentuk soal yang diberikan adalah pilihan ganda. 5. Sistem yang dirancang merupakan alat pendukung yang tidak menggantikan pembelajaran langsung secara keseluruhan 2

6. Keamanan sistem dan jaringan diasumsikan baik dan tidak mengalami gangguan 1.5 Metodologi penyelesaian Tahapan untuk membangun aplikasi e-learning ini menggunakan metode yaitu: 1. Study Literatur Pengumpulan referensi dan literature untuk dipahami mengenai E- learning, model pembelajaran yang efektif untuk diterapkan dan perangkat lunak yang akan digunakan serta materi Pemrograman Berorientasi objek. 2. Observasi Data a. Mengumpulkan data dan informasi mengenai materi Pemrograman Berorientasi objek dari dosen pemrograman berorientasi objek di IT Telkom maupun referensi yang terkait, sebagai bahan untuk materi yang akan disajikan. b. Mendiskusikan dan melakukan pembahasan berkaitan dengan kebutuhan pembangunan aplikasi e-learning pemrograman berorientasi objek dengan orang-orang yang berkompeten yaitu: 1) Dosen Pemrograman berorientasi objek D3 IF yaitu bapak Dahliar ananda. 2) Dosen pembimbing dan senior 3) Mahasiswa D3 IF yang sudah mengambil mata kuliah pemrograman berorientasi objek. 3. Pembangunan Konten Pembelajaran a. Analisi requirement sistem Menganalisis sistem baik dari proses bisnis, fungsionalitas dan databasenya, serta dari pencapaian instructional design dengan pendekatan ADDIE dalam mendesign content/materi. Kerangka kerja model ADDIE (Analysis-Design-Develop- Implement-Evaluation) yaitu: [7] 1) Analysis Pada tahapan ini yang akan dianalisis yaitu : a) Mengidentifikasi permasalahan pembelajaran sehingga e- Learning dapat membantu mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan. b) Menentukan content dengan pengetahuan yang ada c) Bagaimana mendistribusikan e-learning, tujuan dan sasaran pembelajaran d) Apa yang dibutuhkan customer, kondisi lingkungan, dan teknisnya 2) Design Pengembangan berupa storyboards, instrumental penilaiannya, bagaimana user interface, serta pendefinisian content (strategi dan merumuskan kompetensi). Serta memperhatikan sistematis e-learning yaitu : Entry behaviours, menjelaskan apa yang harus diketahui siswa 3

Learning objectives, menjelaskan segala sesuatu yang dapa dilakukan siswa dalam menggunakan aplikasi e-learning PBO ini Learning steps, menjelaskan bagaimana siswa terlibat dalam pelatihan Performance test,menguji tingkat pemahaman siswa Structure and sequence program outline,menyusun program yang terstruktur dan terurut sehingga menghasilkan outcomes yang bagus 3) Develop Tahap ini akan merinci dan membuat serta mengintegrasikan teknologi untuk mencapai tujuan program, dengan memperhatikan materi, medianya maupun blueprintnya. 4) Implement Program akan diimplementasikan untuk memastikan instruktur dan aplikasi telah siap. Selain itu, meninjau teknisnya yang meliputi software, materi dan registrasi, serta rencana dan strategi kurikulum. 5) Evaluation Mengevaluasi tiap tahapan yang sudah dilakukan dari awal hingga akhir untuk mendapatkan data sehingga masalah dapat diperbaiki dan untuk membuat sistem lebih baik. 4. Pembangunan sistem Pada tahapan ini, sistem akan dibangun menggunakan model proses waterfall yaitu : Requirement Analysis Program Design Coding Unit and Integration Test Gambar 1-1 : Gambar Model Waterfall Operation and Maintenance a. Requirement Analysis Pada tahap ini mempelajari dan menganalisis kekurangan sistem dan kebutuhan pengguna untuk memperoleh spesifikasi kebutuhan sistem atau perangkat lunak yang sesuai dan menentukan kendala yang harus dihadapi oleh perangkat lunak. b. Program design Pada tahap ini mulai merancang program sesuai dengan hasil analisis kebutuhan. c. Coding 4

Mengimplementasikan hasil rancangan dengan membangun program(coding) dengan menggunakan PHP, Database MySQL, Adobe Flash CS5 serta perangkat lunak pendukung lainnya. d. Unit Integration and test Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dan evaluasi terhadap perangkat lunak yang dibangun. Apakah fungsionalitas yang dibangun pada perangkat lunak telah sesuai dengan kebutuhan sistem pada tahap requirement analisis. e. Operation and Maintenance Pada tahap ini, proses pemeliharaan sistem mulai ditekankan sehingga kualitas system tetap dipertahankan dan dapat menanggulangi perbaikan-perbaikan system. f. Pembuatan Dokumentasi Menyusun dokumentasi secara keseluruhan untuk menyimpan data-data yang telah digunakan selama proses pembangunan aplikasi e-learning dari awal hingga akhir secara lengkap. 1.6 Sistematika Penulisan Proyek akhir ini disusun berdasarkan sistematika sebagai berikut : BAB I BAB II BAB III BAB IV BAB V : Pendahuluan Pada bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah yang akan dibahas, tujuan yang akan dicapai, batasan masalah, metodologi penyelesaian, serta sistematika penulisan. : Dasar Teori Pada bab ini berisi dasar teori dalam membangun aplikasi e- learning ini yang meliputi E-learning, Instructional design ADDIE, Pemprograman berorientasi objek, dan tools yang digunakan. : Analisis dan Perancangan Materi Pembelajaran Pada bab ini berisi analisis mengenai materi pembelajaran berdasarkan model instructional design ADDIE : Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini akan diuraikan mengenai analisis dan perancangan system aplikasi e-learning ini dengan tujuan memahami proses dan kebutuhan user. : Penutup Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang dilakukan serta diberikan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut system ini. 5