UJIAN ONLINE PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF (Obyek jurusan Multimedia SMK NU Ungaran)

dokumen-dokumen yang mirip
Problem-based learning (PBL) berbasis teknologi informasi (ICT)

Pelatihan Menggunakan E learning Bagi. Guru SMK N 4 Yogyakarta

MANUAL BOOK E-LEARNING

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA.

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

Website:

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. ruangan kelas, dengan kondisi dimana guru atau pengajar mengajar di depan

Hibah Elearning 2012 Universitas Gadjah Mada

SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI SMU N 1 WONOSARI KLATEN BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Kompetensi yang diharapkan dari mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik

Panduan Hibah Elearning UGM 2013

II. KELAS MAYA. A. Tujuan Pembelajaran. B. Uraian Materi

Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan

PENDAHULUAN. Zulharman Staf Pengajar FK Unri Mahasiswa S2 Ilmu Pendidikan Kedokteran FK UGM

fesejarah Teknisi Jardiknas Written by Administrator Wednesday, 10 January 2007

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. khususnya teknologi internet telah banyak dimanfaatkan dalam bidang. memberi dampak besar dalam dunia pendidikan.

Tipe A: pengembangan bahan ajar multimedia, dengan dana hibah sebesar Rp ,00 bagi 15 pemenang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

Nomor : 05/465/F-/III/2009 Jakarta, 10 Maret Perihal: Tata Cara Perkuliahan e-learning

BAB I PENDAHULUAN. Paket keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) merupakan

Panduan Hibah Elearning UGM 2014

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

PELATIHAN PENGGUNAAN E-LEARNING DI SMP MUHAMMADIYAH 08 BATU. Prodi Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri Institut, Teknologi Nasional Malang 4)

Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

Panduan Hibah E Learning UGM 2015 Pusat Inovasi dan Kebijakan Akademik UNIVERSITAS GADJAH MADA

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENDIDIKAN GURU KEJURUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

E-learning dan Aspek-aspek Penting dalam Penerapannya

BAB II LANDASAN TEORI

IbM KELAS VIRTUAL UNTUK SMPN 6 DAN SMAN2 SALATIGA

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

PELATIHAN. Perkuliahan elearning Untuk Dosen Pengampu Internal

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

Sisdiknas No. 20/2003. Pendidikan Tinggi Jarak Jauh. PP No. 66/2010 tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan (perbaikan atas PP 17/2010)

E-EDUCATION BERBASIS MULTIMEDIA (KAWASAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN) Oleh : Niam Wahzudik PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam era global

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System

BAB I PENDAHULUAN. informasi berbagai macam bentuk data teks, gambar, suara, file dan

PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang

Bab I Pendahuluan I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalamnya bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

Perpustakaan adalah diklat pertama yang saat ini sedang disiapkan untuk dijadikan e-learning. Banyaknya perpustakaan yang tersebar di seluruh

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Adi Heru Utomo Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember Jalan Mastrip Kotak Pos 164 Jember

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Menyusun komunitas belajar online di elisa. Diah Tri Widayati PPP-ICT UGM

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Sistem pembelajaran e- learning

BAB I PENDAHULUAN. untuk memiliki keterampilan khusus yang didalam proses belajar mengajar.

Pendahuluan. Buku Panduan WebCT 4.1 Untuk Pengajar. Definisi e-learning :

KUESIONER EVALUASI KESIAPAN IMPLEMENTASI E-LEARNING DI SMU PANGUDI LUHUR I. (Untuk diisi Pihak Sekolah) Nama Yayasan :...

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan penelitian ilmu pendidikan mengisyaratkan bahwa proses

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM BERKAS SUBDIT PENGANGKUTAN DIREKTORAT JENDERAL MIGAS REPUBLIK INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

E-EDUCATION. 6. Komputer dan Pendidikan PTSI C

Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme

E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK

Uraian Rinci Materi Kuliah Tujuan Instruksional Pert. Khusus (TIK) 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep dasar sistem Memberikan pengetahuan pa

Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen.

Transkripsi:

20.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 UJIAN ONLINE PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF (Obyek jurusan Multimedia SMK NU Ungaran) Oleh : Djarot Nugroho Dosen AMIK JTC Semarang ABSTRAK Teknologi sistem informasi telah membantu peran pendidikan dalam berbagai bidang. Dalam tulisan ini akan dipaparkan model, efisiensi dan tingkat kepuasan dari penggunaan ujian online dalam e-learning. Dari penelitian diperoleh data bahwa penggunaan ujian online dalam e- learning telah membantu mengurangi pengeluaran finansial dan tingkat kepuasan siswa begitu tinggi karena siswa model interaksi ujian yang bervariasi. Fokus penelitian pada mata pelajaran produktif yang disampaikan di Sekolah menengah kejuruan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Kata kunci: sistem informasi, multimedia, e-learning A. Latar Belakang Dengan adanya teknologi informasi pergeseran model belajar telah mengubah paradigma guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Dalam penelitian ini adalah mata pelajaran produktif, konsep yang dikembangkan dalam KBM adalah perpaduan antara klasikal dan e-learning dengan model pembelajaran berdasarkan masalah atau Problem-Based Learning. Dengan konsep ini maka siswa diharapkan mempunyai kemampuan memecahkan secara mandiri. Sehingga dengan kemandirian tersebut siswa mampu berkembang lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pasar masa depan. Teknologi sistem informasi disini berperan membantu siswa untuk memecahkan masalah yang dihadapi dan sebagai sumber referensi. Selain itu guru dapat membantu dengan menyediakan modul online, baik melalui internet maupun intranet, untuk memudahkan siswa mencari referensi. Kemudian siswa dapat berinteraksi langsung maupun tidak langsung dengan guru. Masalah yang timbul ketika para guru mengadakan ujian kepada siswa adalah pengarsipan dan pembuatan model ujian yang sesuai dengan materi. Dimana jadwal pertemuan yang padat mengakibatkan guru kesulitan untuk mengevaluasi dan mengarsip data ujian, apalagi untuk menganalisa keadaan siswa. Masalah lain adalah banyak diantara sekolah swasta, dengan alasan efisiensi biaya, guru-guru dibebankan beberapa mata pelajaran. Sehingga guru kesulitan untuk mengevaluasi dan mengembangkan proses pembelajaran. Adapun obyek yang dijadikan penelitian adalah SMK NU Ungaran, dimana terdapat dua program pendidikan, yaitu Teknik Komputer dan Jaringan serta Multimedia. Jurusan yang diambil adalah jurusan multimedia untuk tingkat 1. Sehingga diharapkan mempunyai kemampuan yang sama untuk diambil datanya. B. Pembatasan masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah seberapa besar pengaruh efisiensi penggunaan online, kepuasan siswa dalam melaksanakan ujian dan peningkatan prestasi. Sekolah yang menjadi obyek penelitian ini telah terdapat infrastruktur yang mendukung untuk melakukan ujian ini dan telah menerapkan model pembelajaran mata pelajaran produktif dengan menggabungkan sistem klasikan dan e-learning.

21.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 C. Dasar Teori Menurut Som Naidu (2006), E-learning definisi secara umum berarti penggunaan teknologi jaringan informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Termasuk di dalamnya adalah pembelajaran online, pembelajaran virtual, perbelajaran terdistribusi dan pembelajaran berbasis jaringan dan web. Sesuai dengan teks, e dalam e-learning berarti elekronik, e- learning berarti menggabungkan semua aktifitas pendidikan yang membawa secara individual atau kelompok yang berkerja secara online atau offline, dan secara sinkron atau asinkron melalui komputer jaringan atau standalone serta perangkat lain yang mendukung. Pada e-learning yang mengacu pada standar yang diterapkan oleh IEEE P1484.1/D9 (2001) dimana terdapat berbagai macam komponen yang digambarkan pada gambar 1. Tampak bahwa siswa diharuskan untuk lebih aktif belajar secara mandiri dengan pengarahan dari guru. Materi yang disampaikan dapat berupa bentuk makalah atau bentuk multimedia interaktif. Walaupun tidak mengharuskan tatap muka setiap saat persensi kehadiran dapat direkam. Prestasi atau perubahan pada siswa juga harus direkam dan dievaluai. Gambar 2. Proses e-learning Menurut Daniel Albert Y.A dan Michael Budiman (2006), pergeseran teknologi pendidikan klasikal menjadi kelas virtual telah mempengaruhi 3 komponen utama dalam dunia pendidikan, yaitu pengajar, siswa dan institutsi pendidikan. Dalam e-learning pengajar dituntuk untuk melakukan perubahan dalam cara mengajar dan menyampaikan ilmunya. Peran pengajar bergeser dari knowledge holder/facilitator menjadi seorang regulator. Pengajar juga harus dapat membantu para pelajar untuk mengatasi kesulitan yang mereka alami dalam pembelajaran melalui e-learning, khususnya dalam memahami content yang diberikan. Seorang pengajar mempunyai 3 peran utama, yaitu cognitive, affective dan managerial. Dari sisi pelajar, e-learning dapat mengakibatkan rasa frustasi. Maka selain memperhatikan fitur dan teknologi dalam proses e-learning, maka sangat penting untuk memperhatikan sisi psikologis. Pelajar harus lebih aktif dalam mempelajarin ilmu pengetahuan secara mandiri. Dengan alasan tersebut maka e-learning yang dibuat harus mengakomodasi berbagai gaya belajar yang dimiliki individu pelajar. Dari sisi institusi, perlu adanya komitmen dalam penggunaan e-learning. Institusi perlu memikirkan beberapa investasi yang krusial dalam pelaksanaannya, antara lain: 1. Mengerti teknologi yang paling mutakhir. 2. Menyusun sistem insentif untuk pengajar. 3. Mengadakan pelatihan bagi pengajar dalam mendesain materi e-learning yang menarik, efektif dan efisien. 4. Membentuk editorial commitee untuk menilai kinerja pengajar.

22.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 5. Membentuk tim media yang bertanggung jawab untuk mengubah format materi yang telah dibuat oleh pengajar ke dalam bentuk elektronik. 6. Membentuk tim teknis yang bertanggung jawab atas operasional teknis sistem. Dalam proses pembelajaran dikenal model pembelajaran berdasarkan masalah atau Problem-Based Learning. Alder dan Milne (1997:195) mendefinisikan PBL dengan metoda yang berfokus kepada identifikasi permasalahan serta penyusunan kerangka analisis dan pemecahan. Metoda ini dilakukan dengan membentuk kelompok-kelompok kecil, banyak kerja sama dan interaksi, mendiskusikan hal-hal yang tidak atau kurang dipahami serta berbagi peran untuk melaksanakan tugas dan saling melaporkan. I Wayan Warmada (2004) berpendapat Pendidikan keteknikan selain memberikan teoriteori yang cukup, juga perlu memberikan contoh-contoh pemecahan problem nyata dengan memanfaatkan teori-teori yang ada. Dengan demikian, pengembangan profesi keteknikan secara alamiah disimulasi oleh masalah-masalah teknik pada situasi nyata dimana PBL menstimulasi proses belajar dengan menggunakan masalah-masalah tersebut pada situasi nyata dari suatu profesi. D. Metodologi Dalam penelitian ini, obyek penelitian adalah siswa yang mengikuti mata pelajaran produktif di SMK NU Ungaran dengan mata pelajaran desain grafis pada Program Studi Multimedia. Semua siswa dikenai model pembelajaran yang sama dengan menggabungkan pertemuan klasikal dan e-learning. Setiap tahap dilakukan secara berurutan. Sebagai catatan, sekolah telah memiliki basis teknologi yang dibutuhkan. Adapun model pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. PENYAMPAIAN MATERI klasikal (pertemuan secara tatap muka) online (penyimpanan data di internet dengan memanfaatkan blog) 2. PENUGASAN pemberian materi praktek dengan jobsheet pemberian pertanyaan secara langsung 3. IDENTIFIKASI MASALAH pencatatan masalah yang ditemui pembuatan diagnosa atas masalah 4. PEMECAHAN MASALAH Diskusi online/offline Pencarian di internet 5. Ujian online 6. Evaluasi Adapun metode pengambilan data dengan cara survei langsung kepada siswa bersangkutan. Dengan memberikan pertanyaan berupa pilihan mereka tentang model ujian serta alasan memilih ujian tersebut dengan model web intranet. Sedangkan untuk prestasi diambil dari data transkrip nilai siswa sebelum dan sesudah dikenai model ujian e-learning. E. Pengolahan Data 1. Efektifitas Ujian Online Untuk membandingkan efetifitas ujian online maka dapat dibuat tabel kebutuhan yang diperlukan untuk masing-masing tipe ujian. Sebagai catatan sampel yang diambil adalah siswa program pendidikan Multimedia dengan jumlah siswa 77 dibagi menjadi dua kelas yaitu X.6 dan X.7 dan mata pelajaran produktif adalah pada untuk semester 1 adalah 5 mata pelajaran. Jumlah komputer setiap laboratorium komputer adalah 40 unit. Jumlah laboratorium adalah 3

23.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 ruang untuk laboratorium software dan 1 laboratorium hardware dan setiap unit terhubung dengan jaringan. Tipe soal untuk ujian biasa adalah memilih 40 jawaban dan 5 esay. Kemudian soal dikoreksi secara manual. Sedangkan untuk ujian online terdapat bebarapa macam tipe, yaitu memilih jawaban tunggal, pilihan ganda, benar/salah, memilih gambar, video, suara, sekeuensial, dan isian. Ujian online menggunakan basis web dengan database MySQL. Soal dimunculkan secara random sesuai database yang ada. Soal dibuat dengan menggunakan software gratis seperti Quizcreator atau sejenisnya. Web disimpan dalam web server dan diakses melalui jaringan LAN. Tabel 1. Kebutuhan Ujian biasa No Kebutuhan Jumlah Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) 1 fotocopy soal 385 140,00 53.900,00 2 Lembar jawal 385 30,00 11.550,00 3 pembuatan soal 5 1.500,00 7.500,00 4 koreksi soal 5 10.000,00 50.000,00 5 pengawas ujian 5 7.500,00 37.500,00 6 lembar nilai 5 30,00 150,00 jumlah total 160.600,00 Tabel 2. Kebutuhan Ujian online No Kebutuhan Jumlah Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) 1 pembuatan soal 5 1.500,00 7.500,00 2 pengawas ujian 5 7.500,00 37.500,00 3 print lembar nilai 5 300,00 1.500,00 jumlah total Rp 46.500,00 Selisih kebutuhan pendanaan : Rp 160.000,00-Rp 46.500,00= Rp 114,100.00 Dengan demikian setiap diakan ujian secara online penghematan yang dilakukan adalah Rp 114.100,00 dibandingkan dengan ujian biasa. Angka diatas belum termasuk anggaran misalkan terjadi remidi jika siswa belum memenuhi standar minimal kompetensi. Sedangkan untuk waktu, ujian biasa setiap lembar membutuhkan min 1 menit. Jika dikalikan dengan seluruh lembar jawab untuk 5 mata pelajaran hasilnya adalah 385 menit atau 6,42 jam. Sedangkan untuk ujian online setiap siswa melakukan penyimpanan data maka program otomatis mengoreksi sehingga hasilnya langsung dapat dilihat. 2. Minat Siswa Dari data survei mengenai minat siswa untuk membandingkan minat siswa antara ujian model klasikal dengan online, diperoleh bahwa 75 atau 97,40 % siswa ternyata lebih memilih ujian online untuk pilihan 1. Ada berbagai alasan yang dikemukakan, 50 siswa atau 64,94% karena siswa dapat melihat langsung nilai, 11 siswa atau 14,29% karena bentuk soal yang interaktif yaitu pilihan 2, dan 16 siswa atau 20,78% karena kemudahan menjawab soal atau pilihan 3. Namun diikuti beberapa alasan tambahan karena soal diacak siswa menjadi lebih mandiri dan tidak bisa mencontek dan siswa lebih terkesan atas kepraktisan ujian. Data tersebut dapat dilihat pada grafik pada gambar 2.

24.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 Gambar 2. Grafik alasan yang dikemukakan terhadap jumlah siswa 3. Peningkatan prestasi siswa Dengan model ujian online ini ternyata prestasi siswa lebih meningkat 20.83% siswa mengalami peningkatan prestasi. Ada alasan utama kenaikan prestasi ini. Alasan utama adalah siswa dapat mengetahui langsung hasil ujian, kemudian siswa dapat melaksanakan ujian seketika itu juga dalam rentang waktu yang telah ditentukan. Tabel 3. Nilai sebelum dan sesudah penerapan ujian online Rata-Rata Nilai Mata kuliah Sebelum Sesudah Kenaikan Desain2D 6.23 7.06 13% Desain3D 6.12 6.99 14% Gambar Teknik 5.86 6.93 18% Pengolahan fotografi 4.95 6.59 33% Animasi 2D 5.31 6.66 25% Berbeda dengan ujian klasik, dimana setiap ujian siswa harus menunggu dulu koreksi guru secara manual. Setelah guru selesai mengoreksi dengan waktu yang cukup lama baru siswa mangetahui kelulusannya. Sehingga untuk melakukan remidi akan memakan banyak waktu. Hal ini mengakibatkan materi yang diberikan kepada siswa tidak maksimal. F. Kesimpulan Dari penelitan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan pemanfaatan teknologi informasi yang ada ternyata telah membantu dalam proses KBM. Hal tersebut dapat dilihat dari segi penghematan dana maupun waktu. Sehingga dengan dana dan waktu yang tersisa tersebut dapat dimanfaatkan untuk hal yang lain yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan adanya ujian model online ini data juga lebih tertata rapi dan dapat dilihat informasinya setiap saat. Model pertanyaan dengan multimedianya juga lebih bervariasi lebih dapat diterima oleh siswa-siswi peserta didik. Sehingga kepuasan dalam menjawab soal dapat terpenuhi. Tantangan yang ada dalam pembuatan penerapan teknologi ini adalah belum dapat diterimanya teknologi ini secara luas karena beberapa faktor. Faktor utama yang mempengaruhi adalah kebijakan pemerintah dam sekolah tentang model ujian dan sumber

25.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 daya manusia. Selain itu ketersediaan SDM yang ada masih terbatas. Faktor lain adalah kemandirian siswa harus terus dipupuk dengan memberikan motivasi dalam proses KBM. Daftar Pustaka Adler, Ralph W. and Milne, Markus J. 1997. Improving The Quality of Accounting Students Learning Through Action-Oriented Learning Tasks. Accounting Education. Vol. 6 No. 3: 191-215. I Wayan Warmada, 2004. Problem-Based Learning (PBL) Berbasis Teknologi informasi (ICT). UGM: Yogyakarta IEEE P1484.1/D9, 2001. Draft Standard for Learning Technology Learning Technology Systems Architecture (LTSA). Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc: USA Naidu, Som.2006. E-Learning, A Guidebook of Principles, Procedures and Practices. CEMCA: New Delhi. Y.A, Daniel Albert, Michael Budiman, 2006, Performance Factors of A Full Distance Learning. CAIS