BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kasir adalah tempat melakukan transaksi / pembayaran yang menjadi akhir dari sebuah transaksi jual beli antara konsumen dan produsen sehingga menghasilkan kepuasan pada masing-masing pihak. Kasir juga dapat diartikan sebagai pintu pertama dan terakhir di setiap transaksi yang terjadi di toko. Jika mempunyai Pramuniaga yang sopan, melayani konsumen dengan tulus, ternyata setelah konsumen tadi melakukan pembayaran kasirnya kurang ramah, kurang sopan sehingga menyebabkan kebanyakan dari pengunjung tidak akan kembali ke toko anda lagi. Lain halnya jika anda mempunya Pramuniaga yang kurang cakap cenderung kurang sopan kepada konsumen tapi diimbangi dengan Kasir yang sopan, lembut tutur katanya, kemungkinan costumer yang mengeluh tidak akan kapok berbelanja ke toko anda lagi. Alangkah indahnya Pramuniaga dengan Kasir mempunyai service yg memuaskan. Kredibilitas toko anda akan jauh lebih tinggi di mata customer anda. Setiap penjualan harus melewati closing, hal ini menentukan sekali apa yang akan terjadi pada calon konsumen anda di penjualan berikutnya.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diambil suatu rumusan permasalahan, yaitu usulan sistem pelayanan yang akan memperpendek waktu tunggu dari setiap pelanggan yang mengantri. 1.3 Batasan Masalah Dalam setiap pembahasan suatu permasalahan, perlu diadakan pembatasan agar dalam penulisan penelitian ini lebih terarah. Batasan masalah yang diambil dalam penulisan penelitian ini adalah : 1. Membuat aplikasi sesederhana mungkin agar cepat melayani customer dengan waktu sesingkat singkatnya. 2. Pelayanan pada server mengikuti disiplin pelayanan yang telah dibuat oleh perusahaan itu sendiri. 1.4 Tujuan 1. Menerapkan teori tentang Pemasaran dalam dunia bisnis. 2. Menumbuhkan sikap dan jiwa seorang Marketing 3. Menumbuhkan semangat yang pantang menyerah dalam menghadapi situasi apapun. 4. Mendapatkan wawasan luas dalam bidang pemasaran.
1.5 Manfaat 1. Dapat mengoprasikan kasir. 2. Dapat belajar mengenal dunia berbisnis. 3. Dapat mengerti tata cara menjadi seorang kasir. 4. Dapat mengetahui berbagai resiko yang dihadapi dalam berbisnis. 5. Dapat belajar menjalin kerjasama dengan berbagai pihak dan menjalin komunikasi dengan orang lain. 1.6 Tinjauan Pustaka Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman, 1997). Pada perancangan perangkat lunak ini, penulis mempergunakan Microsoft visual basic 6.0 sebagai bahasa pemrogramannya. Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman, yang menghasilkan aplikasi-aplikasi pada Windows yang berbasis grafis (GUI-Grafical user interface).
1.7 Metode Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan digunakan penulis, yaitu: 1. Pengumpulan data-data pendukung Pengumpulan data dalam penelitian penulis dilakukan dengan mencari informasi 2. Membuat Rancangan Aplikasi Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user interface aplikasi. 3. Pengujian Aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi. 4. Implementasi Aplikasi Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik. 5. Penyusunan dan pengadaan laporan Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.
1.8 Jadwal Penelitian Bulan / tahun No. Kegiatan Des 12 Jan Feb Mar Apr 1 Studi Kepustakaan 2 Penulisan Proposal 3 Pengumpulan Data 4 Pembuatan Sistem/Program 5 Pengujian Sistem 6 Penulisan Laporan Akhir