Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Makalah Seminar Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

VISUALISASI TEKNIK PERAWATAN BAYI USIA DIBAWAH 6 BULAN DENGAN ANIMASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

VISUALISASI METODE REFLEKSOLOGI UNTUK PENYEMBUHAN PENYAKIT DENGAN VISUAL BASIC

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

Transkripsi:

APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA Richki Hardi 1), Debi Ita Rahmi 2) 1) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof Dr Soepomo Janturan Yogyakarta Telp (0274)563515 ext. 3132 2) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Matangglumpangdua, Bireun, Aceh richkihardi@tif.uad.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi informasi menyebabkan komputer semakin dikenal luas dikalangan masyarakat, sehingga fungsi komputer tidak hanya sebagai alat pengolah data namun juga sebagai sarana pendukung untuk menyelesaikan segala pekerjaan baik di kantor maupun di rumah. Penggunaan komputer juga sudah banyak digunakan pada dunia pendidikan, berperan sebagai alat bantu siswa dalam belajar. Pada belasan tahun terakhir ini terjadi penemuan yang sangat revolusioner seiring dengan penelitian tentang perkembangan otak manusia, yaitu berhitung dengan menggunakan sempoa yang sebelumnya hanya memakai alat sempoa, ternyata dapat dipindahkan dalam bayangan otak manusia, sehingga dapat berhitung lebih cepat lagi serta membantu mengoptimalkan secara sinergis perkembangan fungsi otak kiri dan kanan manusia. Dengan memanfaatkan teknologi khususnya multimedia, aplikasi ini menyajikan informasi mengenai pembelajaran interaktif dengan menampilkan teks, suara, dan gambar, sehingga dapat meningkatkan semangat dalam proses belajar mengajar. Dalam proses pengoperasiannya, aplikasi pembelajaran interaktif sempoa ini sangatlah mudah digunakan oleh siswa dan semua kalangan. Kata kunci : Aplikasi, Multimedia, Sempoa, Sistem, Teknologi berhitung 1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan Penggunaan komputer sudah mulai merambah pada dunia pendidikan, yaitu sebagai alat dalam membantu siswa untuk lebih memahami pelajaran yang diajarkan. Sempoa pertama kali berasal dari China. Maniknya terdiri dari 2 diatas 5 dibawah & berbentuk bulat (sempoa klasik). Biasanya dipakai oleh kalangan pedagang. Zaman dahulu cara menghitungnya memakai alat bantu yaitu batu dan bambu yang kurang efisien. Saat ini dengan kemajuan teknologi komputer dapat di jadikan alternatif pembelajaran dengan menggunakan multimedia mulanya keterampilan ini dibentuk dari latihan anak menggunakan alat sempoa, Jika anak ingin belajar di rumah secara konvensional dengan cara membaca buku-buku yang ada maka akan menimbulkan kejenuhan.untuk memenuhi kebutuhan pelatihan mandiri tersebut maka Penulis mencoba merancang suatu program perangkat lunak berhitung sempoa dengan Multimedia. Perkembangan teknologi komputer kini lebih menjurus ke tampilan visual (multimedia). Sebagai contoh, pesan bergambar, suara, dan video merupakan fasilitas yang ditawarkan teknologi komputer berbasis multimedia. Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan sebagainya (Ariyus, 2009). IF-17

Multimedia adalah sebuah metoda mengajarkan matematika kepada anak dengan menggunakan alat bantu. Dengan alat sempoa manusia dapat menghitung secara cepat. Sehingga ada yang mengatakan bahwa sempoa adalah kalkulator pertama yang dibuat manusia. Untuk tingkat pemula, diajarkan berhitung dengan menggunakan alat bantu sempoa. Tapi jika sudah mahir, tanpa menggunakan alat bantu tersebut, cukup dengan membayangkannya saja, seseorang dapat menjawab soal hitungan cepat dan akurat. Dengan dilandasi hal di atas, penelitian ini akan membuat sebuah program perangkat lunak belajar berhitung sempoa dengan macromedia flash. Melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat memudahkan anak dalam mempelajari tentang cara berhitung menggunakan sempoa disamping tentunya untuk mengenalkan komputer sejak dini. Semakin meningkatnya teknologi yang diciptakan oleh manusia untuk meningkatkan kemampuan dalam menjalankan pekerjaannya, maka manajemen seseorang akan banyak dihadapkan dengan pertimbangan bagaimana memamfaatkan fasilitas aplikasi yang dapat dipakai secara cepat dan akurat. 2. METODE PENELITIAN Untuk mendapatkan data-data dan informasi yang akan digunakan penulis untuk mendukung dalam penelitian ilmiah ini, penulis menggunakan dua metode, yaitu: 1. Studi Pustaka Studi pustaka yaitu, metode yang digunakan dengan cara mengumpulkan beberapa buku dan referensi tentang sisitem yang akan digunakan dan dibuat sebagai landasan teori dan dasar dari pengembangan sistem yang akan dirancang penulis untuk mendukung dalam penyusunan dari penelitian ilmiah yang di buat. 2. Studi Lapangan Pada metode ini penulis melakukan kegiatan yaitu: Observasi atau Pengamatan Pada metode ini penulis melakukan pengamatan secara langsung disaat pelajar tersebut sedang berlangsungnya proses belajar mengajar. 3. Studi Lab Studi Lab yaitu, metode yang digunakan dengan cara Bahasa Program Komputer Dasar menggunakan komputer sebagai pengendali dilengkapi dengan sofware multimedia. Lab multimedia yang akan digunakan dan dibuat sebagai dasar dari pengembangan sistem yang akan dirancang penulis untuk mendukung dalam penyusunan dari penelitian ilmiah 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini penulis akan menguraikan hasil dan pembahasan aplikasi. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya program membangun perangkat lunak berlajar berhitung dengan sempoa berbasis multimedia, yang di dalamnya didominasi oleh animasi teks dan audio. Program aplikasi membangun perangkat lunak berlajar berhitung dengan sempoa berbasis multimedia Pembuatannya ini menggunakan Adobe flash, Setelah melakukan analisis dan perancangan Aplikasi, langkah selanjutnya yaitu, melakukan implementasi aplikasi. Implementasi pada aplikasi ini terdiri dari fungsi dari setiap form pada aplikasi, disertai dengan cara pengoperasiannya. a) RancanganTampilan Menu Tambah Kurang Tampilan menu Tambah Kurang ini adalah tampilan yang menjelas kan tentang rumus penjumlahan dan pengurangan yaitu : 1. Tambah kurang sederhana. 2. Teman kecil. 3. Teman Besar 4. Rumus Gabungan Tambah kurang sederhana adalah suatu rumus yang paling sederhana, arti nya manik sempoa yang akan di gerak kan berikut, setelah pengerakan manik pertama masih cukup. Teman kecil adalah rumus yang di gunakan apa bila saat pengerakan manik sempoa berikut nya, manik sempoa yang tersisa pada satu tiang tersebut sudah tidak cukup, artinya rumus tambah kurang sederhana sudah tidak bisa di gunakan. IF-18

Di dalamnya ada 2 teman kecil yaitu : 1. Teman kecil penjumlahan 2. Teman kecil pengurangan 3. Teman besar adalah rumus yang di gunakan apa bila pada proses penjumlahan dan pengurangan tersebut, dan tidak di mungkinkan untuk mengunakan rumus tambah kurang sederhana dan rumus teman kecil, di sebut rumus teman besar karena nilainya 10. Di dalamnya ada 2 teman kecil yaitu : 1. Teman kecil penjumlahan 2. Teman kecil pengurangan 3. Rumus gabungan adalah rumus gambungan pejumlahan dan rumus gabungan pengurangan b) Rancangan Tampilan Menu Perkalian Untuk mempermudah penjelasan pengunaan sempoa pada operasi perkalian di perlukan bahasa/istilah yaitu kantung besar dan kantung kecil Kantung besar adalah untuk hasil yang lebih dari 9, Kantung besar, posisi manik tetap di tempat. Kantung kecil adalah untuk hasil perkalian antara 1 sampai 9, kantung kecil, posisi manik mundur satu langkah. c) RancanganTampilan Sub Menu Pembagian Tampilan Sub Menu pembagian ini beberapa penjelasan tentang pembagian yaitu : Untuk mempermudah penjelasan sempoa untuk operasi perkalian di perlukan bahasa/istilah yaitu : habis, tak habis dan tak cukup. Habis artinya pembagian yang hasilnya tanpa ada sisa. Tak habis artinya pembagian yang hasilnya ada sisa. Tak cukupa rtinya bilangan yang di bagi lebih kecil dari pada pembagian. 1 2 3 4 5 6 SEJARAH BAGIAN NILAI CARA 7 Music on Bersihkan Kontak Keluar 8 Gambar 1. Tabel Perancangan Sempoa d) Tampilan cara penggunaan sempoa Tampilan cara penggunaan sempoa ini menggunakan ibu jari, telunjuk atau kombinasi dari keduanya. Untuk melihat pengerakan jari, klik menu tombol tombol seperti terlihat pada gambar d bawah ini. IF-19

Gambar 2. Cara Penggunaan Sempoa Gambar 3. Penggunaan Sempoa Jempol, Telunjukm Kombinasi e) Simulasi Pembagian Tampilan sub menu simulasi pembagian ini menjelaskan pengerakkan dari hasil akhir pembagian seperti contoh di bawah ini 56 : 2 jadi hasilnya adalah 28. Proses pengerakkan maniknya adalah manic bawah yang naik ke atas bernilai 20 manik atas yang turun ke bawah bernilai 5 sedangkan manik bawah yang naik ke atas bernilai 3 jadi hasil akhirnya adalah 28 Gambar 4. Simulasi Pembagian f) Simulasi Perkalian Tampilan sub menu simulasi perkalian adalah tampilan yang menjelaskan pengerakan manik untuk hasil akhir dari perkalian seperti contoh pada gambar di bawah ini. 12 x 8 = 96 proses pengerakkan nya adalah manik merah di atas turun ke bawah bernilai 50, sedang kan manic bawak warna merah naik ke atas bernilai 40, manic biru yang di atas turun ke bawah bernilai 5 sedang manic bawah naik ke atas bernilai 1 jadi hasil akhirnya adalah 96 seperti di gambar di bawah ini. IF-20

Gambar 5. Simulasi Perkalian 4. PENUTUP 1) Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat menyimpulkan hal-hal sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat dijadikan media bantu dalam kegiatan belajar dan mengajar berbasis multimedia. 2. Dengan memanfaatkan Teknologi khususnya multimedia, aplikasi ini menyajikan informasi mengenai pembelajaran bahasa dengan menampilkan teks, suara, dan gambar, sehingga dapat meningkat semangat dalam proses belajar mengajar. 3. Dalam proses pengoperasiannya, aplikasi pembelajaran bahasa ini sangatlah mudah digunakan oleh para siswa karena cukup dengan mengklik pada gambar-gambar yang tersedia pada setiap tampilan untuk mendapatkan hasilnya. 2) Saran Berdasarkan hasil pada bab-bab sebelumnya maka penulis dapat diberikan saran-saran untuk penulis berikutnya untuk pengembangan lebih lanjut agar mendapatkan hasil yang lebih baik, dari aplikasi Membangun Perangkat Lunak Untuk Belajar Berhitung Sempoa Dengan Multimedia ini antara lain : 1. Dalam penyajian Aplikasi Ini masih terdapat perhitungan di dalam sempoa yang belum memenuhi standar perhitungan seperti penggunaan perjumlahan dan cara perkalian yang benar. 2. Karena aplikasi ini di rancang khusus untuk anak-anak maka alangkah baik di tambah Animasi yang bersifat bergerak seperti Kartun Upin Ipin sehingga anak lebih menarik minat belajarnya DAFTAR PUSTAKA Drs Supriyono, Suprianto, Abakus 5 Berhitung Cepat dan Tepat, SIC, Surabaya, 2011. Yuswanto, Visual Basic 6.0 Pemrograman Grafis dan Multimedia, Prestasi Pustaka Penerbit, Surabaya, 2012 Drs.Hendra B.C Metode Matik. CV. Aneka Solo. 1985/Top. Hit. Hitung. 1986/Met.Modern Mat/1992 Suroto,Y.1987.Buku Pintar Pedoman Matematika. Klaten: Intan Pariwara. Hadiasasmito,Kelebihan dan Kekurangan Sempoa.Bandung, 2009. Pullan, J. M. (1968). The History of the Abacus. London: Books That Matter. Menninger, Karl W. (1969). Number Words and Number Symbols: A Cultural History of Numbers. MIT Press. Mila Ramadiana, Giva Andriana Mutiara, dan Bambang Pudjoatmojo, Aplikasi Pembelajaran Matematika Diskrit Sebagai Alat Bantu Pengajaran, Bandung, Politeknik Telkom, 2012, Jurnal. IF-21