APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY UNTUK MELAKUKAN GRAPH COLORING: STUDI KASUS PETA PROPINSI JAWA TIMUR

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Pewarnaan Graf

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

PENCARIAN MAKSIMUM CLIQUE DALAM GRAF DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY

Ika Zulhidayati (1), Kartika Yulianti (2) ABSTRAK

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Permasalahan Clique dalam Graf

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

PERANGKAT LUNAK PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PENJADWALAN DENGAN METODE RECURSIVE LARGEST FIRST

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sudi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY

ALGORITMA GREEDY : MINIMUM SPANNING TREE. Perbandingan Kruskal dan Prim

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Design and Analysis Algorithm

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman Ford pada Routing Jaringan Komputer

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Pencarian Jalur Terpendek Pada Sistem Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Program Dinamis

BRUTE FORCE & GREEDY

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge

Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic 6.

PERMASALAHAN OPTIMASI 0-1 KNAPSACK DAN PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA PEMECAHANNYA

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Pengalokasian Frekuensi Gelombang pada WLAN

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata

Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Peta Digital Menggunakan Teori Graf

Transkripsi:

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF Fitriana Passa (13508036) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganeca 10 Bandung e-mail: if18036@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Salah satu permasalahan yang ada di bidang teori graf adalah mengenai pewarnaan graf. Pewarnaan graf M- warna merupakan permasalahan pewarnaan graf tidak berarah menggunakan paling banyak M-warna dengan syarat tidak ada simpul tetangga yang memiliki warna yang sama. Algoritma greedy merupakan salah satu algoritma pemecahan masalah yang sering digunakan pada teori graf. Algoritma greedy memberikan solusi per langkah dimana setiap langkah yang diambil merupakan solusi optimal yang bisa didapatkan pada saat tersebut. Dengan pemilihan solusi optimal lokal, diharapkan akan mengarah kepada terbentuknya solusi optimal global. Dalam kaitannya dengan pewarnaan graf, algoritma greedy dapat dijadikan sebagai alternatif solusi dalam mewarnai graf. Tidak semua persoalan pada pewarnaan graf yang diselesaikan menggunakan algoritma greedy menuju kepada hasil optimum global. Keberhasilan algoritma greedy dalam penanganan kasus pewarnaan graf juga bergantung pada pemilihan pengurutan simpul yang dipakai saat penelusuran terjadi. Akan tetapi, penggunaan algoritma greedy tetap membantu dalam menurangi pemakaian warna pada pewarnaan graf tidak berarah dan memberikan solusi sebuah optimum lokal yang merupakan solusi yang cukup efektif dibandingkan penggunaan algoritma brute force yang memakan waktu lama. Kata kunci: Greedy, Pewarnaan graf. 1. PENDAHULUAN Algoritma greedy adalah salah satu algoritma yang sering dipakai dalam cabang ilmu matematika dan komputer. Algoritma ini merupakan alternatif lain bagi penggunaan algoritma seperti brute force, backtracking, dynamic programming, dan sebagainya dalam pemecahan berbagai persoalan. Salah satu penerapan algoritma greedy dapat ditemukan pada topik graf. Greedy dapat digunakan sebagai alternatif dalam pencarian rute, penghitungan biaya terpendek pada lintasan graf, maupun dalam pewarnaan graf. Pewarnaan graf memiliki fungsi yang beragam pada kehidupan nyata. Salah satu diantaranya adalah untuk pewarnaan peta menggunakan warna seminimal mungkin dengan batasan bahwa semua daerah yang bertetangga diberikan warna yang berbeda. Setiap daerah pada peta direpresentasikan dengan sebuah simpul. Jika sebuah daerah terhubung dengan suatu daerah yang lain, daerah tersebut akan dihubungkan dengan sebuah garis. Gambar 1. Representasi graf dari sebuah peta Selain itu, pewarnaan graf juga digunakan dalam alokasi register pada kompiler, yang diperkenalkan pada tahun 1981. Pattern matching, Sudoku puzzle, penentuan frekuensi untuk radio, juga dapat dipandang sebagai sebuah permasalahan pewarnaan graf. 2. PEWARNAAN GRAF Sejarah pewarnaaan graf berhubungan dengan pewarnaan peta. Ketika itu, muncul sebuah postulat yang menyatakan bahwa empat warna berbeda cukup untuk mewarnai seluruh daerah di Inggris sedemikian sehingga tidak ada daerah yang berbatasan langsung menerima warna yang sama. Pewarnaan graf telah dipelajari sebagai permasalahan algoritmik sejak tahun 1970. Permasalahan bilangan MAKALAH IF3051 STRATEGI ALGORITMA TAHUN 2010 1

kromatik pada pewarnaan graf merupakan salah satu masalah NP komplit. Pewarnaan graf (graph coloring) merupakan permasalahan pewarnaan graf M-warna yang fokus pada pencarian seluruh jalan untuk mewarnai graf tidak berarah menggunakan paling banyak M warna sedemikian hingga tidak ada simpul tetangga yang memiliki warna yang sama (pewarnaan titik) atau tidak ada garis yang saling bertetangga yang memiliki warna yang sama (pewarnaan garis). Dalam teori graf, pewarnaan graf merupakan kasus khusus pada pelabelan graf. Pelabelan tersebut dikaitkan dengan warna yang menunjuk pada elemen pada graf yang memiliki konstrain tersendiri. terbaik secara global dapat dicapai (solusi optimum global). Elemen-elemen pada algoritma greedy: 1. Himpunan kandidat, C 2. Himpunan solusi, S 3. Fungsi seleksi (selection function) 4. Fungsi kelayakan (feasible) 5. Fungsi objektif Algoritma greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian S dari himpunan kandidat C. S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimasi oleh fungsi objektif. Dengan cara yang sama, algoritma tersebut digunakan menyelesaikan persoalan pewarnaan graf. Pewarnaan greedy merupakan pewarnaan simpul pada graf yang dibentuk berdasarkan algoritma greedy. Algoritma greedy mempertimbangkan simpul-simpul pada graf sebagai sebuah urutan dan mengisi setiap simpul dengan warna pertama yang tersedia. 3. PEMBAHASAN Gambar 2. Contoh pewarnaan simpul pada graf Pewarnaan graf biasanya dikaitkan dengan pewarnaan pada simpul-simpulnya. Pewarnaan menggunakan paling banyak k warna disebut k-coloring. Jumlah paling sedikit warna yang dibutuhkan untuk mewarnai sebuah graf G disebut bilangan kromatik. 2. ALGORITMA GREEDY Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan mencari solusi optimum (optimasi). Terdapat 2 jenis persoalan optimasi: maksimasi dan minimasi. Algoritma greedy membentu solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah, dibuat pilihan optimum lokal untuk kemudian dicari solusi optimum global dari pilihan yang telah diambil. Secara garis besar, algoritma greedy terbagi menjadi 2 langkah besar: 1. Pilihan yang diambil merupakan pilihan terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa menganalisis dampak yang akan terjadi dari pemilihan solusi terbaik saat ini. 2. Berharap bahwa dengan memilih pilihan yang terbaik pada saat itu (solusi optimum lokal), solusi Algoritma greedy mengatur simpul-simpul yang ada dengan pengaturan tertentu v 1,..., v n dan mengisi v i dengan warna terkecil yang tersedia yang tidak digunakan oleh seluruh tetangga vi, diantara v1,..., vi-1. Jika diperlukan, dapat ditambahkan warna baru pada simpul yang sedang diproses. Pewarnaan greedy tidak selalu menghasilkan jumlah warna minimal. Kualitas dari warna-warna yang dipilih tergantung pada pengurutan yang dipilih. Terdapat pengurutan yang menghasilkan pewarnaan greedy dengan jumlah warna yang optimal. Di samping itu, algoritma pewarnaan greedy juga dapat memberikan hasil yang cukup buruk, contohnya pada crown graph. Pada makalah ini, strategi pengurutan simpul pada graf didasarkan pada jumlah derajat pada masing-masing simpul. Algoritma greedy yang mempertimbangkan jumlah derajat tiap simpul dalam pemilihan solusinya mempunyai warna paling banyak sebesar derajat terbesar simpul + 1. Perhitungan heuristik ini sering disebut sebagai Welch Powell algorithm. Algoritma greedy untuk pewarnaan graf: 1. Pada graf G, cari derajat setiap simpul pada G 2. Inisialisasi himpunan simpul takberwarna dengan semua simpul pada graf G dengan urutan derajat tak menaik. Elemen pertama pada himpunan adalah simpul dengan derajat tertinggi. 3. Inisialisasi sebuah himpunan solusi dengan himpunan kosong. Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 2

4. Melakukan pemilihan simpul yang akan diisi warnanya dengan fungsi seleksi simpul pada himpunan simpul tak berwarna. 5. Menghapus simpul yang terpilih dari daftar simpul tak berwarna dan mengeset warna simpul terpilih dengan warna yang sekarang aktif. 6. Masukkan simpul dalam himpunan solusi 7. Memeriksa seluruh simpul yang ada di himpunan simpul yang tak berwarna: a. Simpul yang layak akan dimasukkan dalam himpunan solusi (tidak bertetangga dengan simpul yang telah ada di himpunan solusi) b. Simpul yang telah dinyatakan layak dihapuskan dari himpunan simpul tak berwarna c. Simpul yang telah dinyatakan layak diberi warna dengan warna yang sedang aktif. 8. Naikkan indeks warna aktif 9. Jika seluruh simpul sudah diwarnai, proses berakhir. Jika belum semua simpul terwarnai, kembali ke langkah 3. Tabel 1. Pengurutan tidak menurun untuk simpul pada contoh soal 1 berdasarkan jumlah derajatnya No Simpul Jumlah derajat 1 v 1 2 2 v 2 2 3 v 3 2 4 v 4 2 5 v 5 2 6 v 6 2 Tahap 0: Uncolored : {v 1, v 2, v 3, v 4, v 5, v 6 } Tahap 1: himpunan solusi tahap 1 : {} A = v 1 Uncolored : {v 2, v 3, v 4, v 5, v 6 } 4. PENGUJIAN 4.1 given G = (V,E): ComputeAllDegree(v) for all v in V Set uncolored = V sorted in decreasing order of Degree(v) Set setcolorwithcurrent = {} while there are uncolored nodes: set A = first element of uncoloured remove A from uncolored set Color(A) = currentcolor set colorwithcurrent = {A} for each v in uncolored : if v is not adjacent to anything in colorwithcurrent: set Color(v) = currentcolor add v to colorwithcurrent remove v from uncolored end if end for currentcolor = currentcolor + 1 end while Gambar 4. Kasus 1 Tahap 1a himpunan solusi tahap 1 : {v 1 } Color(v 1 ) = 0 v = v 3 Uncolored : {v 2, v 4, v 5, v 6 } Gambar 5. Kasus 1 Tahap 1b himpunan solusi tahap 1: {v 1, v 3 } Color(v 3 ) = 0 v = v 5 uncolored : {v 2, v 4, v 6 } Gambar 3. Contoh kasus 1 Gambar 6. Kasus 1 Tahap 1c Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 3

himpunan solusi tahap 1: {v 1, v 3, v 5 } Color(v 5 ) = 0 4.2. Tahap 2: currentcolor = 1 himpunan solusi tahap 2 : {} A = v 2 uncolored : {v 4, v 6 } Gambar 10. Contoh Kasus 2 Gambar 7. Kasus 1 Tahap 2a himpunan solusi tahap 2 : {v 2 } Color(v 2 ) = 1 v = v 4 uncolored = {v 6 } Tabel 2. Pengurutan tidak menurun untuk simpul pada contoh soal 2 berdasarkan jumlah derajatnya No Simpul Jumlah derajat 1 v 1 3 2 v 2 3 3 v 3 3 4 v 4 3 5 v 5 3 6 v 6 3 7 v 7 3 8 v 8 3 Tahap 0: uncolored : {v 1, v 2, v 3, v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } Gambar 8. Kasus 1 Tahap 2b himpunan solusi tahap 2 : {v 2, v 4 } Color(v 4 ) = 1 Tahap 1: himpunan solusi tahap 1 : {} A = v 1 Uncolored : {v 2, v 3, v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } v = v 6 uncolored : {} Gambar 9. Kasus 1 Tahap 2c himpunan solusi tahap 2 : {v 2, v 4, v 6 } Color(v 6 ) = 1 Gambar 11. Kasus 2 Tahap 1a himpunan solusi tahap 1: {v 1 } Color(v 1 ) = 0 v = v 2 uncolored : {v 3, v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 4

Gambar 12. Kasus 2 Tahap 1b himpunan solusi tahap 1 : {v 1, v 2 } Color(v 2 ) = 0 v = v 3 uncolored : { v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } Gambar 15. Kasus 2 Tahap 2a himpunan solusi tahap 2: {v 5 } Color(v 5 ) = 1 v = v 6 uncolored : {v 7, v 8 } Gambar 13. Kasus 2 Tahap 1c himpunan solusi tahap 1 : {v 1, v 2, v 3 } Color(v 3 ) = 0 v = v 4 uncolored : {v 5, v 6, v 7, v 8 } Gambar 16. Kasus 2 Tahap 2b himpunan solusi tahap 2 : {v 5, v 6 } Color(v 6 ) = 1 v = v 7 uncolored : { v 8 } Gambar 14. Kasus 2 Tahap 1d himpunan solusi tahap 1 : {v 1, v 2, v 3, v 4 } Color(v 4 ) = 0 Tahap 2: himpunan solusi tahap 2 : {} A = v 5 Uncolored : {v 6, v 7, v 8 } Gambar 17. Kasus 2 Tahap 2c himpunan solusi tahap 2 : { v 5, v 6, v 7 } Color(v 7 ) = 1 v = v 8 uncolored : {} Gambar 18. Kasus 2 Tahap 2d Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 5

himpunan solusi tahap 2 : { v 5, v 6, v 7, v 8 } Color(v 8 ) = 1 v = v 2 uncolored : {v 3, v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } 4.3 Gambar 21. Kasus 3 Tahap 1b himpunan solusi tahap 1 : {v 1, v 2 } Color(v 2 ) = 0 Gambar 19. Contoh Kasus 3 Tabel 3. Pengurutan tidak menurun untuk simpul pada contoh soal 3 berdasarkan jumlah derajatnya No Simpul Jumlah derajat 1 v 1 3 2 v 2 3 3 v 3 3 4 v 4 3 5 v 5 3 6 v 6 3 7 v 7 3 8 v 8 3 Tahap 0: uncolored : {v 1, v 2, v 3, v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } Tahap 1: himpunan solusi tahap 1 : {} A = v 1 Uncolored : {v 2, v 3, v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } Tahap 2: himpunan solusi tahap 2 : {} A = v 3 Uncolored : { v 4, v 5, v 6, v 7, v 8 } Gambar 22. Kasus 3 Tahap 2a himpunan solusi tahap 2: {v 3 } Color(v 3 ) = 1 v = v 4 uncolored : { v 5, v 6, v 7, v 8 } Gambar 23. Kasus 3 Tahap 2b himpunan solusi tahap 2 : {v 3, v 4 } Color(v 4 ) = 1 Gambar 20. Kasus 3 Tahap 1a himpunan solusi tahap 1: {v 1 } Color(v 1 ) = 0 Tahap 3: himpunan solusi tahap 3 : {} Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 6

A = v 5 Uncolored : {v 6, v 7, v 8 } Gambar 24. Kasus 3 Tahap 3a himpunan solusi tahap 3: {v 5 } Color(v 5 ) = 2 v = v 6 uncolored : {v 7, v 8 } Gambar 25. Kasus 3 Tahap 3b himpunan solusi tahap 3 : {v 5, v 6 } Color(v 6 ) = 2 Tahap 4: himpunan solusi tahap 4 : {} A = v 7 Uncolored : { v 8 } Gambar 26. Kasus 4 Tahap 4a himpunan solusi tahap 4: {v 7 } Color(v 7 ) = 3 v = v 8 uncolored : { } Gambar 27. Kasus 4 Tahap 4b himpunan solusi tahap 4 : {v 7, v 8 } Color(v 8 ) = 3 5. ANALISIS HASIL PENGUJIAN Berdasarkan 3 contoh kasus di atas, dapat dianalisis bahwa pada kasus pertama dan kedua, algoritma greedy dapat memberikan hasil optimal. Pada kasus ke 3, algoritma greedy yang dipakai tidak dapat memberikan solusi optimal dan memberikan hasil sebanyak 4 warna (kasus terburuk, hasil = jumlah derajat terbanyak + 1). Contoh kasus 2 dan 3 berbeda dalam hal penomoran simpul yang digunakan pada simpul-simpul yang mempunyai derajat sama. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa algoritma greedy pada kasus pewarnaan graf tidak selalu memberikan hasil yang optimal, tetapi jumlah warna yang dihasilkan tidak akan lebih besar dari jumlah derajat simpul maksimal + 1 pada simpul-simpul yang ada pada graf G. Keberhasilan algoritma greedy dalam permasalahan pewarnaan graf juga bergantung pada penomoran simpul yang mempunyai derajat yang sama. 6. KESIMPULAN 1. Greedy coloring merupakan salah satu algoritma pemecahan masalah pada kasus pewarnaan graf. 2. Tidak semua kasus yang dipecahkan oleh algoritma greedy memberikan hasil yang optimum, tetapi hasil yang ada tetap menjadi salah satu solusi optimum lokal. Pemilihan fungsi seleksi merupakan bagian yang sangat penting dalam menghasilan solusi optimal pada algoritma greedy 3. Keberhasilan algoritma greedy dalam penanganan kasus pewarnaan graf juga bergantung pada pemilihan pengurutan simpul yang dipakai saat penelusuran terjadi Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 7

REFERENSI [1] Neapolitan, Richard E, Naimipour, Kumarss, Foundation of Algorithms, D.C. Heath and Company, 1996. [2] Ardiansyah, et al, Implementasi Algoritma Greedy untuk Melakukan Graph Coloring: Studi Kasus Peta Propinsi Jawa Timur, Jurnal Informatika, Volume 4, Nomor 1, Tahun 2010, halaman 4. [3] www.informatika.org/~rinaldi (diakses pada tanggal 7 Desember 2010) [4] http://wapedia.mobi/en/graph_coloring?t=5. (diakses pada tanggal 7 Desember 2010) [5] www.worldlingo.com/ma/enwiki/en/graph_coloring (diakses pada tanggal 7 Desember 2010) PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2010 Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 8