Jurnal TIMES, Vol. III No 2 : 1-5, 2014 ISSN : Character Recognition Dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE

IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI

Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Farah Zakiyah Rahmanti

IMPLEMENTASI SELF ORGANIZING MAP DALAM KOMPRESI CITRA DIGITAL

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMANFAATAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DALAM MENENTUKAN KEMATANGAN BUAH KAKAO MENGGUNAKAN METODE EUCLIDEAN DISTANCE SKRIPSI

PERANCANGAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI KUNCI SIMETRI DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN

Fitur Matriks Populasi Piksel Untuk Membedakan Frame-frame Dalam Deteksi Gerakan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu

Jaringan Syaraf Tiruan Bidirectional Associative Memory (BAM) Sebagai Identifikasi Pola Sidik jari Manusia

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Aplikasi Pengenalan Citra Chord Gitar Menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ)

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Analisis Jaringan Saraf Tiruan Model Perceptron Pada Pengenalan Pola Pulau di Indonesia

PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGARATION

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM).

BAB I PENDAHULUAN. mengenali dan membedakan ciri khas yang dimiliki suatu objek (Hidayatno,

Muhammad Fahrizal. Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpanglimun Medan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI NILAI KURS JUAL SGD-IDR

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMENT INVARIANT DAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh

PENGENALAN POLA HURUF ROMAWI DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN PERSEPTRON LAPIS JAMAK

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Dewasa ini teknologi robotik dan informasi telah berkembang dengan cepat. Begitu

Deteksi Kanker Paru-Paru Dari Citra Foto Rontgen Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

RANCANGAN SISTEM PAKAR DENGAN METODE FORWARD CHAINING DAN HETEROASSOCOATIVE MEMORY UNTUK MENDETEKSI TINGKAT DEPRESI SESEORANG

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

SISTEM BIOMETRIKA IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN MODEL PERCEPTRON

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah

MEMPREDIKSI KECERDASAN SISWA MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BERBASIS ALGORITMA BACKPROPAGATION (STUDI KASUS DI LP3I COURSE CENTER PADANG)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENGENALAN POLA TULISAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Implementasi Morphology Concept and Technique dalam Pengolahan Citra Digital Untuk Menentukan Batas Obyek dan Latar Belakang Citra

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE MOMEN INVARIAN DAN RADIAL BASIS FUNCTION (RBF)

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem Pakar (Expert System), Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network), Visi

Gambar 1. Hop multi komunikasi antara sumber dan tujuan

KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

ANALISIS HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN BANYAKNYA JUMLAH KELAS POLA YANG DIKENALI DAN TINGKAT KERUMITAN POLANYA

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

Artificial intelligence

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

BAB IV JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK)

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODOLOGI PENELITIAN

KLASIFIKASI CITRA ADENIUM MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

KLASIFIKASI KELAINAN JANTUNG ANAK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ALGORITMA BACKPROPAGATION A B S T R A K

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

Artificial Intelligence. (Teknik dan Aplikasinya)

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Kelancaran berkomunikasi radio sangat ditentukan oleh keadaan lapisan E

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB 3 PENGENALAN WAJAH

BAB I PENDAHULUAN. tangan dijadikan alat untuk menganalisis kepribadian pemiliknya. Sebuah

PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT MATA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DETEKSI JENIS KAYU CITRA FURNITURE UKIRAN JEPARA MENGGUNAKAN JST BACKPROPAGATION

APLIKASI PENGGANTI BACKGROUND PASFOTO DENGAN METODE L1-METRIC DAN INPUT CHANNEL RGB

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

Transkripsi:

Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 1-5, 2014 Character Recognition Dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Hendri, SKom MKom STMIK TIME, Jl Merbabu No 32 AA-BB Medan Email : h4ndr7@hotmailcom Abstrak Jaringan saraf tiruan telah banyak dimanfaatkan untuk pengenalan pola citra, karakter dan suara yang selalu mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia, salah satu nya yaitu pada proses character recognition Cara kerjanya yaitu gambar input akan diubah ke bentuk matriks berukuran 10 0 dengan menggunakan algoritma reduksi lalu disimpan ke dalam suatu file knowledge base Pola yang disimpan tadi akan digunakan menjadi pola yang akan diacu pada saat terjadi pengujian pola terhadap komputer Pengujian ini dilakukan dengan membandingkan pola yang diuji dengan pola yang sudah tersimpan di komputer dengan menggunakan jaringan saraf tiruan Kata Kunci : jaringan saraf tiruan, citra digital, character recognition 1 PENDAHULUAN Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut Kecerdasan buatan tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer (informatika, namun juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang melahirkan berbagai ilmu seperti : pengolahan citra, teori kendali, robotika dan salah satunya adalah pengenalan pola dengan jaringan saraf tiruan Kecerdasan buatan tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer (informatika, namun juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, robotika dan salah satunya adalah pengenalan pola dengan jaringan saraf tiruan Jaringan saraf tiruan telah banyak dimanfaatkan untuk pengenalan pola citra, karakter dan suara yang selalu mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia Jaringan ini sering pula digunakan untuk ekstraksi ciri (feature pada proses awal pengenalan pola yang mampu mereduksi dimensi input pola ke jumlah yang lebih sedikit sehingga pemrosesan komputer menjadi lebih hemat Jaringan saraf tiruan mempunyai kelebihan untuk mengenali pola karakter yang diperkecil sekaligus pergeseran bentuk Jaringan akan dilatih terus menerus sampai diperoleh error minimum Penerapan jaringan saraf tiruan untuk mengenali karakter ini dapat digunakan untuk membantu pengenalan dan penulisan karakter bagi anak-anak yang belajar menulis 2 LANDASAN TEORI Jaringan Saraf Tiruan Jaringan saraf tiruan adalah merupakan salah satu representasi buatan dari otak manusia yang selalu mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia tersebut Sedangkan saraf itu sendiri merupakan sel-sel yang memproses informasi pada otak dan membentuk sebuah jaringan sebagai suatu kesatuan yang menghubungkan saraf tersebut Istilah buatan yang digunakan pada jaringan saraf tiruan diimplementasikan dengan menggunakan program komputer yang mampu menyelesaikan sejumlah proses perhitungan selama proses pembelajaran Jaringan saraf tiruan memodelkan suatu struktur yang mirip dengan otak manusia Pengenalan Dan Pencocokan Pola Fokus tugas pengenalan pola berubah-ubah tergantung keadaan Dalam beberapa kasus, kemiripan atau keserupaan (similarity menjadi perhatian utama Untuk kasus yang lain, fokusnya adalah memperkirakan kepercayaan (beliefs Pembedaan yang dilakukan sangatlah penting sekalipun pada umumnya baik keserupaan maupun kepercayaan perlu diperkirakan Bila kita yakin bahwa kita belum pernah melihat suatu pola tertentu sebelumnya, tentu masuk akal bila pola tersebut diklasifikasikan berdasarkan keserupaan Artinya, kita mengklasifikasikan pola baru itu sebagai anggota kelas obyek A jika pola itu sangat serupa dengan pola-pola yang merupakan anggota kelas A Pemfokusan ini telah memadai jika tidak ada tumpangsuh (overlap dalam ruang pola Artinya, jika setiap penggambaran pola terpetakan tepat satu dan hanya satu indeks keanggotaan kelas Keadaan semacam ini ditunjukkan dalam Gambar 21(a Obyek-obyek A dan B masingmasing ditunjukkan oleh banyak pola yang berbeda, namun pola-pola tersebut tidak tumpangsuh dalam ruang feature Pola-pola itu dipetakan dengan cara dari banyak ke satu tujuan keanggotaan Untuk keadaan semacam ini, prosedur deterministik berbasis komputer utuk memperkirakan keserupaan merupakan hal yang sangat penting Prosedur semacam ini membuat kita dapat melihat perbedaan antar kelas dan melakukan generalisasi untuk setiap kelas Aturan klasifikasi yang umum adalah : jika 1

pola paling serupa dengan pola kelas A, maka pola tersebut merupakan anggota kelas A Sebaliknya, gambar 21(b memperlihatkan suatu situasi dimana suatu pola dapat menjadi anggota dari kelas yang berbeda Artinya, pola tersebut (pola dapat merepresentasikan baik obyek A maupun obyek B Dalam hal ini, fokus perhatian kita lebih terarah pada memperkirakan kepercayaan daripada mengukur keserupaan, yakni berapakah penimbang relatif tingkat kepercayaan bahwa merepresentasikan obyek A atau obyek B, dan seterusnya A B A B a1 a4 a2 a3 a5 b1? b3 b4 b2 b5 (a a1 a4 a2 b1 a3 a5 b4 b3 b2 b5 c(a=a c(b=b c(a=a DIBERIKAN X KEPERCAYAAN MENYATAKAN X ANGGOTA A ATAU B? C(X=? c(b=b (b Gambar 21 Mengukur Keserupaan dan Kepercayaan (a Generalisasi pengukuran keserupaan : Apakah lebih serupa dengan a atau b? (b Pengukuran kepercayan bahwa suatu pola merupakan anggota suatu kelas tertentu; di sini ditampilkan pola yang dapat merepresentasikan dua kelas Dalam kenyataan, pengenalan pola yang sebenarnya berada di antara dua ekstrim di atas Sekalipun pola-pola itu terpisah dalam suatu ruang feature tertentu, namun masih terdapat problema tentang apa yang terjadi pada batas-batas daerah antar kelas di mana suatu tumpangsuh dapat terjadi Secara prinsip, dan dalam praktek, pengenalan pola tidak hanya menangani klasifikasi, namun secara lebih umum juga mencakup pengukuran atribut Kenyataannya, keanggotaan kelas dapat dipandang hanya sebagai salah satu dari begitu banyak atribut yang menjadi pusat perhatian EKSTRASI FEATURE (BIASANYA SEBAGAI PROSEDUR AD HOC f( f( f( HIMPUNAN PELATIHAN BERLABEL f( f( f( (a INFERENSI MESIN YANG BELAJAR (f( (f( ATURAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN c( = (b Gambar 22 Model Klasifikasi Pengenalan Pola Berbasis Komputer Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 1-5, 2014 (a Proses mempelajari aturan klasifikasi dengan menggunakan serangkaian pelatihan berlabel (b Proses penggunaan pemetaan yang telah belajar untuk melakukan klasifikasi Dalam model klasifikasi, kita akan menangani : 1 Melakukan ekstraksi feature; artinya memutuskan bagaimana manifestasi dari obyek X harus digambarkan secara simbolik dalam bentuk f( 2 Mempelajari pemetaan transparan (; artinya menggunakan sekumpulan pola rangkaian pelatihan yang telah diberi label untuk membuat aturan-aturan keputusan 3 Melatih pemetaan (f( untuk melakukan pengerjaan klasifikasi yang sebenarnya 4 Hal ini ditunjukkan secara amat terbatas dan singkat dalam Gambar 22 (a dan (b f( f( A( A( f( ANGGOTA HIMPUNAN PELATIHAN F(X DENGAN NILAI ATRIBUT TERKAIT A(X A( f( f( f( (a INFERENSI MESIN YANG BELAJAR (f( c( = PEMETAAN TRANSPARAN UNTUK PERKIRAAN NILAI ATRIBUT A( A( A( (b Gambar 23 Ilustrasi Skematik Model Pemerkira Pengenalan Pola yang Lebih Umum (a Menggunakan serangkaian pelatihan berlabel untuk mempelajari pemetaan tranparan dalam memperkirakan nilai-nilai atribut (b Menggunakan pemetaan transparan yang telah mengalami proses belajar untuk memperkirakan nilai-nilai atribut Selanjutnya, diperlihatkan Gambar 23 (a dan (b yang memberikan penggambaran yang lebih baik Dalam hal ini, penekanan diberikan pada atribut-atribut pola Manifestasi dari obyek X digambarkan oleh f( Pemetaan (f( membawa setiap pola f(e A( Pemetaan ini menggambarkan model pemerkira pengenalan pola (tidak seperti model klasifikasi tradisional Pemetaan ini akan mengalami proses belajar dengan cara dilatih dengan sejumlah sampel pola tertentu yang masing-masing diberi label (nama yang bersesuaian dengan nilai atribut tertentu atau dengan beberapa nilai atribut bila terdapat lebih dari satu atribut Pemetaan ini tidak hanya dapat menghasilkan kembali semua atribut pola rangkaian pelatihan, namun juga harus dapat menampung setiap pola baru sehingga nilai-nilai atribut yang benar dapat diperkirakan dari pemetaan ( 2

y y 2 y m 3 y 3 y 1 ( y ( A( A( A( m A(y 1 A(y 2 A(y m Gambar 24 Ilustrasi Skematik Pemerkiraan Nilai Atribut bila Terdapat Ketidakpastian Gambar 24 memperlihatkan keadaan yang lebih umum Gambar tersebut mengilustrasikan apa yang dipertaruhkan dalam memperkirakan atribut bila terdapat lebih dari satu kelas, dan bila ada kelas-kelas yang bertumpangsuh (overlap dalam ruang feature Dalam gambar ini,,,, merupakan manifestasi yang berbeda dari obyek X, dan f(, f(,,f( merupakan representasi pola simbolik yang bersesuaian dengan manifestasimanifestasi tersebut Pemetaan transparan ( memetakan penggambaran ini ke ruang atribut, membawa f( ke A(, f( ke A( dan seterusnya Sedangkan y 1, y 2,,y m merupakan manifestasi dari obyek Y, dan f(y 1, f(y 2,,f(y m adalah representasi pola dari manifestasi ini Pemetaan transparan lain y ( memetakan f(y 1 ke A(y 1, f(y 2 ke A(y 2 dan seterusnya Atribut yang menjadi perhatian adalah sama untuk setiap kasus; artinya nama atribut tersebut sama, dan nilai-nilai pemerkiranya adalah A(,,A(, dan A( ( y 1, A(y m Untuk sebuah pola baru tertentu, tugas yang harus dilakukan adalah menentukan pemetaan mana, atau y, yang harus digunakan untuk melakukan pemerkiraan nilai atribut A Dalam proses klasifikasi, biasanya keluaran (ouput yang terjadi adalah sekumpulan indeks kelas diskrit, sedangkan dalam proses pemerkiraan keluarnya biasanya merupakan variabel yang nilainya kontinu Simple Character Recognition Tipe kelas berupa karakter huruf besar dan huruf kecil, angka 10 digit (0-9 dan simbolsimbol khusus seperti tanda titik, tanda seru, tanda kurung, lambang dollar, pound dan lain-lain Algoritma pengenalan pola digunakan untuk mengekstraksi ciri dan menentukan karakter yang diamati ke kelas yang tepat Jaringan saraf tiruan seperti Self Organizing Maps dimunculkan sebagai metode yang cepat untuk melakukan penggolongan dalam OCR Algoritma ini menggunakan notasi sigma dan matriks dalam prosedur kerjanya Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 1-5, 2014 Untuk menuliskan sebuah karakter pada layar picture bo adalah dengan menggunakan bantuan mouse Di mana pada mouse digunakan 3 buah event, yakni : 1 Mouse_down : diterima dan dijalankan apabila tombol mouse ditekan 2 Mouse_move : diterima dan dijalankan apabila mouse digerakkan 3 Mouse_up : diterima dan dijalankan apabila tombol mouse dilepaskan Penggunaan ketiga event di atas dalam menuliskan sebuah karakter, bisa dijelaskan sebagai berikut: 1 Apabila user ingin menggambarkan sebuah karakter maka tombol mouse ditekan dan event mouse_down dijalankan dan mode gambar diaktifkan 2 Apabila mouse digerakkan pemakai dan mode gambar aktif, maka pola karakter yang diinginkan digambarkan 3 Apabila tombol mouse dilepas, maka pola karakter yang digambar diberi izin untuk diletakkan dalam memori gambar dan mode gambar di-nonaktifkan Misalnya dilakukan penulisan sebuah karakter T kepada perangkat lunak dengan memanfaatkan event dari mouse, dimana karakter T ini dapat kita lihat pada gambar di bawah ini, Gambar 31 Karakter T Dengan nilai panjang lebar dari gambar sebuah karakter T di atas adalah 2535 535 piel Dengan berdasarkan kepada algoritma Simple Character Recognition langkah langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut, 1 Mencari sisi tepi dari karakter 2 Melakukan reduksi menjadi matriks 10 0, 3 Melakukan pencocokan pola dengan knowledge base 1 Proses Mencari Sisi Tepi Pada tahap ini bertujuan untuk mengecilkan daerah kerja Dengan melakukan proses pencarian sisi tepi, akan didapatkan hasil seperti yang terlihat pada gambar 32 Di mana tampak sebuah kotak mengelilingi karakter T tersebut 3 ANALISA DAN HASIL Perangkat lunak pengenalan karakter yang dibuat adalah dengan menggunakan metode Simple Character Recognition, yang pada dasarnya adalah dengan melakukan proses pencocokan pola setelah dilakukan reduksi terhadap karakter tulisan tangan tersebut 3

Gambar 32 Karakter T Setelah Didapatkan Sisi Tepinya 2 Proses Reduksi Pada tahap ini bertujuan untuk memasukkan karakter tersebut menjadi sebuah matriks berdimensi 10 0 Dengan menggunakan algoritma reduction, tahapan tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut, Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 1-5, 2014 maka nilainya adalah 1 (satu Hasil akhir dari proses reduksi ini adalah pola dari karakter yang digambarkan yang berupa matriks berdimensi 10 10 Proses Pencocokan Pola Pada tahap ini, setelah mendapatkan pola berupa matriks berdimensi 10 0, maka pola ini akan dicocokan dengan pola yang ada pada knowledge base Di mana persentase perhitungan serta pencocokan menggunakan algoritma recognition Tahapan tahapan yang dilakukan dalam proses pencocokan pola adalah sebagai berikut, a Ubah pola matriks berdimensi 10 0 menjadi vektor input berelemen 100 (VI 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 10 10 VI = [111111111000 0000000000110 00001 1111011111111 1011111111101 1111 1111011111111 1011111111101 111 1111011111] Gambar 35 Ubah Vektor Gambar 33 Pembagian Batas Sisi Tepi Pertama daerah hasil pencarian sisi tepi dilakukan pembagian dengan 10 Masing masing lebar dan tinggi dari daerah tersebut dibagi dengan 10, seperti yang terlihat pada gambar 33 b Setelah didapatkan vektor input, maka dilakukan langkah langkah sebagai berikut, 1 Ambil sebuah nama karakter dan polanya dari knowledge base Misalkan, pada knowledge base terdapat 2 karakter hasil pembelajaran : - I, dengan pola berupa vektor = [111111111111000011000000000000001 11011111111101111 111110111111111011000000000000110 00011001111111111] - T, dengan pola berupa vektor = [111111111000000000000000000001111 10111111111011111 Gambar 34 Hasil Reduksi Setelah dilakukan pembagian dengan 10, dilakukan pemeriksaan terhadap daerah daerah titik temu berdasarkan sumbu dan sumbu y antara garis garis hasil pembagian tersebut seperti yang terlihat pada gambar 44 Jika daerah titik temu berwarna hitam maka pada nilai yang dimasukkan ke dalam matriks adalah bernilai 0 (nol Demikian sebaliknya, jika daerah titik temu berwarna putih 1111011111111101111111110111111111 0111111111011111] Ambil pola I yang merupakan pola awal 2 Bandingkan pola vektor input dengan pola vektor knowledge base Jika sama maka pola kemiripan bertambah satu, demikian sebaliknya, jika berbeda maka pola kemiripan berkurang satu Di mana pada keadaan awal, pola kemiripan adalah 0 (nol Misalnya: V input (VI = 0011 dan Vektor knowledge base (VK = 0111 Pola kemiripan (PK awal = 0, jumlah vektor = 4 Vektor 1 : VI(1 = 0, VK(1 = 0 PK = 0 + 1 = 1 4

Vektor 2 : VI(2 = 0, VK(2 = 1 PK = 1-1 = 0 Vektor 3 : VI(3 = 1, VK(3 = 1 PK = 0 + 1 = 1 Vektor 4 : VI(4 = 1, VK(4 = 1 PK = 1 + 1 = 2 Maka pola kemiripan adalah sebanyak 2 Untuk contoh di atas, setelah dilakukan perhitungan pola kemiripan dengan knowledge base hasilnya adalah sebagai berikut : - Dengan karakter I, pola kemiripan adalah sebanyak 48 - Dengan karakter T, pola kemiripan adalah sebanyak 94 3 Ambil nama karakter dari knowledge base yang pola kemiripannya paling besar Untuk contoh di atas, karakter T mempunyai pola kemiripan terbesar 4 Hitung persentase: Persentase kemiripan = pola kemiripan 100% jumlah pola yang dibandingkan Persentase kemiripan = 94 00 % 100 = 94 % 5 Jika persentase kemiripan kurang dari 68 % maka karakter tersebut perlu dilakukan pembelajaran Layer Jumlah layer yang digunakan adalah 3 lapisan yakni lapisan input, lapisan tersembunyi dan lapisan output Dimana lapisan pertama adalah lapisan untuk proses reduksi yang hasilnya berupa pola matriks 10 0, lapisan kedua adalah lapisan tersembunyi untuk proses pencocokan pola dengan yang ada di knowledge base dan yang ketiga adalah lapisan output yang berupa nama karakter hasil pembelajaran dan persentase kemiripan dengan pola yang ada di knowledge base Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 1-5, 2014 4 KESIMPULAN Adapun kesimpulan nya sebagai berikut: 1 Setiap gambar yang dipelajari oleh perangkat lunak akan diubah ke bentuk kerangka (skeleton terlebih dahulu dengan menggunakan algoritma reduksi dan disimpan ke dalam knowledge base Setelah itu, baru dicocokkan dengan menggunakan jaringan saraf tiruan dimana dilakukan perbandingan antara gambar input dengan kerangka (skeleton yang tersimpan dalam knowledge base 2 Persentase kemiripan dapat diperoleh dengan membandingkan pola yang telah disimpan setelah dipelajari (learning dengan pola testing melalui perhitungan vektor input pola kemiripan dibandingkan dengan pola test yang diperoleh dibagi dengan jumlah pola yang dibandingkan 5 DAFTAR PUSTAKA Desiani, A, Arhami, M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2009 Pressman, RS, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (Buku Satu, Mc Graw-Hill Companies, Inc, Penerbit ANDI, 2012 Setiawan Sandi, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta, 2008 T Sutoyo, Edy Mulanto, Vincent Suhartono, Oky Dwi Nurhayati, Wijanarto, Teori Pengolahan Citra Digital, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2009 1 10 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 10 Nilai Input 0 99 1 1 0 0 1 1 1 Lapisan input 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 99 99 99 R, 40% U, 80% P, 20% sebanyak yang ada di knowledge base Lapisan tersembunyi U, 80% Lapisan output U Nilai output Gambar 36 Layer pada Metode Simple Character Recognition 5