4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

dokumen-dokumen yang mirip
2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

1. Merefleksi Model Mental Model

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Perancangan Tampilan. Tampilan

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

Perancangan Tampilan (Design)

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Perancangan Tampilan (Design)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

Sistem Input Output Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE

Perangkat Keras Komputer dan Perangkat Input Output

User Interface Design

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Modul 2. Pokok Bahasan: Alat Masukan (Input Devices)

Perancangan Tampilan

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Hardware Komputer. Input Device

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Design Interface (Perancangan Tampilan)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

Interaksi Manusia dan Komputer

Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pengantar Sistem Komputer

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

HUMAN COMPUTER INTERACTION

PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard

PSI-SESI 4. Sistem Informasi Berbasis Komputer (bag.2)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan Ke-8 Unit I/O (Unit Masukan dan Keluaran)

B. DESAIN TERINCI INPUT

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Pengenalan Perangkat Komputer dan Sistem Pengolahan Data Elektronik CPU CU - ALU

Interaksi Manusia - Komputer

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

RAGAM DIALOG 08/11/2014

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Piranti Interaktif LOGO

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

User Interface Design

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

KOMPUTER SEBAGAI ALAT BANTU PADA SISTEM INFORMASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Transkripsi:

Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi c. Interface d. Salah Semua 2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a. Program b. Aplikasi c. Interface d. Salah Semua 3. Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : a. Media Gambar b. Media Tekstual c. Media GUI d. Media Aplikasi 4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d. Visual Foxpro 5. Bidang studi yang harus diketahui pada interaksi manusia dan komputer yaitu mampu mengimplementasikan hasil rancangan kedalam program aplikasi adalah : a. Ergonomik b. Psikologi c. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer d. Antropologi

Pertemuan II : Faktor Manusia 1. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware), kecuali : a. Monitor b. Mouse c. Bar Code Reader d. Scanner 2. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) output pada perangkat keras (hardware), kecuali : a. Printer b. keyboard c. Speaker Audio d. LCD 3. Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : a. Media Gambar b. Media Tekstual c. Media GUI d. Media Aplikasi 4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic c. Pascal d. Visual Foxpro 5. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran adalah : a. Ms-Excel b. Ms-Windows c. Ms-Access d. Pascal

Pertemuan III : Ragam Dialog 1. Pada ragam dialog pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah disebut : a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Umpan Balik 2. Pada ragam dialog pengguna mempunyai kesempatan melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan disebut : a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Umpan Balik 3. Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan disebut : a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Umpan Balik 4. Pada Ragam Dialog, jenis dialog yang paling konvensional adalah : a. Programming Language Dialogue b. Natural Language Interface c. Form Filling Dialogue d. Command line Dialogue 5. Beberapa perintah seperti DIR, COPY, FORMAT, PASSWD, WHO, VI, LS merupakan terdapat pada kategori ragam dialog : a. Programming Language Dialogue b. Natural Language Interface c. Form Filling Dialogue d. Command line Dialogue

Pertemuan IV : Prinsip Desain Antar Muka 1. Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek pada prinsip desain interface disebut : a.implied actions b.explicit actions c. User Control d. Consistency 2. Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions b. Explicit actions c. User Control d. Consistency 3. User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions b. Explicit actions c. User Control d. Consistency 4. Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya pada prinsip desain interface disebut : a. Direct Manipulation b. WYSIWYG (What You See Is What You Get) c. Aesthetic Integrity d. Explicit actions 5. Model yang digunakan dalam mendisain layout adalah, kecuali : a. Berbasis Dokumen b. Berbasis Non Dokumen c. Utilitas d. Non utilitas

Pertemuan V : Peranti Interaktif 1. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak b. Keyboard QWERTY c. Keyboard Alphabetik d. Keyboard Klockenberg 2. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak b. Keyboard QWERTY c. Keyboard Alphabetik d. Keyboard Klockenberg

3. Dibawah ini adalah jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar terformat, kecuali : a. Bar Code Reader b. Image Scanner c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) 4. Dibawah ini yang merupakan jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar tidak terformat adalah : a. Bar Code Reader b. Image Scanner c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) 5. Yang termasuk kelompok dalam tombol pada papan ketik adalah, kecuali : a. Tombol Fungsi b. Tombol Alphanumerik c. Tombol Kontrol d. Tombol Alphabet

Pertemuan VI : Design Interface 1. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi, kecuali a. Karakterisitk populasi pengguna b. Tipe dialog yang diperlukan c. Kendala teknologi d. Struktur dari data 2. Faktor yang perlu dipertimbangkan dalam perancangan antarmuka berbasis teks, kecuali a. Urutan penyajian b. Kelonggaran c. Pengelompokan d. Kesesuaian dengan media 3. Untuk merancang program aplikasi special purpose software adalah a. User centered design b. User design approach c. Application Design Approac d. Special Design Approach 4. Urutan pertama dalam perancangan tampilan adalah a. Pemilihan ragam dialog b. Perancangan struktur dialog c. Perancangan format pesan d. Perancangan Struktur data 5. Pada perancangan program dimungkinkan program berhenti karena terjadi kesalahan yg disebut a. Abnormal terminator b. Error program c. Run time error d. Semua benar