PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI)

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN COMPUTER BASED LEARNING BAHASA INDONESIA (Studi Kasus Konvensi Penulisan Karya Ilmiah di Universitas Gunadarma) Nika Hatolia

ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Dwi Sarwiko Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl.Margonda Raya, 100, Pondok Cina, Depok

ABSTRAKSI Aplikasi ini digunakan sebagai sarana bagi masyarakat segala lapisan untuk mempelajari dan memahami tuntunan dan tata cara mengerjakan ibada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

pembuatan animasi ini adalah

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

Pengenalan Multimedia

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB II LANDASAN TEORI

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

1.Selalu menampilkan diri sebagai pribadi yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa. Indikator:

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

DASAR-DASAR WEB DESIGN

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

CARA INSTALLASI CAMTASIA STUDIO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Membuat obyek,tabel,grafik dan video pada power point

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

informasi dan komunikasi telah merambah ke berbagai aspek dalam kehidupan, salah satunya adalah penggunaaan dalam bidang pendidikan. Memasuki abad Tek

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Transkripsi:

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FLASH 8 (STUDI KASUS MATA KULIAH INTERNET DAN JARINGAN PADA JURUSAN D3 AKUNTANSI) Moehamad Bayu Sagitamtomo Jurusan SI, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Namun pembelajaran yang diberikan melalui e-learning bersifat satu arah. Matakuliah Internet dan jaringan sebagai salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan D3 Akuntansi. Sebagian besar materi yang terdapat dalam matakuliah Internet dan Jaringan diberikan pada pertemuan di kelas. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah bahan ajar berbasis web bernama e-learning Internet dan Jaringan. Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, audio, video dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil yang akan dicapai dari pembuatan e-learning ini adalah bahwa mahasiswa dapat memahami matakuliah Internet dan Jaringan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Kata Kunci : Bahan Ajar Berbasis Web, Internet dan Jaringan, Flash 8 PENDAHULUAN Teknologi informasi dan komunikasi telah merambah kesegala aspek kehidupan kita, dimana saja kita membaca selalu berhubungan dengan informasi atau tulisan tentang Teknologi Informasi (TI) dan internet. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah banyak memberikan sumbangsihnya untuk perkembangan dalam segala bidang kehidupan, termasuk dalam perkembangan dunia pendidikan khususnya perkuliahan pada saat ini. Tujuan digunakannya TI dalam perkuliahan adalah untuk menghapus posisi penyambung komunikasi dari dua tempat yang

berkepentingan, juga menghapus batas waktu untuk operasi internasional dengan konsep real time. Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan e-learning yang memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif. Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley yang menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranetatau media jaringan komputer lain. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Media yang digunakan dalam e-learning mulai dari CD ROM yang berisikan e-book materi kuliah yang diberikan kepada mahasiswa, Tv e-du melalui saluran televisi lokal milik Universitas Gunadarma dan internet berupa website yang menyajikan materi-materi mata kuliah yang dapat di download oleh mahasiswa. Mata kuliah Internet dan jaringan sebagai salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan D3 Akuntansi. Sebagian besar materi yang terdapat dalam mata kuliah internet dan jaringan diberikan pada pertemuan di kelas. Oleh karena itu penulis melakukan penelitian untuk mengetahui apakah e- learning dapat membantu mahasiswa khususnya mahasiswa D3 akuntansi dalam memahami materi internet dan jaringan? Data penelitian tersebut nantinya akan menjadi dasar penulis dalam mengembangkan e-learning internet dan jaringan berbasis web (web based learning). Ada beberapa indikator yang didapat dari penelitian pendahuluan berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis terhadap 30 responden, diperoleh data mengenai. Ada beberapa indikator yang didapat dari penelitian pendahuluan berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis terhadap 30 responden, diperoleh data mengenai. Tanggapan responden mengenai metode mengajar yang digunakan dosen saat ini sebanyak 30 % menyatakan tidak setuju, 50% kurang setuju, 20 % setuju dan 0 % sangat setuju dan sisanya 0 % tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan metode mengajar yang digunakan dosen tidak didukung dengan fasilitas atau sarana yang dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan.

Responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena mereka merasa sulit untuk memahami dan mempelajari materi yang diajarkan dosen. Tanggapan responden mengenai perlunya pembaharuan metode mengajar dosen sebanyak 46.7% menyatakan sangat setuju, 53.3% setuju dan sisanya 0% kurang setuju dan 0 % tidak setuju. Responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena mereka merasa jenuh dan bosan dengan bentuk metode mengajar dosen yang sebagian besar mengajar dengan metode kuliah mimbar yang menyebabkan metode belajar mahasiswa menjadi terbatas yaitu mahasiswa hanya duduk, diam, baca dan mendengar. Tanggapan responden mengenai bahan ajar yang ada saat ini sebanyak 0% menyatakan sangat setuju, 26.7% setuju dan 56.7% kurang setuju, 5% tidak setuju dan sisanya 0% menyatakan tidak berpendapat. Hal ini dikarenakan bahan ajar yang digunakan oleh dosen hanya berupa media transparansi yang ditampilkan dengan menggunakan Proyektor Transparansi (OHP) dan media cetak seperti buku dan fotokopi materi. Untuk sebagian mata kuliah terdapat materi-materi yang seharusnya dijelaskan dengan menggunakan animasi atau video. Responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju karena bahan ajar saat ini dirasakan kurang memberikan penjelasan bagi beberapa materi kuliah sehingga mereka sulit memahaminya. Tanggapan responden mengenai perlunya penggunaan bahan ajar yang inovatif, sebanyak 46.7% menyatakan sangat setuju, 53.3% setuju. Hal ini dikarenakan mahasiswa membutuhkan bahan ajar lain yang lebih interaktif dan mudah dipahami dibanding dengan bahan ajar yang sudah ada seperti media cetak, yang hanya berisi teks dan gambar. Tanggapan responden mengenai perlunya penyediaan bahan belajar untuk mahasiswa yang bisa diakses/digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah, sebanyak 56.7% menyatakan sangat setuju, 43.3% menyatakan setuju, 0% menyatakan kurang setuju dan sisanya 0% tidak berpendapat. Bagi responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena sampai saat ini bahan belajar yang mereka perlukan untuk belajar masih dirasakan kurang dan terkadang sukar untuk dicari. Untuk sebagian dosen memang memberikan bahan belajar yang dapat diakses melalui staffsite.gunadarma.ac.id, namun bahan ajar itu hanya tersedia untuk mata kuliah tertentu saja. Tanggapan responden mengenai perlunya penyediaan TIK oleh pihak kampus sebanyak 56.7% menyatakan sangat setuju, 43.3% menyatakan setuju. Hal ini dikarenakan mereka memerlukan bahan ajar tambahan berupa TIK maupun e- learning yang dapat memberikan pemahaman dan wawasan yang lebih dibanding dengan media belajar yang sudah ada. Tanggapan responden mengenai penyediaan web based learning / e-learning oleh pihak kampus sebagai pengayaan pembelajaran sebanyak 50% responden menyatakan sangat setuju, 50% setuju. Hal ini dikarenakan mereka merasa dengan adanya web based learning yang disediakan kampus dapat mempermudah mahasiswa

dalam mencari materi pembelajaran elearning selain itu dapat memperkaya pembelajaran. Tanggapan responden mengenai penyediaan TIK dan e-learning untuk bahasan yang sulit dimengerti, sebanyak 60% responden menyatakan sangat setuju 40% setuju. Responden menyatakan sangat setuju dan setuju karena dalam bahasan suatu materi, ada beberapa bahasan yang memang harus dijelaskan dengan gambaran berupa animasi atau video sehingga lebih menarik dan mudah untuk dimengerti. Tanggapan responden mengenai pengembangan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) oleh dosen, sebanyak 40% menyatakan sangat setuju, 40% menyatakan setuju, 23.3% menyatakan kurang setuju. Bagi responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju karena dosen yang mengembangkan bahan ajar berbasis TIK lebih memahami bagaimana karakteristik materi disajikan secara tepat sehingga mereka lebih mudah untuk memahaminya. Sedangkan responden yang menyatakan kurang setuju karena mereka merasa bahan ajar yang diberikan dosen di dalam kelas sudah cukup membantu dalam memahami materi. Tanggapan responden mengenai penggunaan fasilitas Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di kampus dan di rumah, sebanyak 13% menyatakan sangat setuju, 43.3% menyatakan setuju, 20% menyatakan kurang setuju dan 23.3% tidak setuju. Hal ini dikarenakan mereka dapat lebih mudah dalam mencari dan mempelajari materi tanpa harus terhalang oleh tempat dan waktu. Dan mereka juga dapat mengulang di rumah, materi-materi yang telah dipelajari di kampus. Sedangkan responden yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju dikarenakan tidak memiliki sambungan internet di rumahnya atau enggan menggunakan fasilitas internet lounge yang disediakan oleh kampus. Tanggapan responden yang menyatakan sangat setuju dan setuju mengenai perlunya pembahasan e-learning Internet dan Jaringan, jika di total persentasenya diatas 70%. Ini berarti bahwa kebutuhan e-learning untuk mata kuliah Internet dan Jaringan diatas 70%. LANDASAN TEORI Multimedia Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna

berinteraktifitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktifitas maka interaktifitas tersebut adalah interaktifitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktifitas-aktifitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktifitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Web Based Learning Pada prinsipnya web based learning juga merupakan e-learning, hanya lebih dispesifikasikan pada pembelajaran dengan menggunakan internet terutama yang berupa website, web mail, mailing list dan bulletin board yang semua fasilitas tersebut masih berbasis web. Website sendiri adalah sejumlah halaman yang dapat berupa isi (content) sesuai dengan jenis website tersebut. Isi website disampaikan dengan berbagai bentuk seperti text, audio, video, bahkan teknologi streaming. Internet Secara teknis, internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Dari segi ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, suara maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Setiap orang dapat mengunjungi perpustakaan tersebut kapan saja dan dimana saja. Sedangkan dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efisien dan efektif untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun di dalam lingkungan tertentu. Jaringan Computer Network, atau jaringan komputer, merupakan sekumpulan komputer yang dihubungkan melalui media fisik dan software yang memfasilitasi komunikasi antara komputer-komputer tersebut. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Dengan demikian sebuah jaringan komputer yang sangat sederhana bisa digambarkan seperti gambar berikut.

Gambar Jaringan Komputer Pada gambar terlihat bahwa komputer 1 dan komputer 2 terhubung melalui media fisik. Komunikasi antara keduanya berlangsung melalui media fisik tersebut. Media fisik ini bisa berupa kabel, ataupun udara yang menjadi media bagi komunikasi elektromagnetik. Masing-masing komputer terhubung melalui media fisik dengan menggunakan kartu jaringan (network interface card = NIC) atau di pasaran biasa disebut Ethernet Card. Segala proses transmisi melalui media fisik akan melalui NIC tersebut. Struktur Navigasi Struktur navigasi termasuk penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Struktur navigasi memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinterktifannya dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia. Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu Pengenalan Macromedia Flash Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi, dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh Flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum, semua hasil pekerjaan menggunakan Flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam Flash dapat menggunakan elemen-elemen, seperti gambar atau foto, suara, video, dan special efek. Selain itu Flash juga unggul dalam pembuatan aplikasi untuk keperluan internet, karena file yang dihasilkan relatif kecil. Meskipun mempunyai kemampuan untuk mengecilkan file bitmap, namun sebaiknya tetap menggunakan gambar berbasis vektor, karena akan menghasilkan file yang relatif lebih kecil.

Adobe Audition 3 Adobe Audition 3 adalah sebuah program yang digunakan untuk memproduksi audio (suara). Program ini memiliki kemampuan untuk merekam, editing, mastering dan pemrosesan efek. Alur kerja yang fleksibel dikombinasikan dengan ketepatan penggunaan alat, memberikan kemampuan untuk menghasilkan audio yang kaya dan berkualitas tinggi. Adobe Audition 3 membantu para professional dalam menciptakan musik dan spot radio, contohnya memperbaiki rekaman yang cacat dengan peralatan yang mutakhir. Serious Magic Ultra 2 Serious Magic Ultra 2 merupakan sebuah program yang memberi kemudahan dalam melakukan proses chroma keying dengan hanya men-drag and drop seorang video editor dapat menciptakan komposisi latar belakang yang sangat realistik. Ultra 2 membuat set virtual 3D menjadi mudah dan terjangkau, karena dalam program tersebut menyediakan library yang berisi virtual set, fitur pergerakan kamera virtual dan efek bayangan dalam scene. BlueBerry FlashBack BlueBerry Flashback adalah sebuah program yang digunakan untuk merekam tutorial software, langkah-langkah dan materi pelatihan. BlueBerry FlasBack menggunakan teknik yang sangat berbeda dalam proses perekamannya. Program ini memiliki dampak yang minimal terhadap kinerja komputer sehingga dapat merekam dalam layar penuh dengan tingkat frame yang tinggi. Tentu saja hasil yang didapatkan adalah tampilan video yang baik dan halus. Ukuran file yang dihasilkan oleh program ini sangat kecil karena hanya merekam perubahan layar dan menggunakan teknik kompresi yang dapat di kustomisasi. Xilisoft Video Converter Xilisoft merupakan program yang berfungsi untuk mengubah format audio atau video ke format audio atau video lain. Xilisoft dapat mengubah format file video AVI ke MPEG, WMV ke AVI, WMV ke MPEG, AVI ke FLV dan sebagainya. Selain itu Xilisoft juga dapat mengubah format file video menjadi audio seperti AVI ke format MP2, MP3, WMA, WAV, OGG dan lain-lain METODOLOGI PENELITIAN Tujuan Tujuan Tugas Akhir dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu bahan ajar Internet dan Jaringan berbasis web bagi mahasiswa Universitas Gunadarma khususnya mahasiswa jurusan D3 Akuntansi, yang dapat melengkapi bantuan belajar yang ada saat ini

Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di Universitas Gunadarma kampus E yang beralamat di Jl. Akses UI kelapa Dua Cimanggis. Waktu penelitian bulan Maret 2009. Objek dan Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa jurusan D3 Akuntansi, fakultas Ekonomi, Universitas Gunadarma. Penulis dalam melakukan penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis web. Alat utama untuk pengukuran pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis web dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa kemudian ditetapkan melalui sebuah nilai. Jenis dan Sumber Data Jenis data, dalam penelitian dan pengembangan data diperoleh dengan mengalami, mengerjakan, menanyakan, dan mengamati. Data dapat berupa data primer dan data sekunder. Teknik Pengumpulan Data Untuk memperoleh data-data diatas, yaitu data primer maupun data sekunder, penulis menggunkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : 1. Penelitian lapangan (Field Research) Dalam penelitian lapangan ini penulis melakukan penelitian langsung pada objek yang diteliti yaitu mahasiswa jurusan D3 Akuntansi Universitas Gunadarama dengan menerapkan teknik pengumpulan pengamatan (Observation) dan Kuesioner (Questionnaires). 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu mempelajari buku acuan, makalah, catatan kuliah sehingga penulis dapat membandingkan data yang diperoleh dari perusahaan dengan teori yang ada. Analisis Data Kuesioner Analisa deskriptif digunakan pada penelitian awal dan penelitian akhir pada penulisan ini. Alasan digunakannya analisa deskriptif adalah karena analisa deskriptif dapat digunakan untuk merepresentasikan hasil dari kuesioner yang menggunakan skala likert dari 1 sampai 5. Dengan menggunakan frekuensi kemunculan dari indikator pada setiap variabel respon dari para responden dapat dianalisis dengan menggunakan analisa deskriptif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis web untuk matakuliah Internet dan Jaringan, yang bersifat lebih responsif atau reaktif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari

model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Tahapan dan Langkah - Langkah Penelitian Tabel Tahap Pengembangan Model Tahap Langkah Aktifitas Pra Pengembangan Model 1 Penelitian dan pengumpulan data awal Penelitian pendahuluan Penyusunan hasil penelitian Pendahuluan Analisa kebutuhan Perancangan model Pengembangan Model 2 Pembuatan bahan ajar berbasis web. -Membuat Struktur Navigasi dan perancangan halaman -Membuat naskah (frame) program -Merekam narasi dan mengeditnya dengan program Adobe Audition 3 di studio audio visual -Merekam video intro dengan teknik blue screen (layar biru)menggunakan kamera Mini DV. Proses pengambilan gambar dilakukan di studio audio visual -Mengedit latar belakang (blue screen dengan menggunakan program Serious Magic Ultra 2 -Merekam video tutorial cara menggunakan layanan aplikasi internet dan koneksi ke internet dengan program BlueBerry FlashBack -Mengubah format video AVI menjadi format file flash video (FLV) dengan menggunakan program Xilisoft Video Converter -Membuat aplikasi internet dan jaringan berdasarkan rancangan halaman yang telah dibuat sebelumnya -Mem-publish aplikasi ke dalam format file SWF -Meng-upload program flash yang telah selesai ke website

Evaluasi Model 3 Uji coba awal Kajian dengan ahli materi dan ahli media Perbaikan Penerapan Model 4 Uji Coba Lapangan Uji coba pada beberapa responden mahasiswa D3 Ekonomi Akuntansi Universitas Gunadarma Revisi Model 5 Perbaikan Operasional Peyempurnaan berkelanjutan bahan ajar berbasis web Tahapan Pengembangan Program Proses pengembangan yang umum digunakan untuk pengembangan bahan ajar berbasis web biasanya bertolak dari proses pengembangan perangkat lunak konvensional atau biasa dikenal dengan siklus hidup perangkat lunak (SWDLC) yang mempunyai berbagai macam model pengembangan yang dapat diterapkan sesuai dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. 1. Analisa Kebutuhan Melakukan analisa kebutuhan terhadap web based learning yang akan dibuat berdasarkan kusioner dari penelitian awal. Dari penelitian awal dapat disimpulkan bahwa mahasiswa membutuhkan web based learning untuk membantu mereka dalam memahami materi yang terdapat dalam mata kuliah Internet dan Jaringan. 2. Spesifikasi Untuk membuat multimedia interaktif dibutuhkan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Alasan digunakannya Macromedia Flash 8, karena perangkat lunak tersebut memberikan tingkat keinteraktifan yang lebih dibandingkan dengan perangkat lain sejenisnya dan aplikasi yang dihasilkan dapat berjalan pada website yang menggunakan bahasa pemorgraman PHP maupun ASP.NET. Keinteraktifan yang tinggi didapatkan dari penggunaan fitur ActionScript 2.0 yang terdapat dalam Macromedia Flash 8. 3. Arsitektur Web based learning yang dikembangkan adalah e-learning yang dapat berjalan pada website ASP.NET. Untuk dapat mengimplementasikan e- learning yang dibuat dengan Macromedia Flash 8 digunakan komponen Flash Player 8 yang ditempatkan pada form html. 4. Perancangan, Implementasi dan Pengujian Pada tahap pengembangan ini akan dilakukan perancangan awal aplikasi, proses yang terlibat antara lain, perancangan storyboard, perancangan navigasi dengan struktur navigasi, perancangan naskah (frame). Kegiatan

lainnya adalah implementasi, implementasi disini adalah kegiatan pembuatan media audio, video, animasi, elemen objek, pengkodean ActionScript yang dilanjutkan dengan proses pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan sebelum aplikasi dipublikasi. 5. Penerapan dan Perawatan Penerapan akan dilaksanakan setelah aplikasi telah diuji secara menyeluruh dan telah disetujui untuk dipublikasikan yang dilanjutkan dengan kegiatan perawatan aplikasi. Metodologi Pengembangan Pada penelitian kali ini metodologi pengembangan yang akan digunakan adalah metodologi pengembangan Agile dengan XP (Extreme Programming) yang disesuaikan untuk pengembangan bahan ajar berbasis web. Alasan digunakannya model Agile dalam pengembangan ini lebih dikarenakan sifat dari perangkat lunak yang dikembangkan. ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa Masalah Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan e-learning. Media yang digunakan dalam e-learning mulai dari CD ROM yang berisikan e-book materi kuliah yang diberikan kepada mahasiswa, Tv e-du melalui saluran televisi lokal milik Universitas Gunadarma dan internet berupa website yang menyajikan materi-materi matakuliah yang dapat di download oleh mahasiswa. Ketiga media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat satu arah. Matakuliah Internet dan jaringan sebagai salah satu materi yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan D3 Ekonomi Akuntansi. Sebagian besar materi yang terdapat dalam matakuliah internet dan jaringan diberikan pada pertemuan di kelas. Pemecahan Masalah Untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut, maka penulis mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis web yang diberi nama e-learning Internet dan Jaringan. Aplikasi ini berisi mata kuliah Internet dan Jaringan yang disajikan dalam bentuk web based learning yang berisi tutorial terprogram dan latihan (drill and practice). Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan pada program ini adalah Struktur Navigasi campuran, yang mana merupakan gabungan dari struktur linier, non-linier, serta hirarki. Alasan penggunaan struktur navigasi campuran ini disebabkan karena sifat

dari struktur navigasi ini yang sangat interaktif, dimana akan menghasilkan aplikasi yang membuat pemakainya dapat dengan leluasa menelusuri program aplikasi ini. Gambar Struktur Navigasi Perancangan Halaman Proses peranncangan dari web based learning internet dan jaringan adalah sebagai berikut : 1. Merancang Halaman Pembuka 2. Merancang Halaman Intro 3. Merancang Halaman Menu Utama 4. Merancang Halaman Kompetensi 5. Merancang Halaman Materi 6. Merancang Halaman Petunjuk 7. Merancang Halaman Latihan 8. Merancang Halaman Tes Formatif Pilihan Ganda 9. Merancang Halaman Tes Formatif Menjodohkan 10. Merancang Halaman Hasil Latihan 11. Merancang Halaman Hasil Tes Formatif Pilihan Ganda 12. Merancang Halaman Hasil Tes Formatif Menjodohkan Berikut ini adalah salah satu gambar rancangan dari halaman yang ada pada web based learning Internet dan Jaringan :

1 2 8 3 4 5 6 7 9 Gambar Rancangan Halaman Menu Utama Keterangan dari perancangan diatas : 1. Lambang gunadarma 2. Judul aplikasi internet dan jaringan 3. Latar belakang 4. Tombol-tombol sub materi internet, untuk menampilkan halaman materi 5. Tombol-tombol sub materi jaringan, untuk menampilkan halaman materi 6. Tombol-tombol tes formatif, untuk menampilkan halaman tes formatif pilihan ganda dan menjodohkan 7. Tombol-tombol kompetensi,untuk menampilkan halaman kompetensi umum dan khusus 8. Tombol pintas untuk menampilkan halaman materi 9. Tombol pengatur suara Pembuatan aplikasi e-learning Internet dan Jaringan menggunakan Macromedia Flash 8 Pembuatan aplikasi menggunakan Macromedia Flash 8 dengan desain yang dibuat berdasarkan perancangan halaman. File yang dihasilkan bernama e-learning.swf, file tersebut merupakan file utama yang digunakan untuk memanggil file SWF lain yang terdapat dalam folder Interjar. Berikut ini adalah salah satu tampilan dari rancangan yang yang telah dibuat sebelumnya :

Gambar Tampilan Halaman Menu Utama Perekaman narasi materi internet dan jaringan dengan Adobe Audition 3 Proses perekaman narasi untuk materi internet dan jaringan dilakukan di lab audio visual Universitas Gunadarma, perangkat yang digunakan adalah Adobe Audition 3. Narasi materi yang direkam berdasarkan naskah (frame) yang telah dibuat sebelumnya. Setelah proses perekaman selesai, audio yang dihasilkan akan dimasukkan ke dalam aplikasi e-learning internet dan jaringan. Pembuatan video untuk halaman intro Video intro menampilkan presenter yang memberikan pengenalan tentang aplikasi e-learning internet dan jaringan. Pengambilan gambar dilakukan di lab audio visual Universitas Gunadarma menggunakan teknik blue screen (layar biru). Narasi yang dibacakan presenter, berdasarkan naskah (frame yang telah dibuat sebelumnya. Peralatan yang digunakan dalam pembuatan video adalah 1 Kamera Mini DV, 2 buah lampu penerangan dan kain biru dengan ukuran panjang 7 m dan lebar 4 m sebagai latar belakang. Setelah proses pengambilan gambar selesai, video yang dihasilkan di edit dengan program Serious Magic Ultra 2 untuk mengganti latar belakang biru dengan gambar latar belakang. Pembuatan Video Tutorial dengan BlueBerry FlashBack Pada materi koneksi ke internet dan layanan aplikasi di internet terdapat video tutorial cara koneksi ke internet dengan koneksi Dial Up dan cara penggunaan layanan aplikasi yang terdapat pada internet.

Konversi video dengan menggunakan Xilisoft Video Converter Agar video yang dihasilkan dapat dimainkan pada komponen FLVPlayback, maka format video yang berupa AVI harus diubah menjadi format Flash Video (FLV). PENUTUP Berdasarkan hasil dan pembahasan sebelumnya maka dapat kesimpulan bahwa : 1. Bahan ajar berbasis web ini dapat menjadi suplemen bagi mahasiswa walaupun sifatnya hanya optional tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya tentang matakuliah Internet dan Jaringan, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran. 2. Hasil pengisian kuesioner dari 30 responden adalah sebagai berikut : a. Kualitas tampilan situs web menunjukkan 7,01% menyatakan sangat baik, 49% menyatakan baik, 38,68% menyatakan netral, 4,67% menyatakan kurang baik dan 0,66% menyatakan tidak baik b. Kualitas tampilan materi menunjukkan 11,41% menyatakan sangat baik, 43,81% menyatakan baik, 41,90% menyatakan netral, 4,29% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik c. Penyajian materi menunjukkan 8,56% menyatakan sangat baik, 46,20% menyatakan baik, 41,91% menyatakan netral, 3,3% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik d. Interaksi pemakai menunjukkan 8,90% menyatakan sangat baik, 51,12% menyatakan baik, 36,67% menyatakan netral, 3,32% menyatakan kurang baik dan 0% menyatakan tidak baik, e. Interaksi program menunjukkan 12,22% menyatakan sangat baik, 48,35% menyatakan baik, 37,23% menyatakan netral, 1,65% menyatakan kurang baik dan 0,55% menyatakan tidak baik f. Aspek desain menunjukkan 11,43% menyatakan sangat baik, 50,97% menyatakan baik, 34,76% menyatakan netral, 1,89% menyatakan kurang baik dan 0,94% menyatakan tidak baik. Pembuatan bahan ajar berbasis web ini masih dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi desain maupun sisi keinteraktifan materinya. Hendaknya latihan yang diberikan untuk pengguna ditambahkan agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi.

DAFTAR PUSTAKA [1] Abrahamson, P. et al. 2002. Agile Software Development Methods. Espoo: VTT Publications [2] Agile Methodologies Survey Result. 2003. Richmond: Shine Technologies. [3] Augustine, Sanjiv. 2006. Introduction To Agile Method. India: Agile Software Community India. [4] Cockburn, Alistair. 2000. Agile Software Development. [5] [McKimm, J, C. Jollie, P. Cantillon. 2003. ABC of Learning and Teaching: Web Based Learning. BMJ. [6] Tim Pengembang Laboratorium Manajemen Menengah Fakultas Ekonomi. 2008. Modul Panduan Praktikum Internet dan Jaringan. Litbang.Internet. [7] I Made Wiryana. Pengantar Internet. 2001.http://idkf.bogor.net/linuxheboh/September%202001/internet-1-pengantar-internet.pdf [8] Khoirul Akmal. Pembelajaran e-learning pada siswa kurang berprestasi.2007. http://www.scribd.com/doc/3198457/pembelajaraneleaning-pada-siswa-kurang-berprestasi-oleh-khoirul-akmal [9] Rochaety, Eti dkk.2005. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan.Bumi Aksara.Jakarta [10] Oetomo, B.S.D.2002. e-education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Penerbit Andi.Yogyakarta. [11] Sukmadinata, N.S.Prof.Dr.2003. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Penerbit PT Remaja Rosdakarya.Bandung. [12] M. Ghazali.Pengantar Jaringan Komputer.2008. http://ghanoz2480.wordpress.com/2008/04/09/pengantar-jaringan-komputer/ [13] Anonim. Konsep Dasar Jaringan Komputer.2008. http://www.scribd.com/doc/7021621/konsep-jaringan-komputer [14] Andino Maseleno.Kamus Istilah Komputer dan Informatika.2003. http://www.ilmukomputer.com. [15] Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah. 2003.Teknik Jitu Menguasai Flash MX Elex Media Komputindo.Jakarta.