BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SIMULASI FISIKA BERBASIS UNITY 3D TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN. blind) dan yang masih mempunyai sisa penglihatan (low vision). (SLB Kartini. nama tempat atau nama jalan dimana ia berada.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device lainnya untuk membantu kegiatan seharihari. Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang sukar untuk di pahami di karenakan terdapat banyak rumus dan gambar-gambar yang harus di hafalkan dan di pelajari.guru pengajar biasanya menyampaikan materi pelajaran dengan menggunkan metode ceramah, hal ini di rasa kurang efektif dan menarik untuk membuat murid untuk memahami materi yang di sampaikan.[1] Di SMA tempat penulis melakukan penelitian tidak adanya alat peraga fisika berkaitan dengan bab dinaimka rotasi dan kesetimbangan benda tegar, oleh karena itu dibutuhkan sebuah media sebagai sarana pengganti alat peraga fisika bab dinamika rotasi dan kesetimbangan benda tegar. Menurut Vaughan (2004),multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang di sampaikan dengan komputer atau di manipulasi secara digital dan dapat di sampaikan dan ataudi kontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia yaitu Multimedia interaktif adalah pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau di tampilkan. Multimedia hiperaktif adalah multimedia yang mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait yang dapat mengarahkannya. Multimedia linier adalah pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang di gunakan multimedia adalah di antaranya bisnis, sekolah, rumah, tempat umum, dan virtual reality (VR).[2] 1

Android merupakan sistem operasi yang berisi middleware serta aplikasi-aplikasi dasar. Basis sistem operasi android yaitu kernel linux 2.6 yang telah di perbaharui untuk mobile device. Pengembangan aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java. Yang mana konsepkonsep pemrograman java berhubungan dengan permrograman berbasis objek (OOP). Selain itu pula dan pengembangan aplikasi android membutuhkan software development kit(sdk) yang di sediakan anroid, SDK ini memberi jalan bagi programmer untuk mengakses aplication programming interface(api) pada android.[3] Berdasarkan latar belakang di atas penulis ingin membuat sebuah Aplikasi Simulasi 3D sebagai alat bantu belajar fisika kelas XI SMA. Di dalam aplikasi yang akan penulis buat berbentuk aplikasi android yang memuat materi dan soal. Animasi 3D terdapat di bagian soal, objek animasi merupakan 3D di mana objek bisa di lihat dari berbagai sisi ketika animasi dijalankan. 1.2. Rumusan Masalah Adapun masalah-masalah yang akan diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut a. Bagaimana membuat aplikasi sebagai sarana pengganti alat perga fiska bab dinamika rotasi dan kesetimbangan benda tegar? b. Bagaimana membuat aplikasi yang menarik dan interaktif? c. Bagaimana membuat aplikasi yang mudah dipahami? 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: a. Simulasi 3D ini hanya membahas tentang fisika kelas XI SMA berkaitan dengan bab Dinamika Rotasi dan Kesetimbangan benda tegar. b. Simulasi 3D ini digunakan pada Android Smartphone. c. Simulasi 3D di bangun dengan menggunakan game engine Unity 3D dan blender 3D. 2

1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat simulasi 3D fisika yang menarik dan interaktif bab dinamika rotasi dan kesetimbangan benda tegar untuk pengganti alat peraga di android smartphone. 1.5. Metodologi 1. Studi Pustaka Studi pustaka merupakan tahapan untuk memahami konsep dari pembangunan sistem, yaitu mengenai implementasi Simulasi 3D fisika kedalam sebuah aplikasi android. Pemahaman konsep didapatkan dari berbagai jurnal, buku atau literatur dari sekolah. Tahap berikutnya yaitu melakukan pengumpulan data-data yang akan digunakan untuk pembuatan sistem didapat dari buku literatur dari sekolah dan penelitian di sekolah SMA Negeri Pasirian kelas XI IPA. 2. Analisis dan Design Sistem Pada tahap ini dilakukan analisa mengenai proses sistem yang akan dijalankan oleh sistem yang digambarkan dengan menggunakan diagram, agar alur proses sistem dapat lebih mudah dipahami. Design sistem yang akan penulis rancang adalah flowchart diagram, use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan penulis mendapatkan bahwa aplikasi android yang sejenis hanya terdapat soal dan latihan tapi tidak terdapat animasi 3D sehubungan dengan bab dinamika rotasi dan kesetimbangan benda tegar. Dan juga, di SMA tempat penulis melakukan penelitian tidak terdapat alat peraga berkaitan dengan bab dinamika rotasi dan kesetimbangan benda tegar. 3. Implementasi perangkat lunak Berdasarkan dari hasil analisa yang didapat akan dilakukan desain sistem dan implementasi simuasi fisika 3D bab dinamika rotasi dan 3

kesetimbangan benda tegar sebagai alat ganti peraga dengan menggunakan Unity 3D. 4. Uji coba dan evaluasi Dalam tahap ini dilakukan uji coba terhadap sistem yang telah dibangun. Pengujian dilakukan dengan cara mencoba setiap fitur yang ada apakah sudah dapat beroperasi dengan bagus atau belum serta melakukan kuisioner kepada Siswa-siswi SMA kelas XI IPA. 5. Pembuatan dokumentasi Tugas Akhir Tahap ini dilakukan untuk tujuan dokumentasi dan dapat dipergunakan untuk pengembangan atau penelitian lanjutan. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini digunakanuntuk memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dilakukan, sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang yang berupa argumentasi mengenai alasan mengapa tugas akhir tersebut diusulkan. Kemudian berisi rumusan masalah yang mendeskripsikan masalah yang akan diselesaikan oleh tugas akhir yang diajukan. Batasan masalah juga dikemukakan, yang berisi ruang lingkup pembahasan dalam tugas akhir. Permasalahan-permasalahan yang telah dikemukakan kemudian akan dijawab penyelesaiannya dalam sub bab tujuan penelitian. Bab ini juga mencakup pembahasan mengenai metodologi yang mendefinisikan tentang metode penyelesaian masalah dan juga membahas mengenai sistematika penulisan laporan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik masalah yang diambil dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan. Pada bab ini dituliskan semua landasan teori dari topik tugas akhir. Adapun teori-teori yang diambil harus berdasarkan 4

referensi yang dapat dipertanggung jawabkan, sehingga untuk penulisannya diperlukan bentuk kutipan yang mengacu pada referensi tertentu. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi perancangan sistem yang akan dibangun dengan penjabaran mengenai perancangan algoritma dari suatu proses tertentu, dan perancangan mengenai struktur data yang akan digunakan termasuk berkasberkas pendukung. Bab ini juga mendefinisikan rancangan arsitektural sistem dan rancangan antar muka dari sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi mengenai implementasi dari hasil rancangan pada bab sebelumnya dan mencakup proses pengujian sistem, apakah sistem memberikan hasil yang akurat atau tidak. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari implementasi dan uji coba yang dilakukan sebelumnya. Selain itu berisi pula saran yang diharapkan dapat menjadi masukan untuk pengembangan aplikasi di masa datang. 5