DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

dokumen-dokumen yang mirip
! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

DAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna

Interaksi Manusia dan Komputer

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

REKAYASA DAYA GUNA (USABILITY ENGINEERING) FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017

BAB II PRINSIP USABILITY

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

- INTERACTION & PARADIGM -

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Tips n Trik: Kumpulan Tombol Pintas (Shortcut) Windows XP

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

User Interface Design

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi)

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... iii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN...

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

KATA PENGANTAR. Ikatlah ilmu dengan menuliskannya.

MODUL PEMBELAJARAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS MICROSOFT POWERPOINT DAN INTERNET

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

LATIHAN SOAL PERSIAPAN UTS DAN UAS GENAP KELAS 8 1. Microsoft Excel merupakan program aplikasi A. Spreadsheet C. Wordprosesor B. Presentation D.

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

Latihan Soal Ulangan Semester Genap 2015 Matpel TIK Kelas 8

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 2 LANDASAN TEORI

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

BAB 2 LANDASAN TEORI

PT206B_TugasTU/TI_ _BayuSedono SILABUS KKPI KELAS X. Page 1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

A. Struktur Layar SAP dan Tombol Navigasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

Soal Mid Semester II Th 2010/2011

Bab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI APLIKASI MULTIMEDIA SCRIPTING LANGUAGE

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

Shortcut Keyboard Pada Windows

I. PENGENALAN MICROSOFT POWER POINT. A. Membuka Aplikasi Microsoft Power Point

MACAM MACAM SHORTCUT KEYBOARD

RAGAM DIALOG KULIAH III

APLIKASI KOMPUTER. Pokok Bahasan : MS. Excell 2010 (Bagian 1) Anggun Puspita Dewi, S.Kom., MM. Modul ke: Fakultas MKCU

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Shortcut Utama MS PowerPoint 2007

03ILMU. Microsoft Word Mata Kuliah: Aplikasi Komputer. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. KOMPUTER. Modul ke: Fakultas

Mengenal PowerPoint 2007

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

KEMENTERIAN AGAMA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI NGABLAK Jalan Ngablak-Mangli Km. 0 Ngablak Telepon KABUPATEN MAGELANG 56194

2. What s the name of picture or symbol in desktop which has fuction to open Program? a. toolbar b. icon c. shortcut d. menu

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

ANALISIS USER INTERFACE. 1. Aplikasi Pilihan Internet Explorer a) User Compatibility

Transkripsi:

DAYA GUNA DALAM IMK Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

PENGERTIAN DAYA GUNA Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.

ATRIBUT DARI DAYA GUNA Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru Efisiensi Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user Memorabilitas Mudah didalam menggunakan sistem dan perintahperintahnya mudah diingat Kesalahan Tingkat kesalahan yang kecil Kepuasan subjektif Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk

MENGUKUR DAYA GUNA SUATU PRODUK Pembelajaran (learnabilitas) Keefisienan (efficiency) Kemampuan mengingat (memorability) Kadar kesalahan (errors) Kepuasan (satisfaction) Presentasi (presentation) Susunan layar (screen layout) Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem Kemampuan sistem (system capabilities)

LATAR BELAKANG DAYA GUNA Pembangunan sebuah sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data, yaitu pembahasan dan pengujian. Pembahasan biasanya dilakukan pada awal fase rekayasa bentuk sistem. Pengujian daya guna dilakukan untuk menilai keputusan menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat. Dengan mengurangi masalah pada daya guna rekayasa sistem, maka dapat meningkatkan kepuasan user

DAYA GUNA DOMAIN PENERIMAAN SISTEM Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik. Penerimaan dari aspek sosial bergantung dari kepercayaan dan kehidupan sosial user. Penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek, seperti : usefulness, cost, reliability dan compability.

FAKTOR USEFULNESS Usefulness merujuk pada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuannya Pada usefulness terdapat dua kategori yaitu utilitas yang merujuk pada fungsi sistem dan daya guna.

AKSEPTABILITAS SISTEM Effectiveness Sosial Acceptability Utility Learnability System Acceptability Usefullness Efficiency Cost Usability Memorability Practical Acceptability Compability Error Satisfaction Reliability

DAYA GUNA HEURISTIK

DAYA GUNA HEURISTIK Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa adalah : bentuk user interface, diantaranya 1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) 2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) 3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load) 4. Konsisten (consistency) 5. Sistem timbal balik (system feedback) 6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) 7. Jalan pintas (shortcut) 8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) 9. Mencegah kesalahan (prevent errors) 10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

DIALOG YANG SEDERHANA DAN ALAMI User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Pendekatan yang harus digunakan adalah : Hanya menampilkan perintah yang diperlukan Bentuk elemen grafik dalam user interface modern Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas Dialog yang natural

BERBICARA DENGAN BAHASA PENGGUNA Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.

MENGURANGI BEBAN INGATAN PENGGUNA User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas, misalnya perintah untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy

KONSISTEN Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.

SISTEM TIMBAL BALIK Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.

JALAN KELUAR YANG JELAS Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.

JALAN PINTAS Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

PESAN KESALAHAN YANG BAIK Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

PESAN KESALAHAN YANG BAIK Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu : 1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami 2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus 3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan 4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan

PESAN KESALAHAN YANG BAIK

MENCEGAH KESALAHAN Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu.

MENCEGAH KESALAHAN

BANTUAN DAN DOKUMENTASI Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan sistem untuk menjelaskan cara penggunaan, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik, misalnya bantuan Help.

DAYA GUNA BENCHMARKING

DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia PROGRAMMER Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan USER Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stress

TUGAS KELOMPOK 1. Buat basic design aplikasi yang sudah anda tentukan kemaren. (Design harus sesuai dengan materi pada pertemuan sebelumnya.) 2. Terapkan konsep daya guna heuristik dalam mendesain tampilan aplikasi. 3. Output tugas: Print screen hasil tampilan Beri tanda pada hasil tampilanya Tulis penjelasan tentang sinkronisasi tampilan dengan materi sebelumnya pada tanda tersebut

ATURAN PENGUMPULAN Dikirim ke E-Mail dalam bentuk.rar yang berisi tugas2_imk_kelas_a_08041_08042.doc Maksimal : Rabu, 3 Oktober 2012 jam 12 siang Dikirim ke E-Mail : muhamadalif90@gmail.com Subyek : tugas2_imk_kelas_a_08041_08042