PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMBIRO (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran dapat lebih menarik jika menggunakan media pembelajaran.

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

ISBN :

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

PENERAPAN MEDIA VIDEO DAN ANIMASI PADA MATERI MEMVAKUM DAN MENGISI REFRIGERAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. adalah media cetak (diktat, modul, hand out, buku teks, majalah, surat kabar, dan

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SEJARAH DESAIN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA

PEMBELAJARAN BERBANTUAN MEDIA KARTU PECAHAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penelitian yaitu latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pengembangan,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. implementasi media pada ujicoba terbatas dapat disimpulkan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta)

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Raden Indra Firmansyah, 2013

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional, kegiatan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Kata-kata Kunci : Model Numbered Head Together (NHT), Media Manik-manik, Aktifitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

I. PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

I. PENDAHULUAN. secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khususnya

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SD

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 1 mengatakan bahwa

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

: Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, Video

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menentukan maju tidaknya bangsa tersebut. Di Indonesia pendidikan saat ini

BAB I PENDAHULUAN. dipisahkan dari tuntutan kehidupan manusia. Kebutuhan memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN COURSEWARE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PROSES FOTOSINTESIS PADA TUMBUHAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERVARIATIF UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MENGAJAR GURU DI SDN 113 PEKANBARU

DESKRIPSI DAN SILABUS MATA KULIAH

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang

Nindi Djibu, NIM , *Dr. Hj Zulaecha Ngiu M. Pd, **Dr. H. Sukarman Kamuli, M.Si, Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan,

Transkripsi:

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMBIRO (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Artikel ini diajukan untuk mengikuti simposium guru dan tenaga kependidikan tahun 2016 Di susun Oleh : NURATIK ISTIQOMAH, M.Pd SDN SAMBENG II SAMBIREJO NGAWEN GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA 2016

1. Pengantar Kegiatan belajar di Sekolah bukanlah sekedar rutinitas saja bagi siswa, seorang siswa seharusnya memperoleh sesuatu yang berbeda yang mampu dijadikan sebagai bekal untuk masa depan. Menurut Suyono dan Hariyanto (2013:9) belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian. Jadi belajar bukan hanya suatu rutinitas yang tidak membuahkan hasil sama sekali, tetapi dengan belajar, siswa bisa memperoleh sesuatu yang baru berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Demikian juga proses belajar mengajar yang terjadi di sekolah, metode yang digunakan oleh guru, serta pemanfaatan media sangat berpengaruh terhadap apa yang diperoleh siswa selama belajar di sekolah. Bisa jadi siswa tidak memperoleh sesuatu apapun dari sekolah karena pembelajaran membosankan, kurang menarik bagi siswa dan penggunaan media sebagai sumber belajar kurang maksimal. Guru dalam kegiatan mengajar harus mampu menyajikan pelajaran sebaikbaiknya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Oleh karena itu diperlukan metode mengajar yang efektif dan efisien, serta alat bantu untuk menjelaskan halhal yang tidak dapat diungkapkan oleh guru melalui kata-kata. Alat bantu yang dimaksud adalah media pembelajaran. Dengan menggunakan media, maka dapat mendekati realitas, mengganti pemakaian kata-kata yang merupakan lambang yang tidak sempurna, serta membangkitkan dan merangsang minat belajar siswa yang mungkin apatis terhadap pelajaran. Memilih media sama pentingnya memilih metode yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu dalam memilih media diperlukan berbagai pertimbangan, yaitu dapat memenuhi kebutuhan belajar, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan sesuai dengan obyek yang dipelajari. Hal ini tentunya tidak terlepas dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dan mengingat kemampuan serta sifat-sifat media yang bersangkutan. Media pembelajaran yang baik dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih

cepat, sehingga hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama dan kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi. Proses belajar-mengajar di sekolah seharusnya memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, artinya suatu pengalaman belajar di mana siswa terlibat secara langsung dalam pembelajaran serta berguna dan diperlukan dalam kehidupan mereka kelak. Melalui pembelajaran yang bermakna diharapkan siswa menjadi bersemangat dan tertarik untuk belajar dengan sungguh-sungguh, sehingga kompetensi yang telah ditetapkan dalam kurikulum dapat dikuasai. Salah satu proses agar pembelajaran dapat memberikan kebermaknaan adalah dengan memfasilitasi proses pembelajaran, salah satunya dengan media pembelajaran yang efektif, inovatif, dan mempunyai daya tarik bagi siswa. Media adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi / materi pembelajaran seperti: buku, film, video, dan sebagainya (Briggs 1977 dalam Suardana, 2013:9). Selain itu, tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar (Smaldino, 2011:7). Demikian juga fungsi dari media pembelajaran, menurut Arsyad (2014:20) khususnya media visual, mempunyai fungsi yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Dalam hal ini fungsi atensi merupakan fungsi media pembelajaran yang mampu menarik dan mengarahkan perhatian siswa terhadap isi pembelajaran dengan makna visual yang ditampilkan menyertai teks pembelajaran. Pembelajaran akan mencapai kebermaknaan dan lebih menarik lagi apabila guru mampu memadukan dan menyajikan berbagai macam media. Tentunya media yang dipakai pun bukan hanya satu, akan tetapi lebih dari satu media atau multimedia (yaitu teks, grafik, gambar, audio, visual) yang bisa disajikan dalam waktu yang bersamaan. Desain lingkungan pembelajaran multimedia yang meningkatkan pembelajaran manusia agar mencapai level penuh makna... (Mayer, 2009:17). Melalui multimedia konsep kebermaknaan dalam pembelajaran dapat dicapai oleh siswa. Selain itu, melalui multimedia, diharapkan pembelajaran sangat bermanfaat untuk memudahkan siswa dalam belajar dan menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif, efektif, dan menarik/menyenangkan sehingga kualitas belajar siswa meningkat. Hal ini juga sesuai dengan Permendikbud no. 103 tahun 2014 yang memuat bahwa salah satu prinsip kegiatan pembelajaran adalah pemanfaatan teknologi

informasi dan komunikasi (TIK) untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Oleh karena itulah, seorang guru seharusnya mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran. 2. Masalah Proses pelaksanaan pembelajaran yang selama ini masih terkesan searah, guru satu-satunya sumber belajar selain buku teks yang dipegang oleh siswa. Guru masih menggunakan media pembelajaran yang terbatas dan belum bervariasi, seperti textbook saja. Penyampaian materi pembelajaran hanya berdasarkan teks dan gambar yang terdapat dalam buku yang digunakan saat itu akan membuat siswa kurang bersemangat dan kurang tertarik pada saat pembelajaran, siswa terkesan hanya sebagai pendengar guru saja, kurang bermakna dan kurang inovatif. Hasil yang diperoleh pun kurang memuaskan, terutama hasil belajar matematika yang tergolong masih rendah, di bawah ketuntasan minimal khususnya di kelas IV SDN Sambeng II Ngawen Gunungkidul. Pada kenyataannya sudah banyak sekolah yan menerapkan pembelajaran TIK dan penggunaan TIK untuk lebih meningkatkan partisipasi aktif bagi para siswa dengan standarisasi kompetensi yang terukur. Sarana pembelajaran yang diberikan oleh pemerintah bisa dikatakan telah cukup. Melalui pemberian dana BOS sekolah dianjurkan untuk membeli komputer atau LCD minimal satu set setiap tahunnya. Selain itu, untuk tingkat Sekolah Dasar di daerah pedesaan seperti di Kecamatan Ngawen, Kabupaten Gunungkidul telah tersedia Laboratorium Komputer bantuan dari ICT EQEP dari Jepang untuk beberapa sekolah yang berada di daerah Yogyakarta termasuk di daerah pedesaan di Kabupaten Gunungkidul. Selain itu setiap sekolah telah mempunyai sarana komputer atau Laptop dan LCD di ruang kelas yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk belajar. Sayangnya, kondisi yang terjadi guru kurang mampu untuk memanfaatkan sarana-sarana tersebut. Padahal peranan multimedia dalam pembelajaran sangat penting. Selain layanan Rumah Belajar Kemdikbud yang menyajikan sumber belajar secara on line yang dapat diakses setiap saat, terdapat beberapa aplikasi sederhana yang terdapat dalam setiap komputer yang bisa dimanfaatkan oleh

guru untuk membuat multimedia pembelajaran yang bisa dimanfaatkan oleh siswa. Contoh aplikasi yang ada dalam setiap komputer adalah aplikasi Power Point, yang dapat digunakan untuk media pembelajaran. Selain itu, pemanfaaran Software Lectora ataupun adobe flash yang lebih lengkap animasi-animasi didalamnya dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh pemanfaatan Software Lectora dalam pembuatan multimedia Bilangan Romawi untuk kelas IV Sekolah Dasar merupakan salah satu contoh penerapan teknologi informasi sebagai media dan sumber pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah. Pemanfaatan multimedia interaktif GAMBIRO Game Bilangan Romawi ini digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan penggunaannya dalam pembelajaran matematika di kelas IV, dengan membandingkan dua Sekolah dasar di lingkup gugus Sambeng Ngawen Gunungkidul Yogyakarta. Sesuai pemaparan di atas, maka perumusan masalah dalam artikel ini adalah: 1) Bagaimana pemanfaatan teknologi informasi Multimedia GAMBIRO Game Bilangan Romawi sebagai salah satu sarana media dan sumber pembelaran di Sekolah Dasar?, 2) Apakah pemanfaatan teknologi informasi Multimedia GAMBIRO Game Bilangan Romawi efektif digunakan dalam pembelajaran matematika siswa kelas IV Sekolah Dasar? 3. Pembahasan dan solusi Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) didefinisikan sebagai sekumpulan perangkat dan sumber daya teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi, penciptaan, penyebaran, penyimpanan, dan pengolahan informasi (Ariani, 2010:171). Teknologi ini termasuk komputer, internet, teknologi penyiaran dan telepon. Semua istilah ini tentu sudah tidak asing lagi di sekolah. Hampir sebagian besar murid usia sekolah dasar telah mahir telepon atau Handphone. Kemajuan teknologi ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana media dan sumber belajar di sekolah. Menurut Sadiman (2014:19) teknologi dalam pendidikan sebagai suatu media atau bahan sumber belajar yang merupakan komponen dari system instruksional di samping pesan, orang, teknik latar, dan peralatan. Menurut Ariani (2010:94) Peranan media sangat besar dalam pembelajaran, diantaranya sebagai berikut: a. Menghindari terjadinya verbalisme, hanya ceramah saja.

b. Membangkitkan minat /motivasi siswa. c. Menarik perhatian siswa agar lebih fokus terhadap materi pembelajaran d. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. e. Mengaktfikan peserta didik dalam pembelajaran. f. Memberikan rangsangan untuk belajar. Konsep penggunaan banyak media dikemas dalam istilah multimedia, oleh Mayer (2009:3) diartikan bahwa multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Menurut Daryanto (2014:52), banyak manfaat yang bisa didapat dari pemanfaatan multimedia pembelajaran karena multimedia pembelajaran memiliki beberapa keunggulan, yaitu: 1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain, 2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti: gajah, rumah, gunung, dan lain-lain, 3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, 4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain, 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain dan 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Menurut Munir (2013:113), terdapat beberapa kelebihan pembelajaran multimedia interaktif, sebagai berikut: 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. 2. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif, inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. 3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, animasi atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 4. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga dicapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. 5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit diterangkan hanya dengan penjelasan atau dengan alat peraga konvensional. 6. Melatih pebelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Multimedia juga mempunyai beberapa keterbatasan selain memiliki beberapa kelebihan seperti yang telah dijelaskan diatas. Menurut Munir (2013:114), desain dan pengembangan program multimedia interaktif adalah hal yang kompleks yang melibatkan tim ahli, termasuk penyedia konten, pengembang multimedia, desainer grafis, dan perancang pembelajaran. Keterbatasan inilah yang membuat pendidik jarang memanfaatkan dan menggunakan sarana komputer sebagai multimedia interaktif dalam pembelajaran. Dalam membuat multimedia pembelajaran membutuhkan keahlian khusus dalam bidang IT, dan guru dituntut untuk melek teknologi, dapat menguasai dan mampu menggunakan komputer agar tidak gagap teknologi (gaptek). Tersedianya sarana komputer di sekolah-sekolah, bahkan sekolah dasar di tingkat pedesaan, sudah seharusnya pendidik termotivasi untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai salah satu sumber belajar untuk meningkatkan pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif dan kreatif. Salah satunya adalah penerapan multimedia interaktif GAMBIRO Game Bilangan Romawi di kelas IV SDN Sambeng II Ngawen Gunungkidul. Dengan sarana komputer dan laptop yang dimiliki, siswa belajar bilangan romawi menggunakan multimedia interaktif di sekolah. Bahkan siswa bisa mengcopypaste file multimedia interaktif GAMBIRO Game Bilangan Romawi untuk dipakai sebagai sarana belajar di rumah. Multimedia yang didesain dengan teknik permainan dan game, serta sumber materi pembelajaran yang bisa dipelajari oleh siswa secara mandiri siswa menjadi lebih senang dan aktivitas belajar siswa juga meningkat. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi aktivitas pembelajaran bilangan romawi menggunakan multimedia interaktif untuk sampel siswa kelas IV SDN Sambeng II dengan hasil aktivitas pembelajaran bilangan romawi tanpa menggunakan multimedia interaktif dengan sampel yang diambil adalah siswa kelas IV SDN Sambeng I, sekolah yang berdekatan dengan SDN Sambeng II dengan hasil sebagai berikut: Tabel 1. Perbandingan skor aktivitas penggunaan multimedia GAMBIRO Komponen Pembelajaran tanpa Gambiro Pembelajaran menggunakan Gambiro Rerata 47,6 50.00 Persentase keberhasilan 79,33% 83.33%

Selain itu, hasil belajar yang diperoleh juga berbeda, siswa SDN Sambeng I yang diajarkan pembelajaran bilangan romawi tanpa menggunakan multimedia interaktif Gambiro memperoleh rerata yang lebih rendah daripada siswa SDN Sambeng II yang diajarkan pembelajaran bilangan romawi dengan menggunakan multimedia interaktif Gambiro. Tabel 1. Perbandingan skor aktivitas penggunaan multimedia GAMBIRO Komponen Pembelajaran tanpa Gambiro Pembelajaran menggunakan Gambiro Nilai Tertinggi 95 100 Nilai Terendah 55 60 Nilai Rata-Rata 77,89 84,21 Persentase siswa tuntas 73,68 % 89,47% Persentase siswa belum tuntas 26,31 % 10,52% Data ini diperoleh dari perbandingan dua Sekolah Dasar yang berdekatan jaraknya sekitar kurang dari 1 km, sehingga karakteristik dan latar belakang siswa kelas IV hampir sama. Berdasarkan hasil ini maka pemanfaatan teknologi informasi multimedia interaktif Gambiro dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika khususnya materi bilangan romawi dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika siswa kelas IV Sekolah Dasar. Oleh karena itu guru dalam pembelajaran sangat penting memanfaatkan teknologi informasi salah satunya multimedia interaktif sebagai sarana dan sumber pembelajaran. 4. Kesimpulan dan harapan penulis Berdasarkan pembahasan akan pentingnya multimedia sebagai salah satu kemajuan teknologi informasi dan pemanfaatan software Lectora dalam pembuatan sumber pembelajaran salah satunya sumber belajar Gambiro Game Bilangan Romawi, serta hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis di dua Sekolah Dasar yang telah dilakukan pada tahun ajaran 2015/2016 maka dapat disimpulkan bahwa : a. Pemanfaatan teknologi khususnya dalam bidang pembelajaran sangat efektif dan lebih besar berpengaruh positif untuk pembelajaran yang lebih bermakna.

b. Pemanfaatan teknologi multimedia interaktif GAMBIRO Game Bilangan Romawi pada pembelajaran matematika sangat efektif digunakan karena mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa. c. Teknologi multimedia interaktif GAMBIRO dapat dijadikan sebagai salah satu sumber belajar dalam pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dalam pembelajaran di sekolah. Harapan penulis akan muncul sumber pembelajaran yang lain yang dapat digunakan sebagai pembalajaran di sekolah dengan pemanfaatan sarana teknologi yang ada sehingga pembelajaran menjadi student centered dan guru mampu meningkatkan kompetensi terutama dalam bidang IT sehingga pembelajaran lebih kreatif dan inovatif. 5. Daftar pustaka Ariani Niken & Haryanto Dany. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman Pembelajaram Inspiratif, Konstruktif, dan Porspekif. Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Daryanto. 2014. Pembelajaran Tematik, Terpadu, Terintegrasi (kurikulum 2013). Yogyakarta: Gava Media Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Terjemahan: teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Permendikbud No. 103 Tahun 2014 Tentang Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Menengah. Sadiman. S Arif, Rahardjo, Haryono Anung & Harjito. 2014. Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya (volume 17). Jakarta: Raja Grafindo Persada. Smaldino, S.E., Lother, D.L., dan Russel, J.D. 2011. Instructional Technology and Media for Learning. New Yersey: Pearson Prentice Hall. Suardana, I Made. 2013. Course Outline Hand Out Mata Kuliah Media Pembelajaran untuk Mahasiswa Program S2 Pendidikan Dasar. Hand Out Disajikan di Perkuliahan PPs UM, Malang 22 Nopember 2013.

Suyono & Hariyanto. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

6. SURAT PERNYATAAN KEASLIAN