BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

dokumen-dokumen yang mirip
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

HUBUNGAN PERMAINAN VIDEO GAMES (PLAYSTATION) DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DAN REMAJA DI AREA TERMINAL KABUPATEN BULUKUMBA

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. praktis pula dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-harinya. berkembangnya zaman, permainan tradisional tadi semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pada berbagai kalangan, baik orang dewasa, remaja maupun anak-anak.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berbagai aspek kehidupan, yang paling utama pada masalah pendidikan. Lembaga

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. mengakses informasi melalui media cetak, TV, internet, gadget dan lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kerugian yang ditimbulkan lebih besar dari pada manfaat yang akan terjadi,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

2016 HUBUNGAN ANTARA CYBERBULLYING DENGAN STRATEGI REGULASI EMOSI PADA REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di

BAB I PENDAHALUAN. A. Latar Belakang Masalah. status sebagai orang dewasa tetapi tidak lagi sebagai masa anak-anak. Fase remaja

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

Dua Sisi Mata Uang Dampak Teknologi Jumat, 14 Februari :15. Oleh Ahmad Turmudzi*

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak adalah anugrah yang diberikan Tuhan kepada setiap pasangan. Tak

BAB I PENDAHULUAN. psikologi yang menitik beratkan pada pemahaman proses-proses dasar serta

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada masa remaja, hubungan sosial mengambil peran yang penting. Mereka

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. batas kewajaran. Kekerasan yang mereka lakukan cukup mengerikan, baik di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna internet

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi pada saat sekarang ini sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

SEMINAR BAHAYA PORNOGRAFI

WARUNG INTERNET PILIHAN BISNIS YANG MENJANJIKAN

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi tinggi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

Oleh : ALDIAN UTOMO F

PELUANG BISNIS WARNET

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Masa remaja merupakan masa dimana seseorang akan mulai

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. adalah aset yang paling berharga dan memiliki kesempatan yang besar untuk

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

BAB I PENDAHULUAN. lain, saling memberikan pengaruh antara satu dengan yang lain dan ingin

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BULLYING & PERAN IBU Penyuluhan Parenting PKK Tumpang, 29 Juli 2017

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada kehidupan anak di kemudian hari. Kim (2008) menyatakan apabila perilaku agresif tidak segera ditangani dan tidak mendapat perhatian dari orang tua maupun pendidikannya, maka akan berpeluang besar menjadi menetap. Di lingkungan sekolah anak agresif cenderung ditakuti dan dijauhi teman-temannya dan ini dapat menimbukan masalah baru karena anak terisolir dari lingkungan disekelilingnya. Perilaku agresif yang dibiarkan begitu saja, pada saat remaja nanti akan menjadi juvenille deliquence yakni perilaku kenakalan remaja. Dengan demikian, perilaku agresif dari sejak anak berusia dini berpengaruh pada perkembangan anak selanjutnya (Kim, 2008). Fenomena agresi anak oleh Anugrah (Detik.com, 2013) Purbalingga, Jawa Tengah 5 anak SD memperkosa siswi SD teman sekelasnya dan seorang anak TK meniru video porno yang ditonton dari ponsel. Suseno (Harian jogja, 2013) juga mengungkap kasus keagresifan anak. DM siswa kelas II di SDN 2 Sumberejo, Kerto menjadi korban pengeroyokan yang dilakukan 13 temannya beberapa pekan lalu. Perilaku bullying yang termasuk dalam katagori jenis agresif anak kian 1

2 marak, dapat dilihat dari data yang dirilis Pusat Data dan Informasi, Komisi Nasional Perlindungan Anak tahun 2012 menyebutkan angka kekerasan pada tahun 2012 menunjukkan kenaikan yang cukup signifikan sekaligus mengkhawatirkan. Untuk jumlah pengaduan yang masuk, peningkatan mencapai 98% pada tahun 2012, yaitu 2.386 pengaduan dari 1.234 laporan pada tahun 2011 (Kompas, 23 Desember 2012). Musbikin (2009) mengatakan bahwa salah satu contoh penyebab anak berperilaku agresif, adalah game. Kecanduan game membuat anak menjadi kasar, suka mencaci, bahkan kehilangan pengendalian diri (Musbikin, 2009). Bermain memang menjadi kebutuhan anak. Di antara sekian banyak permainan yang ditawarkan di pasar, salah satu permainan yang perlu diwaspadai jika terlalu sering dimainkan anak yaitu playstation/game online. Musbikin (2009) menyatakan bahwa adrenalin yang memuncak, kemarahan yang disertai teriakan, bentakan, dan cacian, hampir selalu mewarnai permainan yang menggunakan stik dan layar televisi tersebut. Agresivitas dan kebiasaan berbicara tanpa kendali, bahkan cacian, tentu saja berdampak negatif bagi perkembangan anak. Anak jadi kehilangan kepedulian terhadap sesama, tidak mudah menerima kekalahan, bahkan menjadi mudah menerima menyakiti teman-teman seusia, ataupun yang lebih kecil (Musbikin, 2009). Seiring dengan perkembangan zaman yang serba digital, maka permainan dalam bentuk tampilan elektronik mulai digemari. Permainan dengan tampilan elektronik dapat ditemukan melalui handphone ataupun komputer dengan

3 menggunakan akses internet. Permainan pada komputer dengan akses internet seringkali dikenal dengan nama game online. Game online pertama kali muncul berbentuk video game tipe multiplayer berbasis LAN. Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena anak tidak lagi bermain sendirian, tapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi, baik yang dikenal ataupun yang tidak dikenal. Seperti bermain game di game center atau warung internet. Fenomena maraknya game online bisa diketahui dari banyaknya majalah dan buku panduan untuk bermain game yang mengulas game-game keluaran terbaru dan perangakat pendukung game online yang canggih. Henry (2010) menyatakan bahwa pada dasarnya, game online terbagi menjadi dua kelompok, yakni game online jenis agresi dan non agresi. Game online jenis agresi misalnya pada Arcade Games. Ada permainan Arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah serta menyenangkan. Sedangkan jenis game online non agresi seperti fun games, Strategic games, adventure games, dan simulation games. Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis permainan yang hanya bersifat mengolah otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasan (Henry, 2010). Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di daerah Surakarta warnet game online buka 24 jam, dan selalu ramai dikunjungi orang, dari anak-anak

4 sampai dewasa. Warnet game online ini berada dikios-kios pinggir jalan. Di warnet-warnet terdapat 8-10 PC yang digunakan untuk disewakan, dan 1 PC untuk server. Tidak sedikit orang yang bermain sampai pagi. Mereka tidak mempedulikan sekitar. Ada juga yang bermain sambil merokok, tak jarang mereka juga mengumpat ketika gagal dalam bermain. Saat kemenangan diraih mereka tak segan berteriak keras dan mengumpat. Warnet game online ramai saat malam, banyak yang memanfaatkan promo paket yang tarifnya murah. Tarif paketan ada yang 3 10 jam, dengan tarif yang telah ditentukan, yaitu sebagai berikut: 3 jam dikenakan tarif 10.000 rupiah, 5 jam dengan tarif 15.000 rupiah dan paket ke 3 yaitu 10 jam dengan tarif 27.000 rupiah. semakin lama semakin murah, dan semakin malam tarif yang ditawarkan semakin murah. Dengan begitu banyak orang yang tertarik dengan bermain game online. Disediakan juga tambahan fasilitas seperti minuman dingin. Saat jam sekolah antara pukul 8-12 banyak anak sekitar usia 9-12 tahun ada di warnet game online, ada yang masih mengenakan seragam sekolah. Salah satu kasus yang terjadi akibat pengaruh game adalah pada tangga l8 september 2012 di Jakarta beberapa anak usia 11 tahun merampok karena butuh uang untuk bermain game online, beberapa kasus kekerasan, bullying, pemerkosaan, pencabulan dan sebagainya dipicu oleh game online. Detik.com mengatakan bahwa dalam 6 bulan terakhir di Solo tahun 2012 terdapat 7 kasus pencurian yang dilakukan oleh anak SD berumur 9 tahun untuk memenuhi kebutuhan bermain di warnet atau persewaan playstation (Muchus, 2012). Fenomena lain yang dikutip dari Joglosemar (Wiratno, 2013) perilaku adiksi

5 game online di kota Surakarta yang menunjukkan dampak negatif, pencurian oleh empat orang anak kelas 6 SD yang nekat mencuri handphone di Boss Seluler, Karangasem, Laweyan, Surakarta karena kecanduan game online point blank. Joglosemar (Muniarti, 2013) juga mengungkap perilaku agresif anak bahwa terdapat 40 siswa terpergok tengah membolos di salah satu warnet game online di wilayah Kecamatan Bendosari, 5 diantaranya adalah siswa SD. Cuplik.com (Hasyim, 2013) menyatakan bahwa kalau anak-anak (3-12 tahun) sering melihat kekerasan maka mereka akan cenderung agresif dan bisa juga masuk ke tingkat yang lebih brutal. Selain itu, anak dapat menjadi keras kepala, bahkan minder. Hasil penelitian Alfianti (2009) didapat hasil bahwa kebiasaan yang berulang-ulang dan pengkondisian tertentu dalam game dianggap sebagai pemicu perilaku agresif. Sedangkan hasil penelitian dari Yahaya dkk (2011) faktor anak berperilaku agresif yang paling dominan yaitu pengaruh dari lingkungan sekolah. Dampak dari game online ini juga tidak selalu berdampak buruk, terbukti dari hasil penelitian dari Fromme (2003) bahwa game elektronik tidak menyebabkan isolasi sosial. Dalam kebanyakan kasus anak usia 6-13 tahun lebih sering bermain game dengan teman sebaya. Bermain bersama-sama untuk kegiatan yang disukai (Fromme, 2003). Hal ini didukung juga oleh Bowman (2008) menyatakan bahwa Gamer bermain membentuk hubungan sosial untuk menaklukkan permainan. Mereka berkomunikasi melalui komputer, meskipun tidak bertatap muka langsung tapi hal ini bertentangan dengan asumsi bahwa gamer online kesepian (Bowman, 2008).

6 Berdasarkan uraian latar belakang di atas, didapat perumusan masalah apakah ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif anak?. Untuk menjawab rumusan masalah itu maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul Hubungan antara Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Anak di Surakarta. B. Tujuan Tujuan dari penelitian ini yaitu: 1. Untuk mengetahui hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak di Surakarta. 2. Untuk mengetahui tingkat agresif anak di daerah Surakarta 3. Untuk mengetahui intensitas bermain game online. 4. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap agresif anak. C. Manfaat 1. Subjek Untuk memberikan pengetahuan pada subjek bahwa game online juga berpengaruh pada perilaku agresif subjek. Memberikan kesadaran akan dampak game supaya bisa mengontrol diri dalam memilih game yang sesuai dengan usia. 2. Orang tua Memberikan wacana baru bagi orang tua tentang bentuk media agresivitas baru serta pengaruhnya terhadap pemainnya sehingga orang tua dapat mengontrol dan memilih jenis game yang baik untuk perkembangan anak.

7 3. Pemilik warnet Memberikan pengetahuan bahwa game online mempunyai dampak negattif pada anak, seperti memunculkan perilaku agresif anak. 4. Peneliti selanjutnya Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi pada peneliti selanjutnya terkait dengan dampak bermain game online.