BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

dokumen-dokumen yang mirip
@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Implementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU DENGAN ALGORITMA BRUTEFORCE,BACKTRACKING,dan BACKTRACKING DENGAN OPTIMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SUDOKU KATA DENGAN SOLUSI ALGORITMA RUNUT-BALIK PADA PLATFORM J2ME NASKAH PUBLIKASI

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ELIMINATION UNTUK MEMBANGUN GENERATOR DAN SOLVER DALAM MENYELESAIKAN PERMAINAN SUDOKU.

Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU, CHALLENGER PUZZLE, DAN N-QUEENS PROBLEM MENGGUNAKAN INTEGER PROGRAMMING ALI VIKRI

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU

ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Strategi Optimized Brute Force Pada Tent Puzzle Solver

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Backtracking Dalam Game Pencaria Kata Menggunakan Aksara Batak Toba

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

GENERATOR ANGKA ACAK DALAM GAME SUDOKU DENGAN METODE BACKTRACKING PADA ANDROID OS MOBILE

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI

PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Fill-in Crossnumber

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Algoritma Backtracking untuk Penyelesaian Puzzle Gambar Bendera (Backtracking Algorithm for Completing Puzzle Flag)

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

Pembangkit Teka-Teki Silang dengan Algoritma Backtracking serta Aplikasi Permainannya yang Berbasis Web

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terjadi dalam berbagai bidang[8]. Pada awalnya perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia. Namun, seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia maka teknologi juga berkembang untuk tujuan hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam bidang permainan. Permainan adalah salah satu jenis hiburan[12]. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain. Ada berbagai jenis permainan seperti permainan konsol, permainan papan, permainan ketrampilan, permainan teka-teki, dan lainnya. Akhir-akhir ini, banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat. Sudoku adalah sebuah permainan teka-teki angka yang berbasis logika[13]. Pada tahun 1979, Howard Garns, seorang arsitek berkebangsaan Amerika Serikat, mendesain sebuah puzzle modern yang diterbitkan pada majalah Dell dengan sebutan Number Place. Permainan ini berkembang menjadi permainan populer di Jepang dengan nama Sudoku. Kata Sudoku sendiri merupakan singkatan dari frasa kalimat dalam bahasa Jepang, suji wa dokushin ni kagiru, yang berarti setiap digit harus tetap satu jumlahnya. Permainan Sudoku mengharuskan pemainnya untuk berpikir secara logis sesuai dengan aturan-aturan permainan yang ada[6]. Namun demikian, para 1

2 matematikawan dan ilmuwan komputer berusaha untuk meneliti permainan ini karena tingkat kerumitan dan banyaknya variasi permainan Sudoku yang masingmasing memiliki suatu solusi unik[6]. Sampai saat ini, ada banyak buku, surat kabar, dan majalah yang berisi permainan Sudoku di dalamnya, bahkan membahas strategi dan logika dalam bermain Sudoku. Pada umumnya, sebuah permainan Sudoku terdiri dari 81 kotak yang disusun menjadi 9 baris dan 9 kolom[2]. Selain itu, 81 kotak tersebut juga dibagi menjadi 9 subbagian berukuran 3x3 kotak. Masing-masing kotak tersebut akan diisi oleh angka antara 1 sampai 9. Aturan utama dalam menyelesaikan permainan Sudoku adalah masing-masing baris, kolom, dan subbagian hanya boleh memunculkan angka 1 sampai 9 sebanyak satu kali. Pada awal permainan, terdapat beberapa kotak yang telah terisi oleh angka-angka sebagai soal. Tugas pemain adalah untuk mengisi kotak-kotak yang masih kosong dengan angkaangka yang memungkinkan. Salah satu teknik sederhana yang sering digunakan untuk menyelesaikan permainan Sudoku adalah teknik hidden single[2]. Teknik ini digunakan saat sebuah kotak dalam sebuah baris, kolom, atau subbagian memiliki beberapa kemungkinan angka. Dari beberapa kemungkinan angka tersebut, dilihat bahwa hanya sebuah angka yang tidak dapat diletakkan pada kotak lain dalam baris, kolom, atau subbagian yang sama karena tidak memenuhi aturan permainan Sudoku. Teknik hidden single merupakan teknik yang paling umum digunakan untuk menyelesaikan permainan Sudoku[16]. Meskipun begitu, pada beberapa

3 variasi permainan Sudoku tertentu tidak dapat diselesaikan hanya dengan menggunakan teknik hidden single saja. Algoritma backtracking merupakan perbaikan dari algoritma brute-force dan algoritma exhaustive-search, di mana algoritma ini membangun pohon ruang status (state-space tree) untuk menemukan sebuah solusi[5]. Pembentukan pohon ruang status pada algoritma backtracking berprinsip pada depth-first search (DFS). Prinsip dari algoritma backtracking adalah jika terjadi kesalahan dalam pencarian solusi pada sebuah node, maka akan dilakukan backtrack ke node sebelumnya. Terdapat banyak jenis permainan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma backtracking. Meski begitu, algoritma ini menjadi tidak efisien jika kandidat solusi yang ditemukan sama dengan kandidat solusi yang ditemukan pada algoritma exhaustive-search[5]. Berdasarkan pemaparan tersebut di atas, maka akan dilakukan penelitian untuk melakukan optimasi pada algoritma backtracking dengan menggunakan teknik hidden single dalam menyelesaikan permainan Sudoku sehingga algoritma backtracking dapat bekerja lebih optimal. 1.2 Perumusan Masalah Masalah yang diperoleh dalam penelitian ini adalah Bagaimana melakukan implementasi algoritma backtracking dengan optimasi menggunakan teknik hidden single pada penyelesaian permainan Sudoku?

4 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dari penelitian ini antara lain sebagai berikut. 1. Permainan Sudoku yang digunakan berukuran 9x9 kotak, dengan 9 buah subbagian di dalamnya yang masing-masing berukuran 3x3 kotak. 2. Variasi soal dalam permainan Sudoku yang digunakan berasal dari proses generate soal secara acak. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan optimasi algoritma backtracking dengan menggunakan teknik hidden single pada penyelesaian permainan Sudoku. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah menjadi referensi dalam pengembangan algoritma backtracking. Diharapkan dengan optimasi pada algoritma backtracking ini dapat membantu dalam menemukan solusi Sudoku dengan lebih mudah. 1.6 Sistematika Penulisan Secara umum, skripsi ini disusun dan dibagi atas 5 (lima) bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut. Bab I: Pendahuluan Pada bab ini berisi latar belakang yang menjelaskan alasan mengapa permainan teka-teki seperti Sudoku sangat menarik, algoritma backtracking

5 yang sering digunakan untuk menyelesaikan teka-teki, dan teknik hidden single yang digunakan untuk menyelesaikan permainan Sudoku. Selain itu, bab ini juga membahas batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian. Bab II: Landasan Teori Bab ini menjelaskan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan, yaitu pengertian algoritma, pengertian algoritma depth-first search (DFS), pengertian algoritma backtracking, pengertian permainan Sudoku, dan pengertian teknik hidden single yang digunakan untuk menyelesaikan permainan Sudoku. Bab III: Metodologi Penelitian Pada bab ini berisi tentang langkah-langkah penelitian yang dilakukan, metode penelitian yang digunakan, alat dan bahan yang digunakan, flowchart, beserta rancangan layout user interface aplikasi. Bab IV: Analisis dan Pembahasan Pada bab ini berisi data-data dari hasil uji coba yang telah dilakukan. Kemudian dilakukan analisis terhadap data-data hasil uji coba yang telah berhasil dikumpulkan beserta pembahasannya. Bab V: Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dari hasil analisis data yang telah didapat beserta pembuktian dari penelitian yang telah dilakukan. Selain itu, bab ini juga berisi tentang saran yang dibutuhkan sehubungan dengan penelitian yang dilakukan dan pengembangan aplikasi di masa yang akan datang.