LAPORAN TUGAS AKHIR. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENEMPATAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM STRATEGI FORMASI SEPAK BOLA

SISTEM PENGAMBILKEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN POSISI IDEAL PEMAIN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN METODE ANALITICAL HIERARCHY PROESS (AHP) ABSTRAK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Awal mula munculnya sepak bola cukup membingungkan. Beberapa

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KIPER PADA KLUB SEPAK BOLA MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERRARCHY PROCESS (AHP)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Sistem, Keputusan dan Sistem Pendukung Keputusan

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Pujawan dan Erawan (2010) memilih supplier merupakan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Sistem Pendukung Keputusan Penasehat Akademik (PA) untuk Mengurangi Angka Drop Out (DO) di STMIK Bina Sarana Global

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang penelitian Anggi Sugiyono, 2015

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERUMAHAN DENGAN METODE AHP (Analytical Hierarchy Process)

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu cabang olahraga yang sangat digemari dan paling populer di

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN POSISI PEMAIN DALAM STRATEGI FORMASI FUTSAL

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN MODEL ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS UNTUK PEMBERIAN BONUS KARYAWAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. regu yang saling berhadapan dengan masing-masing regu terdiri dari sebelas

BAB I PENDAHULUAN. Aji Rasa Kurniawan, 2014 HUBUNGAN ANTARA KOORDINASI MATA-KAKI DENGAN HASIL SHOOTING 8 METER CABANG OLAHRAGA FUTSAL

I. PENDAHULUAN. telah cukup tumbuh dan berkembang. Hal ini ditandai dengan kegiatan

ANALISIS KRITERIA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BEASISWA BELAJAR BAGI GURU MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP)

MATERI PRAKTIKUM. Praktikum 1 Analytic Hierarchy Proses (AHP)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. evaluasi terhadap Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan STMIK Terbaik Di

Sepakbola. Oleh: Rano Sulisto,S.Pd.

Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Ketua Osis Dengan Metode AHP SMK PGRI 23 Jakarta

PENERAPAN AHP SEBAGAI MODEL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BERSALIN CONTOH KASUS KOTA PANGKALPINANG

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sepakbola merupakan cabang olahraga yang sudah memasyarakat, dan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. pertandingan tingkat lokal, regional hingga tingkat dunia. Berjuta-juta pasang

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BERAS UNTUK KELUARGA MISKIN ( RASKIN ) MENGGUNAKAN METODE AHP (ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS) Ilyas

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA YANG MELANJUTKAN KULIAH PADA SMA N 1 TEGAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada era yang menuntut aktivitas tinggi seperti sekarang ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. manusia. Seperti telah diketahui di dalam kehidupan sehari-hari, semua

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAKANAN PADA BAYI LIMA TAHUN (BALITA) DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

PEMILIHAN RANGE PLAFOND PEMBIAYAAN TERBAIK BMT DENGAN METODE AHP. Dwi Yuniarto, S.Sos., M.Kom. Program Studi Teknik Informatika STMIK Sumedang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN BERPRESTASI BERDASARKAN KINERJA MENGGUNAKAN METODE ANALITYC HIERARCY PROCESS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERUMAHAN DENGAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS

BAB I PENDAHULUAN. permainan yang cukup cantik dan menarik bagi siapapun.

Pemodelan Sistem Penunjang Keputusan (DSS) Dengan Analytic Hierarchical Proces (AHP).

ISSN VOL 15, NO 2, OKTOBER 2014

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS KRITERIA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BEASISWA BELAJAR BAGI GURU MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Sistem Pendukung Keputusan

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. yang dirancang untuk menyediakan informasi yang diperlukan untuk pengambilan

ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS SEBAGAI PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT) PEMILIHAN LOKASI PEMBANGUNAN RUMAH KOS UNTUK KARYAWAN

MOCHAMAD AGUNG JUNIARTO,

Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Swasta di Palembang Sebagai Pilihan Tempat Kuliah

Sistem Penunjang Keputusan Penerimaan Dosen dengan Metode Analytic Hierarchy Process

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

JURNAL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMBERIAN KREDIT PADA KSP MITRA RAKYAT BERSAMA NGANJUK DENGAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Profile Umum P.T. PJB Badan Pengelola Waduk Cirata

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan permainan sepakbola saat ini sangat pesat sekali, hal ini bisa

ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) Amalia, ST, MT

SISTEM INFORMASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PADA SELEKSI PENERIMAAN PEGAWAI MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS

Implementasi Metode AHP dalam Perancangan Sistem Penunjang Keputusan Penentuan Kuota Pembimbing Mahasiswa. Irfan Dwi Jaya

MATERI PRAKTIKUM. Praktikum 1 Analytic Hierarchy Proses (AHP)

BAB I PENDAHULUAN. Sepakbola merupakan cabang olahraga yang sangat populer hampir di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini akan membahas tentang tahapan penelitian. Tahapan penelitian

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. artian yang lebih spesifik yakni pihak ketiga dalam supply chain istilah dalam

ABSTRAK. Kata kunci : SPK, metode AHP, penentuan lokasi.

PENERAPAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) GUNA PEMILIHAN DESAIN PRODUK KURSI SANTAI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN PENILAIAN PRESTASI KARYAWAN TERBAIK. Surmayanti, S.Kom, M.Kom

Analytic Hierarchy Process

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Sepak bola merupakan salah satu cabang olahraga populer di dunia

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GURU BERPRESTASI BERDASARKAN KINERJA (STUDI KASUS : SMK Ma arif 1 Kalirejo)

BAB II KAJIAN TEORI. regu, masing masing regu terdiri dari sebelas orang pemain termasuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISA FAKTOR PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI TINGKAT SARJANA MENGGUNAKAN METODE AHP (ANALITICAL HIRARKI PROCESS)

Techno.COM, Vol. 12, No. 4, November 2013:

PENENTUAN DALAM PEMILIHAN JASA PENGIRIMAN BARANG TRANSAKSI E-COMMERCE ONLINE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SUPPLIER DENGAN METODE ANALYTICHAL HIERARCHY PROCESS

2015 ANALISIS KEBUTUHAN LATIHAN TEKNIK PEMAIN SEPAKBOLA DALAM LIGA SUPER INDONESIA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMA BEASISWA PADA SMA 1 BOJA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI KOMPUTER SWASTA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia bahkan mendapat simpati di hati masyarakat. Sepakbola digemari oleh

BAB II LANDASAN TEORI. dilakukan sebelumnya oleh pengambil keputusan. Kualitas dari sebuah keputusan

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SISWA DALAM MENGIKUTI LOMBA LKS DI SMK NEGERI 3 SEMARANG DENGAN METODE ANALITHICAL HIERARCHI PROCESS

Pengertian Metode AHP

Transkripsi:

LAPORAN TUGAS AKHIR Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) Konsentrasi : Komputasi Cerdas dan Visual Diajukan untuk memenuhi persyaratan tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan KELAS B KELOMPOK 01 Disusun Oleh : 1. Faris Fitrianto (105060801111065) 2. Fauzi Dwi Susanto (105060801111041) 3. Mohammad Rizki R (105060807111033) 4. Habib Imron C.N (105060807111063) 5. Andika Ady I (115060807111136) Dosen Pengampu Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG 2013

KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat dan karunia-nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) untuk memenuhi tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan. Dengan selesainya penyusunan proposal ini, maka kami ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat-nya kami mampu menyelesaikan tugas Sistem Pendukung Keputusan ini dengan baik. 2. Bapak Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom., selaku dosen pengampu Sistem Pendukung Keputusan yang telah membagi ilmunya kepada kami. 3. Rekan-rekan semua di kelas Sistem Pendukung Keputusan yang telah memberi dukungan. Dengan segala kerendahan hati, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca. Kami berharap makalah ini bermanfaat bagi semua pihak. Malang, 27 Desember 2013 Penulis i

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... ii DAFTAR TABEL... vi DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR PERSAMAAN... x BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2 1.4 Batasan Masalah... 3 1.5 Manfaat... 3 1.6 Rencana Kerja... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 Kajian Pustaka... 5 2.2 Pengertian Sistem... 6 2.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan... 7 2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan... 7 2.3.2 Komponen Sistem Pendukung Keputusan... 7 2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan... 9 2.3.4 Metode Dalam Sistem Pendukung Keputusan... 10 2.4 Analytic Hierrarchy Process... 11 2.4.1 AHP secara umum... 11 2.4.2 Prinsip Dasar AHP... 12 2.4.3 Prosedur AHP... 12 2.5 Pengenalan Sepak Bola... 17 2.5.1 Teknik Dasar Permainan Sepak Bola... 18 ii

2.5.2 Posisi Dan Peran Pemain... 21 BAB III METOLOGI PENELITIAN... 23 3.1 Objek Penelitian... 24 3.2 Studi Literatur... 24 3.3 Pengumpulan dan Analisa Data... 24 3.4 Analisis Kebutuhan Sistem... 27 3.5 Perancangan Sistem... 27 3.6 Implementasi... 28 3.7 Uji Coba Aplikasi... 28 3.8 Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem... 28 BAB IV PERANCANGAN... 29 4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 30 4.1.1 Identifikasi Aktor... 30 4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional... 31 4.1.3 Use case Diagram... 32 4.1.3.1 Skenario Use case... 33 4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan... 36 4.2.1 Subsistem Manajemen Data... 39 4.2.1.1 ERD dan Struktur Tabel... 39 4.2.1.2 Diagram Alir Data... 42 4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan... 45 4.2.2.1 Menentukan Nilai Kriteria dan Sub Kriteria... 45 4.2.2.2 Menyusun Matriks Pairwise Comparison... 46 4.2.3 Subsistem Manajemen Model... 51 4.2.2.1 Flowchart Sistem... 51 4.2.2.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP... 55 4.2.2.3 Penyelesaian Contoh Kasus... 63 4.2.4 Subsistem User Interface... 66 iii

4.2.4.1 Halaman Login... 67 4.2.4.2 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin)... 67 4.2.4.3 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User)... 68 4.2.4.4 Halaman Pairwise Comparison (Admin)... 69 4.2.4.5 Halaman Pairwise Comparison (User)... 70 4.2.4.6 Halaman Kriteria (Admin)... 71 4.2.4.7 Halaman Perhitungan (Admin)... 73 4.2.4.8 Halaman Perhitungan (User)... 74 4.2.4.9 Halaman Data User (Admin)... 75 4.2.4.10 Halaman Data Account (User)... 76 BAB V IMPLEMENTASI... 77 5.1 Spesifikasi Sistem... 78 5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras... 78 5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak... 78 5.2 Batasan Implementasi... 78 5.3 Implementasi Basis Data... 79 5.4 Implementasi Algoritma... 82 5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria... 82 5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif... 84 5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan... 85 5.5 Implementasi Antarmuka... 87 5.5.1 Tampilan Halaman Login... 87 5.5.2 Tampilan Halaman Admin... 88 5.5.3 Tampilan Halaman User... 92 iv

BAB VI PENGUJIAN DAN ANALISIS... 95 6.1 Pengujian Fungsionalitas... 95 6.1.1 Kasus Pengujian Fungsionalitas... 96 6.1.1.1 Kasus Uji Log In... 96 6.1.1.2 Kasus Uji Lihat Data Pemain... 96 6.1.1.3 Kasus Uji Tambah Data Pemain... 97 6.1.1.4 Kasus Uji Edit Data Pemain... 97 6.1.1.5 Kasus Uji Hapus Data Pemain... 98 6.1.1.6 Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan... 98 6.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas... 99 6.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsionalitas... 100 BAB VII PENGUJIAN DAN ANALISIS... 101 7.1 Kesimpulan... 101 7.2 Saran... 101 DAFTAR PUSTAKA... 104 v

DAFTAR TABEL Tabel 1.1 Rencana Kerja... 4 Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan dengan menggunakan metode AHP... 5 Tabel 2.2 Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian... 6 Tabel 2.3 Skala penilaian perbandingan berpasangan... 13 Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan... 13 Tabel 2.5 Contoh matriks nilai kriteria... 15 Tabel 2.6 Contoh matriks perkalian bobot elemen... 15 Tabel 2.7 Perhitungan Ratio Konsistensi... 15 Tabel 2.8 Tabel Index Random... 16 Tabel 4.1 Identifikasi Aktor... 31 Tabel 4.2 Daftar Kebutuhan Sistem... 31 Tabel 4.3 Use case Login... 33 Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain... 34 Tabel 4.5 Use case Lihat Hasil Keputusan... 35 Tabel 4.6 Use case Update Nilai Subkriteria... 36 Tabel 4.7 Struktur Tabel tuser... 40 Tabel 4.8 Struktur Tabel tbobot... 40 Tabel 4.9 Struktur Tabel tkriteria... 41 Tabel 4.10 Struktur Tabel tpemain... 41 Tabel 4.11 Matriks Pairwise Comparison 1... 49 Tabel 4.12 Matriks Pairwise Comparison untuk Subkriteria... 51 Tabel 4.13 Matriks Pairwise Comparison 2... 56 Tabel 4.14 Matriks Pairwise Comparison 3... 56 Tabel 4.15 Matriks Pairwise Comparison 4... 57 Tabel 4.16 Bentuk Desimal dari Matriks Pairwise Comparison Sub kriteria... 59 Tabel 4.17 Pembagian Tiap Kolom dengan Jumlah Kolom... 59 vi

Tabel 4.18 Penjumlahan Tiap Baris dan Pembagian dengan Jumlah Subkriteria... 60 Tabel 4.19 Matriks Harga Pemain... 61 Tabel 4.20 Matriks Jumlah Goal Dalam Semusim... 61 Tabel 4.21 Matriks Jumlah Assist Dalam Semusim... 61 Tabel 4.22 Matriks Akurasi Tendangan ke Gawang... 62 Tabel 4.23 Matriks Ketenangan Dalam penyelesaian akhir... 62 Tabel 4.24 Matriks Sikap di lapangan... 63 Tabel 4.25 Matrik Tingkat Kedisiplinan... 63 Tabel 4.26 Matriks Pairwise Comparison 5... 64 Tabel 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer... 78 Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer... 78 Tabel 6.1 Test Case untuk Pengujian Fungsionalitas... 99 vii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan... 8 Gambar 2.2 Struktur Hirarki Tujuan... 12 Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian... 23 Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker... 27 Gambar 4.1 Pohon Perancangan... 29 Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker... 32 Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker... 32 Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker... 33 Gambar 4.4 Arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker)... 37 Gambar 4.5 Diagram Alir Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker)... 38 Gambar 4.6 Entity Relationship Diagram... 39 Gambar 4.7 Konteks Diagram... 42 Gambar 4.8 DFD Level 1... 43 Gambar 4.9 DFD Level 2... 44 Gambar 4.10 Hirarki pemilihan pemain depan (striker)... 46 Gambar 4.11 Bagan Alir Proses Metode AHP... 52 Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Mencari Vektor Eigen Pada Metode AHP... 53 Gambar 4.13 Bagan Alir Proses Uji/Cek Konsistensi Pada Metode AHP... 54 Gambar 4.14 Bagan Alir Proses Autokoreksi Pada Metode AHP... 55 Gambar 4.15 Sitemap Halaman Admin... 66 Gambar 4.16 Sitemap Halaman User... 66 Gambar 4.17 Halaman Login... 67 Gambar 4.18 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin)... 68 Gambar 4.19 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User)... 69 viii

Gambar 4.20 Halaman Pairwise Comparison (Admin)... 70 Gambar 4.21 Halaman Pairwise Comparison (User)... 71 Gambar 4.22 Halaman Kriteria (Admin)... 72 Gambar 4.23 Halaman Perhitungan (Admin)... 73 Gambar 4.24 Halaman Perhitungan (User)... 74 Gambar 4.25 Halaman Data User (Admin)... 75 Gambar 4.26 Halaman Data Account (User)... 76 Gambar 5.1 Pohon Implementasi... 77 Gambar 5.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer... 78 Gambar 5.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer... 78 Gambar 5.4 Implementasi Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria... 83 Gambar 5.5 Implementasi Algoritma Perangkingan Alternatif... 84 Gambar 5.6 Implementasi Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan... 85 Gambar 5.7 Tampilan Halaman Login... 87 Gambar 5.8 Tampilan Halaman Data Pemain Admin... 89 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Pairwise Comparison... 90 Gambar 5.10 Tampilan Halaman Kriteria... 91 Gambar 5.11 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Admin... 92 Gambar 5.12 Tampilan Halaman Data Pemain User... 93 Gambar 5.13 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil User... 94 Gambar 6.1 Pohon Tahapan Pengujian dan Analisis... 95 ix

DAFTAR PERSAMAAN Persamaan 2.1... 16 Persamaan 2.2... 16 x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepak bola merupakan salah satu permainan olahraga yang paling popular di dunia. Anak anak hingga orang dewasa sangat familiar dan suka dengan permainan ini mulai dari yang suka memainkannya secara langsung maupun yang hanya gemar menikamati atau menonton permainan ini. Banyak klub klub sepak bola amatir maupun professional bermunculan di perkotaan maupun pelosok pedesaan menjadikan sepak bola tak hanya sebagai permainan olahraga biasa tapi juga sebagai sumber penghasilan untuk banyak kalangan yang terjun di bidang olahraga tersebut. Sepanjang tahun diadakan suatu kompetisi sepak bola mulai dari level amatiran hingga professional untuk memperebutkan trofi juara di akhir musim kompetisi. Permasalahan utama dalam permainan sepak bola adalah sulitnya menentukan komposisi pemain. Pemilihan kompisisi pemain yang tepat dengan didukung strategi yang tepat pula dapat menghasilkan sebuah tim yang solid dan sulit dikalahkan. Dalam permainan sepak bola kemenangan suatu tim dihitung dari tim yang mencetak goal lebih banyak. Maka dari itu peran striker atau pemain depan sangatlah penting dalam menciptakan banyak goal [ 2 : 1 ]. Dari fakta tersebut jelaslah bahwa kualitas striker atau pemain depan diukur dari jumlah goal yang dicetak tiap pertandingan. Banyak klub yang berlomba - lomba mencari striker yang berkualitas setiap kali jendela transfer pemain dibuka. Striker yang telah dikontrak oleh pihak klub terkadang tidak mampu menunjukkan performa terbaiknya. Hal ini disebabkan banyak kriteria pemilihan yang cenderung terabaikan oleh pihak klub. Diperlukan suatu pemilihan yang tepat dalam menentukan striker yang terbaik sesuai dengan harapan klub dengan mempertimbangkan banyak kriteria. Diperlukan suatu sistem yang dapat membantu pihak manajemen klub untuk menentukan pemilihan pemain depan (striker) yang dikontrak atau ditransfer pada awal musim sehingga dapat memberi kontribusi sesuai yang 1

2 diharapkan. Oleh karena itu peneliti membuat suatu Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP). Sistem tersebut bertujuan untuk membantu memberikan suatu keputusan pemilihan kontrak pemain sepak bola (striker) pada saat jendela transer pemain sesuai dengan kriteria - kriteria yang telah ditetapkan. 1.2 Rumusan Masalah Untuk mengkaji dan mengulas tentang latar belakang yang dibahas di atas, maka diperlukan sub-pokok bahasan yang saling berhubungan, sehingga penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut : 1. Apa saja kriteria dalam menentukan pemilihan striker dalam sepak bola? 2. Bagaimana cara kerja metode AHP dalam menentukan pemilihan pemain sepak bola (striker) ketika masa transfer pemain? 3. Apakah kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan pemilihan sepak bola (striker)? 4. Bagaimana implementasi metode AHP dalam menentukan pemilihan sepak bola (striker)? 5. Bagaimana cara pengujian dari perangkat lunak penentuan pemain sepak bola ( striker ) agar mendapatkan hasil yang optimal? 1.3 Tujuan Dalam pembuatan sistem ini tentunya ada tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti. Adapun tujuan dalam penilitian (pembuatan sistem pendukung keputusan) yaitu antara lain untuk : 1. Mengetahui kriteria yang dibutuhkan dalam menentukan pemain bola (stiker). 2. Mengetahui cara kerja metode AHP dalam menentukan pemain sepak bola (striker). 3. Mengetahui kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan pemilihan pemain sepak bola (striker).

3 4. Mengetahui proses pengembangan perangkat lunak yang dapat memudahkan proses pemilihan pemain sepak bola (striker) secara efektif. 5. Mengetahui hasil dari pengujian perangkat lunak pemilihan pemain sepak bola (stiker). 1.4 Batasan Masalah Dalam merancang sistem ini diperlukan suatu batasan- batasan masalah agar tidak melenceng dari permasalahan utama yang akan dibahas. Adapun batasan masalah tersebut yaitu antara lain sebagai berikut : 1. Terbatas pada pemain sepak bola pada posisi striker 2. Terbatas pada pemilihan striker dalam proses transfer pemain. 3. Terbatas pada kriteria yang tersedia dalam penelitian ini. 1.5 Manfaat Dalam melakukan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat yaitu antara lain : 1. Bagi peneliti berguna untuk meningkatkan pemahaman serta pengetahuan mengenai penerapan metode AHP dalam sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker). 2. Bagi pihak Universitas penelitian ini dapat dijadikan sebagai parameter kualitas dari mahasiswa dalam menciptakan satu inovasi yang punya nilai manfaat yang tinggi. 3. Bagi dosen penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan dosen dalam membimbing mahasiswanya untuk mengimplementasikan ilmu yang telah diajarkannya. 4. Bagi olahraga sepak bola penelitian ini dapat membantu klub untuk membentuk tim yang solid dan berkualitas agar dapat bersaing dalam kompetisi.

4 1.6 Rencana Kerja Tabel 1.1 Rencana Kerja Minggu Kegiatan 1 2 3 4 5 6 Pencarian Judul & Observasi X X Pengumpulan Data X X Perancangan X X Implementasi X X X Pengujian Data X X Analisis Hasil X X Dokumentasi X X X X X X Sumber : [Rencana Kerja]

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang membahas sistem pendukung keputusan untuk penentuan pemain sepak bola sudah pernah dilakukan sebelumnya. Namun masih terbatas pada seluruh pemain sepak bola pada umumnya dan pada penentuan strategi tim yang ideal. Salah satu contohnya adalah penelitian dari Ian Febianto dengan judul sistem pendukung keputusan penempatan posisi ideal pemain dalam strategi formasi sepak bola. Metode pada penelitian tersebut menggunakan metode AHP. Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki, menurut Saaty (1993), hirarki didefinisikan sebagai suatu representasi dari sebuah permasalahan yang kompleks dalam suatu struktur multi level dimana level pertama adalah tujuan, yang diikuti level faktor, kriteria, sub kriteria, dan seterusnya ke bawah hingga level terakhir dari alternatif. Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat diuraikan ke dalam kelompok-kelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur dan sistematis [4 : 1]. Penelitian yang sedang diusulkan kali akan menggunakan metode yang sama yaitu AHP namun objek dari penelitian kali ini adalah pemain sepak bola ( striker ) yang akan dipilih sebuah tim saat proses transfer. Berikut ini adalah tabel perbandingan data penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian sebelumnya : Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode AHP No. Penelitian Objek Metode 1. Sebelumnya Posisi Ideal Pemain Bola AHP 2. Usulan Pemain Bola pada posisi Striker AHP Sumber : [1] 5

6 Berikut adalah tabel perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian : Kriteria Input Tabel 2.2 Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian Posisi Pemain Bola Pemain Bola (Striker) Nilai rata-rata kriteria Kemampuan pemain Dominasi kekuatan kaki. Harga Pemain Jumlah Goal Dalam Semusim Jumlah Assist Dalam Semusim Akurasi Tendangan ke Gawang Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Sikap di lapangan Tingkat Kedisiplinan Metode AHP AHP Output Posisi Ideal Pemain dalam penentuan Strategi tim Pemain Striker terbaik Sumber : [1] 2.2 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Ludwig Von Bartalanfy, sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Syarat syarat dari sistem itu sendiri [ 7: 1 ] : 1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah. 2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan. 3. Adanya hubungan diantara elemen sistem. 4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem. 5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen. 2.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem informasi yang berbasis alternatif. Sistem pendukung keputusan menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur. Sistem menggunakan data dan model tertentu untuk mendukung pengambilan keputusan dari hasil pengolahan

7 informasi. Jenis permasalahan yang dihadapi bisa bersifat semi terstruktur dan tidak terstruktur. Pengertian sistem pendukung keputusan yang dikemukan oleh Michael S Scott Morton dan Peter G W Keen, dalam buku Sistem Informasi Manajemen (McLeod, 1998) menyatakan bahwa system pendukung keputusan merupakan sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah yang harus dibuat oleh manajer. Menurut Raymond McLeod, Jr mendefinisikan system pendukung keputusan merupakan suatu sistem informasi yang ditujukan untuk membantu manajemen dalam memecahkan masalah yang dihadapinya (McLeod, 1998) [8:2]. Definisi selengkapnya adalah sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan. Definisi menurut Litlle mengemukakan bahwa system pendukung keputusan adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data atau model [ 8:2-3]. 2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan Tujuan Sistem Pendukung Keputusan yang dikemukakan oleh Keen dan Scott dalam buku Sistem Informasi Manajemen (McLeod, 1998) mempunyai tiga tujuan yang akan dicapai adalah [8: 3 ] : Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semiterstruktur. Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer daripada efisiensinya. 2.3.2 Komponen Sistem Pendukung Keputusan Untuk dapat menerapkan sistem pendukung keputusan ada empat subsistem yang harus disediakan yaitu subsistem manajemen data, subsistem

8 manajemen model, subsistem manajemen pengetahuan dan subsistem antar muka pengguna. Seperti ditunjukkan pada gambar 15.3. (Turban, 1998) [ 8:10 ]. Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan Sumber : [8] a. Subsistem manajemen data Merupakan subsistem yang menyediakan data bagi sistem. Sumber data berasal dari data internal dan data eksternal. Subsistem ini termasuk basisdata, berisi data yang relevan untuk situasi dan diatur oleh perangkat lunak yang disebut database management system (DBMS). b. Susbsistem manajemen model Merupakan subsistem yang berfunsi sebagai pengelola berbagai model. Model harus bersifat fleksibel artinya mampu membantu pengguna untuk memodifikasi atau menyempurnakan model, seiring dengan perkembangan pengetahuan. Perangkat lunak ini disebut model base management system (MBMS).

9 c. Subsistem manajemen pengetahuan Sebagai pendukung sembarang subsistem yang lain atau sebagai suatu komponen yang bebas. Subsistem ini berisi data item yang diproses untuk menghasilkan pemahaman, pengalaman, kumpulan pelajaran dan keahlian. d. Susbsistem antar muka pengguna Merupakan fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem terpasang dengan pengguna secara interaktif. Melalui system dialog ini sistem diartikulasikan sehingga dapat berkomunikasi dengan sistem yang dirancang atau pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem pendukung keputusan dan memerintah sistem pendukung keputusan melalui sistem ini. 2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan Sistem pendukung keputusan secara garis besar seorang pengambil keputusan dalam melakukan pengambilan keputusan melewati beberapa alur/ proses untuk mendapatkan keputusan yang terbaik. Alur/ proses pemilihan alternatif keputusan biasanya terdiri dari langkah-langkah berikut [ 8 : 6-7 ] : 1. Tahap Inteligence Suatu tahap proses seseorang dalam rangka pengambil keputusan untuk permasalahan yang dihadapi, terdiri dari aktivitas penelusuran, pendeteksian serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah. 2. Tahap Design Tahap proses pengambil keputusan setelah tahap intelligence meliputi proses untuk mengerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan solusi. Aktivitas yang biasanya dilakukan seperti menemukan, mengembangkan dan menganalisa alternative tindakan yang dapat dilakukan.

10 3. Tahap Choice Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan. 2.3.4 Metode dalam sistem pendukung keputusan Ada banyak metode yang digunakan dalam pendukung keputusan sebagian diantaranya adalah sebagai berikut [3] : 1. Fuzzy Logic Fuzzy Logic adalah cara yang tepat/ mudah untuk memetakan input-output didasari oleh konsep himpunan fuzzy. Diantara input dan output terdapat blackbox. Di dalam blackbox terdapat proses yang tidak diketahui, bisa didekati dengan pendekatan sistem linear, ekonometri, interpolasi, sistem pakar atau logika fuzzy, dll. 2. ANFIS Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) adalah penggabungan fuzzy inference system yang digambarkan dalam arsitektur jaringan syaraf. Sistem inferensi fuzzy yang digunakan adalah sistem inferensi fuzzy model Takagi-Sugeno-Kang (TSK) orde satu dengan pertimbangan kesederhanaan dan kemudahan komputasi. ANFIS adalah jaringan neural fuzzy yang terdiri atas 5 lapisan dan setiap lapis terdapat node. Terdapat dua macam node yaitu node adaptif (bersimbol kotak) artinya parameter bisa berubah dengan proses pembelajaran dan node tetap (bersimbol lingkaran). 3. Analytic Hierarcy Process (AHP) AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970. Pada saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada beberapa organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan dilakukan secara bertahap dari tingkat terendah hingga puncak. Pada

11 proses pengambilan keputusan dengan AHP, ada permasalahan/ goal dengan beberapa level kriteria dan alternatif. Masing-masing alternatif dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari eigen vektor matriks yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan alternatif yang lain. Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing alternatif terhadap satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot tertentu (didapat dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif dan kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan, dan metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP). 2.4 Analytic Hierrarchy Process AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970. Pada saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada beberapa organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan dilakukan secara bertahap dari tingkat terendah hingga puncak. Pada proses pengambilan keputusan dengan AHP, ada permasalahan/ goal dengan beberapa level kriteria dan alternatif. Masing-masing alternatif dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari eigen vektor matriks yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan alternatif yang lain. Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing alternatif terhadap satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot tertentu (didapat dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif dan kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan, dan metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP). 2.4.1 AHP Secara Umum Pada hakekatnya AHP merupakan suatu model pengambil keputusan yang komprehensif dengan memperhitungkan hal-hal yang bersifat kualitatif dan kuantitatif. Dalam model pengambilan keputusan dengan AHP pada dasarnya berusaha menutupi semua kekurangan dari model-model sebelumnya. AHP juga

12 memungkinkan ke struktur suatu sistem dan lingkungan kedalam komponen saling berinteraksi dan kemudian menyatukan mereka dengan mengukur dan mengatur dampak dari komponen kesalahan sistem (Saaty, 2001). Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input utamanya adalah persepsi manusia. 2.4.2 Prinsip Dasar AHP Prinsip kerja AHP adalah penyederhanaan suatu persoalan kompleks yang tidak terstruktur dan dinamik menjadi bagian-bagiannya, serta menata dalam suatu hirarki. Kemudian tingkat kepentingan setiap variabel diberi nilai numerik secara subjektif tentang arti penting variabel tersebut secara relatif dibandingkan dengan variabel lain. Dari berbagai pertimbangan tersebut kemudian dilakukan sintesa untuk menetapkan variabel yang memiliki prioritas tinggi dan berperan untuk mempengaruhi hasil pada sistem tersebut (Marimin, 2004). 2.4.3 Prosedur AHP Pada dasarnya langkah-langkah dalam metode AHP meliputi [13:4]: 1. Menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan, lalu menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi. Penyusunan hirarki adalah dengan menetapkan tujuan yang merupakan sasaran sistem secara keseluruhan pada level teratas. Berikut merupakan contoh hirarki [13:4] : GOAL OBJECTIVES SUB-OBJECTIVES Gambar 2.2 Struktur Hirarki Tujuan Sumber : [13]

13 2. Penilaian kriteria dan alternatif Kriteria dan alternatif dinilai melalui perbandingan berpasangan. Menurut Saaty (1988), untuk berbagai persoalan, skala 1 sampai 9 adalah skala terbaik dalam mengekspresikan pendapat. Nilai dan definisi pendapat kualitatif dari skala perbandingan Saaty dapat dilihat pada Tabel 2.1 sebagai berikut [13:5] : Tabel 2.3 Skala penilaian perbandingan berpasangan Intensitas Keterangan Kepentingan 1 Kedua elemen sama pentingnya 3 elemen yang satu sedikit lebih penting daripada elemen yang lainnya 5 elemen yang satu lebih penting daripada elemen yang lainnya 7 satu elemen jelas lebih mutlak penting daripada elemen lainnya 9 satu elemen jelas mutlak penting daripada elemen lainnya 2,4,6,8 Nilai-Nilai antara dua nilai yang berdekatan Sumber : [13] Perbandingan dilakukan berdasarkan kebijakan pembuat keputusan dengan menilai tingkat kepentingan satu elemen terhadap elemen lainnya Proses perbandingan berpasangan, dimulai dari level hirarki paling atas yang ditujukan untuk memilih kriteria, misalnya A, kemudian diambil elemen yang akan dibandingkan, misal A1, A2, dan A3. Maka susunan elemen-elemen yang dibandingkan tersebut akan tampak seperti pada Tabel 2.2 di bawah ini [13:5] : Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan A1 A2 An A1 A11 A12 A1n A2 A21 A22 A2n An An1 An2 Ann Jumlah Sumber : [13]

14 Untuk menentukan nilai kepentingan relatif antar elemen digunakan skala bilangan dari 1 sampai 9 seperti pada Tabel 2.1, Penilaian ini dilakukan oleh seorang pembuat keputusan yang ahli dalam bidang persoalan yang sedang dianalisa dan mempunyai kepentingan terhadapnya. Apabila suatu elemen dibandingkan dengan dirinya sendiri maka diberi nilai 1. Jika elemen i dibandingkan dengan elemen j mendapatkan nilai tertentu, maka elemen j dibandingkan dengan elemen i merupakan kebalikannya. Dalam AHP, penilaian alternatif dapat dilakukan dengan metode langsung (direct), yaitu metode yang digunakan untuk memasukkan data kuantitatif. Biasanya nilai-nilai ini berasal dari sebuah analisis sebelumnya atau dari pengalaman dan pengertian yang detail dari masalah keputusan tersebut. Jika si pengambil keputusan memiliki pengalaman atau pemahaman yang besar mengenai masalah keputusan yang dihadapi, maka dia dapat langsung memasukkan pembobotan dari setiap alternatif. 3. Menentukan prioritas Baik kriteria kualitatif, maupun kriteria kuantitatif, dapat dibandingkan sesuai dengan penilaian yang telah ditentukan untuk menghasilkan bobot dan proritas. Bobot atau prioritas dihitung dengan manipulasi matriks atau melalui penyelesaian persamaan matematika. Pertimbangan-pertimbangan terhadap perbandingan berpasangan disintesis untuk memperoleh keseluruhan prioritas melalui tahapantahapan berikut ini [13:6] : a. Menjumlahkan nilai-nilai setiap kolom pada matriks b. Lakukan normalisasi matriks dengan membagi setiap nilai dari kolom dengan total kolom yang bersangkutan c. Menjumlahkan nilai-nilai dari setiap baris dan membaginya dengan jumlah elemen untuk mendapatkan nilai rata-rata. Berikut Merupakan contoh tabel matriks perbandingan nilai kriteria [13:8] :

15 Tabel 2.5 Contoh matriks nilai kriteria A1 A2 An Jumlah Baris Prioritas A1 A11 A12 A1n Jumlah baris / n A2 A21 A22 A2n Jumlah baris / n Jumlah baris / n An An1 An2 Ann Jumlah baris / n Sumber : [13] 4. Mengatur konsistensi Dalam pembuatan keputusan, penting untuk mengetahui seberapa baik konsistensi yang ada karena kita tidak menginginkan keputusan berdasarkan pertimbangan dengan konsistensi yang rendah. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah [13:7] : a. Mengalikan matriks dengan prioritas bersesuaian. b. Jumlahkan hasil perkalian setiap baris c. Hasil penjumlahan dari baris dibagi dengan elemen yang bersangkutan d. Jumlahkan hasil bagi diatas dengan banyaknya elemen yang ada dan hasil perhitungan tersebut adalah λmaks Berikut ini merupakan tabel matriks perkalian bobot elemen [13:8] : Tabel 2.6 Contoh matriks perkalian bobot elemen A1 A2 An Jumlah Baris A1 A11 A12 A1n X A2 A21 A22 A2n X X An An1 An2 Ann X Sumber : [13] Dari tabel diatas didapat nilai λmaks yaitu pada tabel di bawah ini [13:8] : Tabel 2.7 Perhitungan Ratio Konsistensi Jumlah Baris Prioritas Hasil X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n X dari tabel 2.4 Jumlah baris / n Sumber : [13]

16 5. Penghitungan indeks konsistensi/ Consistency Index (CI) dengan rumus :......( 2. 1 ) Keterangan : λmaks = Jumlah hasil bagi matrix nilai kriteria dengan banyaknya elemen yang ada CI = Consistency Index n = banyaknya elemen 6. Penghitungan rasio konsistensi / Consistency Ratio (CR) dengan rumus : CR = CI / IR...... ( 2. 2 ) Keterangan : CR = Consistency Ratio CI = Consistency Index IR = Index Random 7. Memeriksa konsistensi hirarki. Jika nilai rasio konsistensi adalah kurang dari 0.1, maka rasio dari konsistensi perhitungan tersebut dapat diterima. Indeks Konsistensi (CI); matriks random dengan skala penilaian 9 (1 sampai 9) beserta kebalikannya sebagai Indeks Random (IR). Berdasarkan perhitungan Saaty dengan menggunakan 500 sampel, jika judgment numerik diambil secara acak dari skala 1/9, 1/8,..., 1, 2,..., 9 akan diperoleh rata-rata konsistensi untuk matriks dengan ukuran yang berbeda, sebagai berikut [13:8] : Tabel 2.8 Tabel Index Random Ukuran Matriks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nilai.IR 0.2 0.2 0.58 0.9 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51 1.48 1.56 1.57 1.59 Sumber : [13]

17 8. Perhitungan untuk menentukan tujuan Setelah perhitungan CR sudah diterima/ berhasil maka perhitungan dilanjutkan untuk menentukan tujuan akhir, yaitu perhitungan sebagai berikut [1:3] : Hasil1 = (Nilai Kriteria1*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 * Prioritas Kriteria2 ) + sampai kriteria-n+prioritas Kriteria-n Hasil2 = (Nilai Kriteria2*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 * Prioritas Kriteria2 ) + sampai kriteria-n Hasil-n = (Nilai Kriteria-n*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria-n * Prioritas Kriteria2 ) + sampai kriteria-n Hasil akhir merupakan perbandingan dari hasil-hasil yang telah dihitung, dengan membandingkan semua hasil, maka didapat hasil tertinggi dan hasil ini merupakan keputusan hasil akhir yang dipilih. 2.5 Pengenalan Sepak Bola Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat populer di dunia. Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan oleh dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang untuk memasukkan bola ke gawang kelompok lawan. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan. Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan ("mencetak gol"). Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya seri). Akan diadakan tambahan waktu 2x15 menit dan apabila dalam tambahan waktu hasilnya masih seri, akan diadakan adu penalti yang setiap timnya akan diberikan lima kali kesempatan untuk menendang bola ke arah gawang dari titik penalti yang berada di dalam daerah kiper hingga hasilnya bisa ditentukan. Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan. Sedangkan untuk Lapangan yang

18 digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang berbentuk persegi empat. Dengan panjang 100-110 meter dan lebar 64-75 meter. Pada kedua sisi pendek, terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau 7,32 x 2,44 meter [5]. Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai "wewenang penuh untuk menjalankan pertandingan sesuai peraturan permainan dalam suatu pertandingan yang telah diutuskan kepadanya", dan keputusankeputusan pertandingan yang dikeluarkannya dianggap sudah final. Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit. Dalam banyak pertandingan wasit juga dibantu seorang ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika diperlukan. 2.5.1 Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepak bola adalah Menendang (kicking), Menghentikan atau Mengontrol (stoping), Menggiring (dribbling), Menyundul (heading), Merampas (tackling), Lemparan Kedalam (throw in) dan Menjaga Gawang (Goal Keeping). Dibawah ini akan dijelaskan beberapa teknik yang dibutuhkan pemain, diantaranya yaitu [1:2 ] : 1. Menendang (Kicking) Menendang bola merupakan salah satu karakteristik permainan sepakbolayang paling dominan. Tujuan utama menendang bola adalah untuk mengumpan (passing), dan menembak kearah gawang (shooting at the goal). Dilihat dari perkenaan bagian kaki ke bola, menendang dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu Menendang dengan kaki bagian dalam (Pada umumnya teknik ini digunakan untuk mengumpan jarak pendek), Menendang dengan kaki bagian luar (Pada umumnya teknik menendang dengan kaki bagian luar digunakan untuk mengumpan jarak pendek), dan

19 menendang dengan punggung kaki (Pada umumnya menendang dengan punggung kaki digunakan untuk menembak ke gawang atau shooting). 2. Menghentikan Bola (Controlling) Menghentikan bola merupakan salah satu teknik dasar dalam permainan sepakbola yang penggunaanya bersamaan dengan teknik menendang bola. Tujuan menerima/ menghentikan bola adalah untuk mengontrol bola yang termasuk didalamnya untuk mengatur tempo permainan, mengalihkan laju permainan dan mempermudah untuk passing. Untuk teknik menghentikan bola masih terdapat banyak cara yang dapat dilakukan diantaranya yaitu menggunakan punggung kaki, paha, dada, serta kepala apabila memungkinkan. 3. Menggiring Bola (Dribbling) Pada dasarnya menggiring bola adalah menendang terputus putus atau pelan, oleh karenanya bagian kaki yang dipergunakan dalam menggiring bola sama dengan bagian kaki yang dipergunakan untuk menendang bola. Menggiring bola bertujuan antara lain untuk mendekati jarak kesasaran, melewati lawan, dan menghambat permainan. 4. Umpan (Passing) Passing adalah skill yang paling fundamental dalam sepak bola, bahkan dalam banyak cabang olahraga lainnya. Karena itu, tidak bisa tidak seorang pemain sepakbola harus bisa melakukan passing dengan benar. Pembagian jenis-jenis passing inipun dilakukan didasarkan pada beberapa aspek yang berbeda. Berdasarkan jaraknya, ada dua jenis passing: passing pendek dan passing panjang, Passing pendek biasa dilakukan dengan kaki bagian dalam. Bola akan bergerak menyusuri tanah. Ini termasuk passing yang paling banyak dipakai dalam sepakbola karena akurasinya yang tinggi. Selanjutnya passing panjang. Passing panjang bisa dilakukan dengan dua cara. Pertama, dengan kaki bagian dalam. Kedua, dengan

20 instep. Ketika kita menggunakan kaki bagian dalam untuk melakukan passing panjang, kita harus memberikan tenaga yang lebih pada bola. Jika tidak, bola akan mudah dipotong oleh lawan. Passing dengan instep akan menyebabkan bola melambung. Passing ini terutama digunakan untuk jarak yang amat jauh, yang harus melewati kepala-kepala lawan. Hanya saja, passing ini membutuhkan kemampuan yang lebih baik untuk menerimanya, dibandingkan yang menggunakan kaki bagian dalam. 5. Menyundul bola (Heading) Tujuan menyundul bola dalam permainan sepak bola adalah untuk mengoper, mencetak bola dan mematahkan serangan lawan/ membuang bola. Banyak gol tercipta dalam permainan sepak bola dari hasil sundulan kepala. Pemain harus belajar untuk menyundul bola menggunakan dahi, bukan ubun-ubun kepala. Pemain harus sadar bahwa mereka yang akan menyundul bola, bukan bola yang membentur mereka. Ditinjau dari posisi tubuhnya, heading dapat dilakukan sambil berdiri dan sambil meloncat/ melompat. 6. Lemparan kedalam (Throw In) Ketika bola melewati garis lapangan, pemain akan melakukan lemparan kedalam. Berikut aturan tentang lemparan kedalam yang benar : Pelempar harus memegang bola dan melemparnya dengan kedua tangan, Posisi bola harus berada dibelakang kepala dan dilepas melewati kepala, Kedua kaki tidak boleh bergerak selama melakukan lemparan, Posisi badan harus sesuai dengan arah lemparan. 7. Merampas bola (Tackling) Merampas bola merupakan upaya untuk merebut bola dari penguasaan lawan. Merampas bola dapat dilakukan dengan sambil berdiri (standing tackling) dan sambil meluncur (sliding tackle).

21 8. Penjaga gawang (Goal Keeper) Penjaga gawang atau kiper merupakan pertahanan yang paling akhir dalam permainan sepak bola. Menjadi kiper butuh ketangguhan fisik dan mental. Seorang kiper harus mencermati semua arah datangnya bola. Penempatan posisi juga merupakan hal terpenting yang harus diperani seorang kiper. Penempatan posisi yang benar dan tepat membantu seorang kiper untuk menangkap bola dengan baik dan sempurna. Kiper harus bergerak cepat ke posisi di bawah mistar gawang, memantau kemungkinan arah bola yang datang dan bersiap-siap diposisi tepat untuk menangkapnya. Satu hal juga yang harus diperhatikan adalah kipper harus berkomunikasi dengan rekan pemain lain. Dia harus membantu rekannya untuk menyuruh mereka mengawal lawan atau berjaga-jaga di sekitar gawang ketika timya diserang. 2.5.2 Posisi dan Peran Pemain Satu tim sepak bola terdiri dari 11 orang pemain yang memiliki posisi dan tugas yang berbeda-beda. Secara umum ada 4 posisi pemain dalam sepak bola, diantaranya [1:2] : 1. Penjaga gawang/ Kiper Bertugas menjaga daerah gawang dari serangan lawan agar tidak kemasukan gol. 2. Pemain Bertahan/ Bek Bertugas menjaga daerah pertahanan sendiri agar lawan tidak bisa membobol gawang yang dijaga oleh penjaga gawang. 3. Pemain Tengah/ Gelandang Untuk posisi ini mempunyai tugas ganda, yaitu sebagai penyeimbang. Artinya saat sebuah tim mengawali serangan, seorang gelandang adalah sebagai penyambung bola dari bek untuk diarahkan ke penyerang, sedangkan waktu diserang seorang gelandang adalah orang pertama yang harus merebut bola dari kaki lawan, sebelum bek.

22 4. Pemain Depan/ Penyerang/ Striker Bertugas untuk mencetak gol. Untuk posisi ini, seorang pemain harus mempunyai naluri dan penempatan posisi yang bagus. Penyerang juga harus bisa memaksimalkan peluang sekecil apapun untuk menjadi sebuah gol. Karena dalam permainan yang sebenarnya, seorang penyerang akan mendapat kawalan dari pemain bertahan lawan. Tetapi pada permainan sebenarnya seorang pemain terkadang sering melakukan improvisasi, artinya pemain melakukan perubahan posisi yang tidak sesuai dengan posisi aslinya untuk membantu serangan atau pertahanan. Hal ini boleh saja dilakukan tetapi yang perlu diperhatikan adalah segera kembali ke posisi semula setelah melakukan improvisasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bagian ini akan menguraikan tentang perangkat-perangkat penelitian mulai dari lokasi dan objek penelitian, tipe dan dasar penelitian, teknik pengumpulan data, sumber data serta analisa data yang sangat membantu dalam kelangsungan penelitian ini. Metode peneltian yang digunakan dalam pembuatan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) adalah sebagai berikut : Mulai 1. Penentuan Objek 2. Studi Literatur 3. Pengumpulan dan Analisa Data 4. Analisis Kebutuhan Sistem 5. Perancangan Sistem 6. Implementasi 7. Uji Coba Aplikasi 8. Evaluasi dan Penyempurnaan Aplikasi Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian Sumber : [Metodologi] 23

24 3.1 Penentuan Objek Obyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemain sepak bola bagian tengah (striker). 3.2 Studi Literatur Pada tahap studi literature ini dialukan pembelajaran mengenai literaturliterature yang mendukung pelaksanaan penelitian ini. Tahap ini bertujuan untuk memperdalam dan memahami mengenai teori maupun metode yang akan digunakan dalam memecahkan permasalahan yang ada. Studi literatur dilakukan dengan mencari literature yang berhubungan dengan permsasalah yang dihadapi yang dapat dijadikan referensi dan acuan dalam penyelesaian. Beberapa studi literature yang dipelajari pada tahap ini adalah mengenai metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) dan proses pemilihan sepak bola tengah (striker). Studi literatur yang digunakan antara lain : - Definisi Sistem - Definisi dan Komponen Sistem Pendukung Keputusan - Pengertian Sepak Bola - Posisi dan Peran Pemain Sepak Bola - Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) 3.3 Pengumpulan dan Analisa Data Data yang dibutuhkan dalam penelitian untuk memilih pemain sepak bola bagian tengah (striker) meliputi : 1. Harga Pemain Harga pemain di sini merupakan kriteria utama dalam menentukan pemilihan pemain depan. Biasanya pemain sepak bola profesional di Indonesia dikontrak dengan nilai biaya tertentu hanya dalam satu musim kompetisi. Semakin berkualitas pemain semakin mahal nilai kontraknya. Hal tersebutlah yang sering menjadi hambatan suatu klub dengan

25 kemampuan finasial yang pas pasan dalam mendatangakan pemain depan yang berkualitas. 2. Jumlah Goal Dalam Semusim Tugas utama seorang pemain depan (striker) ialah mencetak goal ke jala lawan. Sehebat apapun teknik dan skill pemain depan (striker) jika tidak mampu mencetak goal atau dengan hanya sedikit goal yang dicetaknya maka pemain tersebut akan tersingkir dalam tim inti dan dapat dikatakan tidak berkualitas. Jumlah goal seorang pemain depan biasanya dihitung tiap satu musim kompetisi. Seberapa banyak seorang striker dapat mencetak goal dalam satu musim menunjukkan kualitas seorang striker. Maka dari itu Jumlah goal merupakan salah satu kriteria utama dalam menentukan pemilihan pemain depan. 3. Jumlah Assist Dalam Semusim Dalam dunia sepak bola selain urusan mencetak goal yang dianggap sebagai faktor penentu kemenangan juga ada urusan assist yang menjadi pendukung terciptanya goal. Tanpa adanya assist (Operan matang kepada pencetak goal) sangat sulit seorang pemain sepak bola untuk mencetak goal. Seorang pemain depan selain harus memiliki naluri mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai kemampuan member assist kepada pemain lain untuk memudahkan mencetak goal. Meski tidak mencetak goal dalam pertandingan seorang striker dapat dikatakan cukup berhasil dalam pertandingan jika mampu member assist kepada pemain lain dalam terjadinya goal dalam pertandingan tersebut. 4. Akurasi Tendangan ke Gawang Dalam mencetak goal dibutuhkan suatu tendangan ke gawang yang akurat sehingga dapat masuk ke gawang lawan tanpa mampu diantisipasi oleh kipper. Semakin tinggi tingkat akurasi tendangan ke gawang yang dimiliki seorang striker semakin memudahkan terciptanya suatu goal. Jika

26 tingkat akurasi tendangan yang dimiliki seorang striker rendah maka akan sulit goal yang tercipta meskipun assist yang diberikan sudah cukup matang. Maka dari itu kemampuan akurasi tendangan seorang striker merupakan kriteria cukup penting dalam sistem pendukung keputusan. 5. Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Dalam mencatak goal diperlukan suatu ketenangan di depan gawang. Ketenangan dalam penyelesaian akhir adalah hal yang harus dimiliki pemain depan (striker). Setinggi apapun teknik dan skill pemain depan jika tidak disertai ketenangan dalam penyelesaian akhir maka akan sulit tercipta goal meskiupun dalam posisi yang sangat mudah dalam mencetak goal. Tingkat ketenangan tiap pemain depan berbeda beda tergantung mental dalam mengatasi takanan dalam suatu pertandingan. Oleh karena itulah kriteria tersbut menjadi cukup penting dalam sistem pendukung keputusan. 6. Sikap di lapangan Seorang pemain depan selain harus memiliki kemampun naluri mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai sikap di atas lapangan yang baik. Permainan sepak bola yang sangat rentan terhadap kontak fisik yang ringan maupun yang keras berpeluang besar memicu konflik antar pemain. Hal tersebut sangat memungkinkan terciptanya permainan kasar yang berujung timbulnya kartu untuk pemain yang jelas jelas dapat merugikan suatu tim. Maka dari itulah pentingnya suatu sikap yang baik di atas lapangan seperti tidak mudah terpancing emosi, bermain fairplay, bermain bersih (tidak kasar), membangkitkan semangat tim, dan lain sebagainya. 7. Tingkat Kedisiplinan Seorang pemain depan dituntut untuk mempunyai kedisiplinan yang tinggi dalam menjalankan tugasnya sebagaimana mestinya.

27 Kedisiplinan itu menjalankan apa yang diperintahkan seorang pelatih, latihan secara teratur, datang tepat waktu saat latihan, menghindari hal hal negative yang dapat mengganggu aktifitas sebagai pemain sepak bola dan lain sebagainya. 3.4 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, sehingga nantinya fungsi yang ada sesuai yang diharapkan. Analisis perangkat lunak diantaranya dengan mendeskripsikan perangkat lunak yang akan dibuat dan menganalisis kebutuhan yang diperlukan. 3.5 Perancangan Sistem Perancangan aplikasi dan desain interface dibangun berdasarkan kebutuhan input dan output aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua kebutuhan sistem didapatkan melalui tahap analisis kebutuhan. Perancangan aplikasi berdasarkan Object Oriented Analysis dan Object Oriented Design menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Database Sumber lain berbasis komputer Manajeman data Manajemen model MADM dengan AHP Subsis berbasis pengetahuan Antarmuka pengguna Managemen pengguna Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [13]

28 3.6 Implementasi Tahapan ini mengimplementasikan perancangan sistem ke dalam bahasa pemrograman. Implementasi perngkat lunak dilakukan dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek yang menggunkan bahasa pemrograman Java. Software atau compiler yang digunakan untuk membuat sistem pendukung keputusan ini bisa menggunakan Netbeans atau eclipse. 3.7 Uji Coba Aplikasi Pengujian dilakukan setelah proses implementasi selesai. Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan manual dengan perhitungan dari aplikasi. Keakuratan aplikasi diukur berdasrkan tingkat kesamaan hasil antara aplikasi dengan perhitungan manual. Pengujian juga dilakukan untuk bagian interface dan fitur-fitur aplikasi. 3.8 Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem Evaluasi dilakukan apabila terjadi kesalahan atau kegagalan pada sistem. Pada tahap evaluasi akan dicari kesalahan-kesalahan yang terjadi pada aplikasi dan menentukan upaya untuk mengimplementasikan secara benar. Setelah tahap evaluasi selesai akan dilakukan penyempurnaan terhadap sistem tersebut sehingga sistem yang sebelumnya terdapat bug/error bisa lebih baik dan sempurna lagi.

BAB IV PERANCANGAN Bab ini membahas analisis kebutuhan dan perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP). Perancangan ini dilakukan meliputi dua tahap, yaitu proses analisa kebutuhan perangkat lunak dan perancangan sistem pendukung keputusan. Tahap analisa kebutuhan perangkat lunak terdiri dari identifikasi aktor, daftar kebutuhan sistem, dan use case diagram. Perancangan sistem pendukung keputusan terdiri dari subsistem basis pengetahuan, subsistem manajemen data, subsistem manajemen model dan subsistem user interface. Sedangkan subsistem manajemen model terdiri dari algoritma pembuatan matrik keputusan dan algoritma evaluasi matrik keputusan. 4.1 Analisis Kebutuhan Sistem 4.1.1 Identifikasi Aktor 4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional 4. Perancangan 4.1.3 Use Case Diagram 4.1.3.1 Skenario Use Case 4.2.1.1 ERD + Struktur Tabel 4.2.1 Subsistem Manajemen Data 4.2.1.2 Diagram Alir Data 4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan 4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan 4.2.3.1 Flowchart Sistem 4.2.3 Subsistem Manajemen Model 4.2.3.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP 4.2.4 Subsistem User Interface 4.2.3.3 Penyelesaian Contoh Kasus Gambar 4.1 Pohon Perancangan Sumber : [Perancangan] 29

30 4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem pemilihan pemain Striker ini merupakan upaya untuk menentukan posisi ideal seorang pemain striker agar sesuai dengan karakter dan kriteria yang diharapkan. Permasalahan utama adalah dibutuhkan insting pelatih yang cukup tajam dan sebuah sistem yang dapat membantu menyediakan pilihan sebagai sarana pendukung dalam pengambilan suatu keputusan. Biasanya, dalam melakukan proses penentuan pemain posisi striker ini masih dilakukan secara manual yaitu dengan mengimplementasikan ke dalam bentuk sebuah file kertas berupa form penilaian karakter dan kriteria pemain saja. Selama ini, masih ada pelatih yang masih kurang tepat dalam menentukan posisi ideal pemain karena hanya mengandalkan insting dan ego para pemainnya sehingga masih ada pelatih yang belum mampu menilai pemain secara objektif [1:1]. Maka dengan adanya sistem ini nantinya diharapkan dapat digunakan dalam proses penentuan pemain striker yang menggunakan beberapa kriteria (multikriteria) untuk memilih seorang striker yang tepat. Sistem ini nantinya akan berbasis dekstop. Analisa kebutuhan perangkat lunak ini diawali dengan identifikasi aktor yang terlibat dalam sistem, penjabaran kebutuhan sistem dan memodelkannya ke dalam use case diagram. Analisa kebutuhan ini ditujukan untuk menggambarkan kebutuhan-kebutuhan yang harus disediakan oleh sistem agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna. 4.1.1 Identifikasi Aktor Pada tahap ini mempunyai tujuan untuk melakukan identifikasi aktor yang akan berinteraksi dengan sistem. Aktor menggambarkan pengguna dari aplikasi (user). Aktor membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan oleh software. Pada studi kasus sistem pendukung keputusan pemilihan striker ini terdapat dua aktor yang mempunyai peran dan fungsi sendiri-sendiri. User adalah aktor yang berperan untuk menggunakan aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan striker. User bertugas untuk memasukkan kriteria striker yang akan dipilih, kemudian sistem akan memberikan keputusan atau

31 rekomendasi mengenai striker yang diharapkan. Administrator adalah aktor yang bertugas untuk melakukan maintenace sistem pendukung keputusan pemilihan striker. Administrator bertugas untuk menginputkan nilai dari kriteria maupun subkriteria dan memastikan kekonsistesian data, serta melakukan update perbandingan nilai antar kriteria maupun subkriteria. Tabel 4.1 Identifikasi Aktor Aktor Deskripsi Aktor User Merupakan aktor yang berperan dalam memasukkan data data pemain sesuai dengan kriterianya. Admin Merupakan aktor yang berperan dalam : Merubah atau mengupdate nilai perbandingan antar kriteria. Merubah atau mengupdate nilai range dari subkriteria. Memaintenance data data pemain bola. Sumber : [Perancangan] 4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Daftar kebutuhan ini terdiri dari sebuah kolom yang menguraikan kebutuhan yang harus disediakan oleh sistem, dan pada kolom yang lain akan menunjukkan nama use case berisi nama use case yang menunjukkan fungsionalitas masing-masing kebutuhan tersebut. Daftar kebutuhan sistem secara keseluruhan ditunjukkan pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Daftar Kebutuhan Sistem Kebutuhan Aktor Nama Use case Sistem menyediakan interface untuk login bagi user Sistem menyediakan interface untuk memasukkan data pemain Sistem menyediakan interface untuk melihat hasil keputusan dari sistem. Sistem menyediakan interface untuk login bagi admin Sistem menyediakan menu update nilai range dari subkriteria. Sumber : [Perancangan] user user user admin admin Login Input Data Pemain Lihat Hasil Keputusan Login Update Nilai Subkriteria

32 4.1.3 Use case Diagram Use case dan aktor menggambarkan ruang lingkup sistem yang sedang dibangun. Use case meliputi semua hal yang ada pada sistem, sedangkan aktor meliputi semua hal yang ada di luar sistem. Aktor termasuk seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang dibangun. Use case diagram menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses atau sistem yang dibuat. Dalam pemodelan dengan menggunakan UML, semua perilaku dimodelkan sebagai use case yang mungkin dispesifikasikan mandiri dari realisasinya. Use case mendeskripsikan kumpulan urutan (sequence) di mana tiap urutan menjelaskan interaksi sistem dengan sesuatu di luar sistem (sering dinamakan dengan aktor). Use case menampilkan spesifikasi fungsional yang diharapkan dari sistem/perangkat lunak yang kelak kita kembangkan. Perancangan global Use case untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker akan dijelaskan pada Gambar 4.2. Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [Perancangan] Penjabaran setiap use case diagram yaitu menjelaskan secara detail mengenai fungsionalitas keseluruhan dari sistem pendukung keputusan pemilihan striker. Fungsionalitas dari beberapa aktor yang terdapat pada global Use case dapat digambarkan secara detail mengenai aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Penjabaran use case diagram dari sistem pendukung keputusan pemilihan striker akan dijelaskan pada Gambar 4.2.

33 Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [Perancangan] 4.1.3.1 Skenario Use case Masing-masing use case yang terdapat pada diagram use case, dijabarkan dalam skenario use case secara lebih detail. Pada skenario use case, akan diberikan uraian nama use case, aktor yang berhubungan dengan use case tersebut, tujuan dari use case, deskripsi global tentang use case, kondisi awal yang harus dipenuhi dan kondisi akhir yang diharapkan setelah berjalannnya fungsional use case. Pada skenario use case juga akan diberikan ulasan yang berkaitan dengan tanggapan dari sistem terhadap aksi yang diberikan oleh aktor. Skenario use case juga terdapat kejadian alternatif yang merupakan jalannya sistem jika terdapat kondisi tertentu. 1. Use case Login Pada use case login, akan dijelaskan secara mendetail tentang proses login yang dilakukan oleh Admin dan User. Skenario use case login dijelaskan pada Tabel 4.3. Use case Aktor Tujuan Tabel 4.3 Use case Login Login Admin Menyeleksi akun yang sah untuk masuk ke

34 Deskripsi Kondisi Awal Kondisi Akhir dalam sistem. Use case ini menjelaskan tentang proses login atau masuk oleh admin ke dalam sistem. Admin sudah memiliki akun dalam sistem. Admin bisa masuk ke dalam sistem sehingga dapat mengakses halaman admin. Skenario : Login Aksi dari Aktor 1. Aktor memilih menu login 3. Aktor memasukkan username dan password pada menu login Sumber : [Perancangan] Tanggapan dari Sistem 2. Sistem menampilkan halaman login 4. Sistem melakukan verifikasi terhadap username dan password, jika sesuai dengan database maka akan masuk ke halaman admin. 2. Use case Input Data Pemain Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai peran user terhadap sistem dalam kaitannya dengan input data pemain bola (striker). Skenario use case input data pemain dijelaskan pada Tabel 4.4. Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain Use case Input Data Pemain Aktor User Tujuan Memasukkan data data pemain bola (striker) sesuai dengan kriterianya Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang proses memasukkan data pemain oleh user ke dalam sistem. Kondisi Awal User harus login terlebih dahulu Kondisi Akhir Data pemain masuk ke dalam database sistem dan diolah dengan mennggunakan metode AHP. Skenario : Input Data Pemain Aksi dari Aktor Tanggapan dari Sistem 1. Aktor memilih 2. Sistem menampilkan halaman input

35 menu input data pemain 3. Aktor menginputkan data pemain bola (striker) sesuai dengan kriterianya. Sumber : [Perancangan] data pemain 4. Sistem melakukan pemrosesan data yang dimasukkan user dengan menggunakan metode AHP 3. Use case Lihat Hasil Keputusan Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai hubungan antara user dengan sistem dalam kaitannya dengan hasil keptusan yang dibuat oleh sistem. Skenario use case input data pemain dijelaskan pada Tabel 4.5. Tabel 4.5 Use case Lihat Hasil Keputusan Use case Lihat Hasil Keputusan Aktor User Tujuan Untuk mengetahui hasil keputusan tentang pemain bola (striker) yang dibuat oleh sistem. Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang user yang menerima hasil keputusan pemain bola (striker) yang dikeluarkan oleh sistem. Kondisi Awal User harus menginputkan data pemain terlebih dahulu sesuai dengan kriterianya. Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan hasil keputusan dari data yang telah diproses oleh sistem. Skenario : Lihat Hasil Keputusan Aksi dari Aktor 1. Aktor memasukkan data pemain (striker) sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan. Sumber : [Perancangan] Tanggapan dari Sistem 2. Sistem memproses data yang dimasukkan oleh user 3. Sistem menampilkan hasil keputusan pemain (striker) sesuai data yang dimasukkan oleh user.

36 4. Use case Update Nilai Subkriteria Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai bagaimana admin melakukan update terhadap nilai range yang ada pada subkriteria. Skenario use case update nilai subkriteria dijelaskan pada Tabel 4.6. Tabel 4.6 Use case Update Nilai Subkriteria Use case Update Nilai Subkriteria Aktor Admin Tujuan Untuk melakukan perubahan terhadapa nilai range dari subkriteria. Deskripsi Use case ini menjelaskan tentang admin yang melakukan update terhadap nilai range dari subkriteria. Kondisi Awal Admin harus login ke dalam sistem terlebih dahulu. Kondisi Akhir Range nilai dari subkriteria berubah setelah dilakukan perubahan oleh admin. Skenario : Update Nilai Subkriteria Aksi dari Aktor 1. Aktor memasukkan nilai perubahan terhadap subkriteria Sumber : [Perancangan] Tanggapan dari Sistem 2. Sistem akan merubah nilai subkriteria yang sebelumnya dengan yang sekarang. 3. Nilai subkriteria yang telah dirubah disimpan pada database sistem. 4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Tahap perancangan sistem pendukung keputusan ini memiliki tujuan untuk mengubah model informasi yang telah dibuat selama tahapan analisa menjadi model yang sesuai dengan teknologi yang akan digunakan dalam pengimplementasian SPK. Perancangan yang akan dilakukan meliputi perancangan subsistem yang ada di arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak bola (striker), yaitu perancangan subsistem pengolahan data, subsistem pengolahan model, dan subsistem user interface. Pemodelan yang digunakan

37 dalam perancangan sistem antara lain konteks diagram, ERD, relasi tabel, dan DFD. Pemodelan ini bermanfaat untuk membantu memahami alur kerja sistem. Untuk memberikan keputusan, sistem akan menggunakan metode AHP sebagai pemodelan kuantitatif dan kualitatif untuk merangking alternatif keputusan. Sistem pendukung keputusan yang akan dibuat ini terdiri atas tiga komponen, yaitu : subsistem pengolahan data (database), subsistem pengolahan model (model base), dan subsistem pengelolaan user interface. Hubungan ketiga sistem tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.4. Manajemen Data Pemain Sepak Bola (Striker) DBMS Manajemen Model Pemain Sepak Bola (Striker) Metode AHP Subsistem Basis Pengetahuan Pemain Sepak Bola (Striker) User Interface User Gambar 4.4 Arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Sumber : [Perancangan] Subsistem pengolahan data merupakan komponen sistem penyediaan data bagi sistem. Data disimpan dalam suatu pangkalan data (database) yang diorganisasikan oleh suatu sistem yang disebut sistem manajemen pangkalan data (DBMS). Data yang diorganisasikan oleh sistem yaitu data harga pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan. Gambar 4.4 terlihat ada panah yang menghubungkan subsistem pengolahan data dengan subsistem pengelolaan model, artinya data harga

38 pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan berisi komposisi nilai yang dibutuhkan oleh subsistem manajemen model untuk diproses dengan metode AHP. Dari subsistem pengolahan data dan subsistem pengolahan model masing-masing terdapat panah yang menuju ke subsistem user interface, artinya dari subsistem user interface inilah sistem diartikulasikan dan diimplementasikan kedalam menu tampilan sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem yang dirancang. Langkah yang dilakukan dalam SPK pemilihan pemain sepak bola (striker) dengan menggunakan metode AHP bisa dilihat pada gambar 4.5 dibawah ini. Mulai Input kriteria dan nilai Persyaratan pemain sepak bola (Striker) Input Data Pemain Analisa dengan AHP Tampilkan Hasil Selesai Gambar 4.5 Diagram Alir Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Sumber : [Perancangan]

39 4.2.1 Subsistem Manajemen Data Dalam subsistem pengolahan data dibuat beberapa diagram dan perancangan basis data (database). Beberapa diagram diantaranya adalah Diagram Alir Data yang terdiri dari Diagram Konteks dan DFD. Sedangakan untuk perancangan database meliputi ERD dan struktur tabel database. Dalam sistem ini DBMS yang digunakan adalah MySQL. 4.2.1.1 ERD dan Struktur Tabel Pada perancangan basis data sistem ini menggunakan 4 tabel yaitu meliputi tabel tuser, tabel tkriteria, tabel tbobot, dan tabel tpemain untuk menyimpan data basis pengetahuan yang telah didapat sebelumnya. Adapun perancangan Entity Relationship Diagram (ERD) ditunjukkan pada Gambar 4.7 berikut ini. Level User Nama Username Password Id_pemain Tgl_lahir Nama_pemain Pemain Asal_klub Id_pemain Memiliki Akurasi_tendangan Harga_pemain Kriteria_pemain Jumlah_assist Ketenangan Tingkat_disiplin Jumlah_gol Sikap Akurasi_tendangan Harga_pemain Bobot Jumlah_assist Ketenangan Tingkat_disiplin Jumlah_gol Sikap Gambar 4.6 Entity Relationship Diagram Sumber : [Perancangan]

40 Struktur dari masing-masing tabel dalam Entity Relationship Diagram Database SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) menggunakan metode AHP adalah sebagai berikut : 1. tuser Tabel tuser merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan data username yang pernah login, baik admin maupun user biasa. Tabel 4.7 Struktur Tabel tuser No Atribut Tipe Ukuran Keterangan 1 username varchar 50 Username yang akan digunakan user pada saat login 2 password varchar 50 Password yang akan digunakan user pada saat login 3 nama varchar 50 Nama lengkap user 4 level int 11 Level 1 untuk admin dan level 2 untuk user biasa Sumber : [Perancangan] 2. tbobot Tabel tbobot merupakan tabel yang berisi jenis kriteria dari pemain. Tabel 4.8 Struktur Tabel tbobot No Atribut Tipe Ukuran Keterangan 1 harga_pemain int 11 Data harga pemain sepak bola 2 jumlah_gol int 11 Data jumlah gol yang dicetak 3 jumlah_assist int 11 Data jumlah assist 4 akurasi_tendangan int 11 Data akurasi tendangan pemain 5 ketenangan int 11 Data tingkat ketenangan pemain 6 sikap int 11 Data sikap dari pemain 7 tingkat_disiplin int 11 Data tingkat disiplin pemain Sumber : [Perancangan]

41 3. tkriteria Tabel tkriteria merupakan tabel yang berisi data kriteria dari masingmasing pemain striker tertentu. Tabel 4.9 Struktur Tabel tkriteria No Atribut Tipe Ukuran Keterangan 1 id_pemain int 11 id pemain yang sudah terdaftar 2 harga_pemain int 11 Data harga pemain sepak bola 3 jumlah_gol int 11 Data jumlah gol yang dicetak 4 jumlah_assist int 11 Data jumlah assist 5 akurasi_tendangan int 11 Data akurasi tendangan pemain 6 ketenangan int 11 Data tingkat ketenangan pemain 7 sikap int 11 Data sikap dari pemain 8 tingkat_disiplin int 11 Data tingkat disiplin pemain Sumber : [Perancangan] 4. tpemain Tabel tpemain merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan data pemain striker. Tabel 4.10 Struktur Tabel tpemain No Atribut Tipe Ukuran Keterangan 1 id_pemain int 11 id pemain yang sudah terdaftar 2 nama varchar 50 Nama lengkap pemain 3 tgl_lahir date - Tanggal lahir pemain 4 asal_klub varchar 50 Data asal klub pemain sebelumnya Sumber : [Perancangan]

42 4.2.1.2 Diagram Alir Data Diagram alir data adalah suatu model yang menjelaskan data yang ditransformasikan oleh proses pada suatu sistem. Diagram alir data yang sering juga disebut DFD bukanlah suatu penjelasan lengkap mengenai data. Suatu DAD hanya menunjukkan bagaimana data digunakan oleh proses-proses dalam sistem. DAD memproses sistem tersebut dalam komponen-komponennya dengan seluruh interface (penghubung komponen tersebut). Sebuah DAD dimulai dengan tingkat nol, yang disebut dengan diagram konteks, lalu dilanjutkan dengan diagram aliran data tingkat satu, dua dan seterusnya. 1. Diagram Konteks Diagram konteks adalah diagram yang memperlihatkan sistem sebagai suatu proses yang bertujuan untuk memberikan pandangan umum sistem atau menggambarkan proses secara kesuluruhan dari sebuah sistem. Diagram konteks memperlihatkan sebuah proses yang berinteraksi dengan lingkungannya yang merupakan aliran data dari komponen-komponen sistem yang menunjukkan sumber data, tujuan data dan proses penyimpanan data. Diagram konteks dari sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker) yang akan dibangun ada pada Gambar 4.5. USER Data login Data user Data pemain Data harga pemain Data jumlah goal dalam semusim Data jumlah assist dalam semusim Data akurasi tendangan ke gawang Data ketenangan dalam penyelesaian akhir Data sikap di lapangan Data tingkat kedisiplinan Info login Info user Info pemain Info harga pemain Info jumlah goal dalam semusim Info jumlah assist dalam semusim Info akurasi tendangan ke gawang Info ketenangan dalam penyelesaian akhir Info sikap di lapangan Info tingkat kedisiplinan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) Data login Data user Info Login invalid Info user Info daftar pemain Info nilai kriteria Info pembobotan Data daftar pemain Data nilai kriteria Data pembobotan ADMIN PEMAIN Gambar 4.7 Konteks Diagram Sumber : [Perancangan]

43 Gambar 4.5 menjelaskan aliran data dari sistem pendukung keputusan secara global. Diagram konteks tersebut memberikan gambaran bahwa sistem berinteraksi dengan tiga entitas yaitu admin, user dan pemain. pada diagram konteks dijelaskan bahwa entitas akan memberikan masukan dimana pemain akan memberikan data pemain, nilai kriteria dan data pembobotan, kemudian user memberikan data masukkan berupa login, data user, data pemain, data harga pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan ke dalam sistem. 2. DFD Level 1 Diagram konteks ini akan dikembangkan lagi menjadi diagram aliran dan tingkat satu yang akan memuat rincian dan diagram konteks tersebut. DFD tingkat satu atau DFD level satu dapat dilihat pada Gambar 4.7 dibawah ini. Username dan Password 1.0 Proses Login Data User 4.0 Proses Olah Data User User 2.0 Proses Olah Data User Admin Kriteria Pemain 3.0 Proses Olah Data Pemain Data Pemain 5.0 Update Kriteria Pemain Data Pemain 6.0 Proses Pengambilan Keputusan Pemain Gambar 4.8 DFD Level 1 Sumber : [Perancangan] Pada DFD Level 1 ini di proses pertama user melalukan proses Login dengan memasukkan username dan password, pada proses kedua dilakukan proses olah data user yang sudah melakukan login. Pada proses pertama dan kedua akan

44 didapatkan user tersebut merupakan data user biasa atau admin, data ini sudah tersimpan ke dalam database sesuai dengan levelnya, level 1 merupakan user biasa sedangkan level 2 adalah admin. Selanjutnya dilakukan proses input kriteria pemain pada proses olah data pemain. Setelah itu, akan didapatkan hasil keputusan pemain striker tersebut. Diperoleh data pemain striker terbaik dari proses pengambilan keputusan yang sudah dilakukan. Pada level admin bisa melakukan proses olah user yang terdata di database, terlihat pada proses 4.0 dan bisa melakukan update terhadap kriteria pemain yang dibutuhkan sehingga mempengaruhi proses pengambilan keputusan nantinya. 3. DFD Level 2 DFD level dua adalah pengembangan dari proses DFD level satu. DFD tingkat dua atau DFD level dua dapat dilihat pada Gambar 4.7 dibawah ini. Data kriteria pemain 3.1 Input nilai Kriteria Pemain 6.1 Perbandingan antar pemain Data Pemain Data Pemain Nilai kriteria pemain Data Pemain User Data Pemain 6.2 Pengambilan keputusan Penentuan Pemain Kriteria Data Pemain 5.1 Input Kriteria Baru Pemain Kriteria Pemain Admin Biodata User 2.1 Input Bioadata Data User Baru Biodata User Data User Data User 4.1 Olah User Data user 2.2 Profil User Biodata User 1.1 Input Data Username dan Password User 1.2 Pengecekan Username dan Password Gambar 4.9 DFD Level 2 Sumber : [Perancangan]

45 4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan Pada basis pengetahuan membahas tentang data data yang dibutuhkan dalam pemrosesan oleh sistem. Pada sistem pendukung keputusan pemilihan striker ini basis pengetahuan berupa nilai kriteria dan subkriteria dari striker. Nilai tersebut berupa perbandingan antar kriteria untuk mengetahui tingkat kepentingan antar kriteria maupun subkriteria. Data dalam basis pengetahuan merupakan data yang akan diproses oleh sistem menggunakan metode AHP sehingga mampu menghasilkan keluaran yang diharapkan. Dalam sistem pendukung keputusan pemilihan strikter prosedur perhitungan atau dalam merumuskan basis pengetahuan dalam metode AHP adalah sebagai berikut : 4.2.2.1 Menentukan Nilai Kriteria dan Sub Kriteria Pada Sistem ini terdapat beberapa kriteria dan subkriteria yaitu sebagai berikut : a) Kriteria : Harga Pemain Jumlah Goal Dalam Semusim Jumlah Assist Dalam Semusim Akurasi Tendangan ke Gawang Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Sikap di lapangan Tingkat Kedisiplinan b) Sub kriteria : Harga Pemain (Murah : < 200juta, Sedang : 200 500 juta, Mahal : > 500 juta) Jumlah Goal Dalam Semusim (Sangat Baik > 20 goal, Baik : 10-20 goal, Cukup : < 10 goal ) Jumlah Assist Dalam Semusim (Sangat Baik > 10 assist, Baik : 5-10 assist, Cukup : < 5 assist )

46 Akurasi Tendangan ke Gawang (Sangat Baik, Baik, Cukup) Ketenangan Dalam penyelesaian akhir (Baik, Cukup, Kurang) Sikap di lapangan ( Baik, Cukup, Kurang) Tingkat Kedisiplinan (Baik, Cukup, Kurang) Kriteria kriteria yang telah disebutkan di atas nantinya akan digunakan dalam sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker) dengan menggunakan metode Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) dan berikut inilah hirarki dari pemilihan pemain sepak bola (striker). Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Harga Pemain Jumlah Goal Dalam Semusim Jumlah Assist Dalam Semusim Akurasi Tendangan ke Gawang Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir Sikap di lapangan Tingkat Kedisiplinan Pemain A Pemain B Pemain C Gambar 4.10 Hirarki pemilihan pemain depan (striker) Sumber : [Perancangan] 4.2.2.2 Menyusun Matriks Pairwise Comparison Dalam menyusun Matrik Pairwise Comparison dibagi ke dalam 2 kondisi yaitu untuk kriteria dan subkriteria. Keduanya tentu berbeda dari segi jumlah serta nilainya. Berikut ini adalah perancangan Matrik Pairwise Comparison :

47 A. Matriks Pairwise Comparison untuk Kriteria Terlebih dahulu melakukan penilaian perbandingan dari kriteria. (Perbandingan ditentukan dengan mengamati kebijakan yang dianut oleh penilai) adalah : a) Perbadingan Kriteria Harga Pemain Terhadap Kriteria lain Kriteria Harga Pemain 2 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim Kriteria Harga Pemain 3 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim Kriteria Harga Pemain 4 kali lebih penting dari Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang Kriteria Harga Pemain 4,5 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir Kriteria Harga Pemain 5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan Kriteria Harga Pemain 6 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan b) Perbandingan Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim dengan Kriteria lain. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 2 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 2,5 kali lebih penting dari Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 3 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 3,5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 4 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.

48 c) Perbandingan Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim dengan Kriteria lain. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 1,5 kali lebih penting dari Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 2 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 3 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 4 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan. d) Perbandingan Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang dalam Semusim dengan Kriteria lain. Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 2 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir. Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 2,5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan. Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 3 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan. e) Perbandingan Kriteria Ketenagan Dalam Penyelesaian Akhir dengan Kriteria lain Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir 1,5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir 2,5 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan. f) Perbandingan Kriteria Sikap di Lapangan dalam Semusim dengan Kriteria lain Kriteria Sikap di Lapangan 1,5 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.

49 Dari perbandingan kriteria kriteria tersebut maka didapatkan tabel matrik Pairwise Comparison untuk kriteria sebagai berikut : Tabel 4.11 Matriks Pairwise Comparison 1 Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria 4 Kriteria 5 Kriteria 6 Kriteria 7 Kriteria 1 1 2 3 4 4,5 5 6 Kriteria 2 ½ 1 2 2,5 3 3,5 4 Kriteria 3 1 / 3 ½ 1 1,5 2 3 4 Kriteria 4 1 / 4 1 / 2,5 1 / 1,5 1 2 2,5 3 Kriteria 5 1 / 4,5 1 / 3 1 / 2 ½ 1 1,5 2,5 Kriteria 6 1 / 5 1 / 3,5 1 / 3 1 / 2,5 1 / 1,5 1 1,5 Kriteria 7 1 / 6 1 / 4 1 / 4 1 / 3 1 / 2,5 1 / 1,5 1 Sumber : [Perancangan] Keterangan : Kriteria 1 / K1 = Harga Pemain Kriteria 2 / K2 = Jumlah Goal Dalam Semusim Kriteria 3 / K3 = Jumlah Assist Dalam Semusim Kriteria 4 / K4 = Akurasi Tendangan ke Gawang Kriteria 5 / K5 = Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Kriteria 6 / K6 = Sikap di lapangan Kriteria 7 / K7 = Tingkat Kedisiplinan Perbandingan di atas adalah dengan membandingkan kolom yang terletak paling kiri dengan setiap kolom ke dua, ketiga dan keempat. Contoh misalkan pada field terakhir pada kolom kriteria 7 baris kriteria 7 yang bernilai 1. Nilai sebelah kiri dalam satu baris filed tersebut yaitu berturut turut yaitu sebagai berikut : 1 / 6 1 / 4 1 / 4 1 / 3 1 / 2,5 1 / 1,5 Dimana nilai nilai tersebut diperoleh dari : Nilai 1 / 6 didapat dari nilai pada field kolom kriteria 7 baris kriteria 7 yang bernilai 1 dibagi dengan nilai pada filed kolom kriteria 7 baris kriteria 1 yang benilai 6 sehingga dihasilkan nilai 1 / 6.

50 Nilai 1 / 1,5 didapat dari nilai pada field kolom kriteria 7 baris kriteria 7 yang bernilai 1 dibagi dengan nilai pada filed kolom kriteria 7 baris kriteria 6 yang benilai 1,5 sehingga dihasilkan nilai 1 / 6. Dan perhitungan serupa dilakukan pada setiap field pada tabel matrik Pairwise Comparison tersebut. B. Matriks Pairwise Comparison untuk SubKriteria Setelah didapat Matrik Pairwise Comparison untuk kriteria maka selanjutnya dicari Matrik Pairwise Comparison untuk subkriteria. Pada sistem ini terdapat 7 kriteria dimana tiap kriteria mempunyai 3 subkriteria. Tiap subkriteria masing masing kriteria pada sistem pendukung keputusan pemilihan striker ini mempunyai nilai perbandingan yang sama meskipun berbeda dari segi nama subkriteria. Sehingga untuk mencari nilai Matrik Pairwise Comparison dari subkriteria hanya diperlukan satu sampel saja yaitu subkriteria pada harga pemain. Sehingga subkriteria subkriteria yang lainnya tinggal menyamakan hasil dari subkriteria pada harga pemain. Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung dengan cara yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga dapat diketaui Eigen Vektor Normalisasi. Sub kriteria Harga Pemain a) Pertama tama membentuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria. Terlebih dahulu melakukan penilaian perbandingan dari sub kriteria Harga Pemain. subkriteria murah 4 kali lebih penting dari mahal, dan 3 kali lebih penting dari Sedang. subkriteria sedang 2 kali lebih penting dari mahal Terjadi 3 kali perbandingan terhadap 3 subkriteria (murah mahal, murah sedang, mahal sedang). Jika ada 4 subkriteria maka akan terjadi 6 kali perbandingan.

51 b) Sehingga matrik Pairwise Comparison untuk Subkriteria adalah : Tabel 4.12 Matriks Pairwise Comparison untuk Subkriteria Murah Sedang Mahal Murah 1 3 4 Sedang 1/3 1 2 Mahal 1/4 1/2 1 Sumber : [Perancangan] Nilai di atas didapat dari perbandingan antar subkriteria misalkan pada baris subkriteria mahal nilai 1/2 didapat dari nilai 1 dibagi dengan nilai 2 (subkritria sedang) sedagkan nilai 1/4 didapat darai nilai 1 dibagi dengan nilai 4 (subkriteria murah). 4.2.3 Subsistem Manajemen Model Subsistem ini berfungsi melakukan kemampuan model secara kuantitatif untuk keperluan analisis. Setelah didapatkan Matrik Pairwise Comparison untuk kriteria dan subkriteria dimana keduanya digolongkan dalam basis pengetahuan, maka langkah selanjutnya ialah mengolah basis pengetahuan menggunakan metode yang telah ditetapkan yaitu metode AHP dimana pengolahan tersebut terdapat dalam bagian ini. Berikut ini adalah langkah langkah pemrosesan basis pengetahuan dengan menggunakan metode AHP. 4.2.3.1 Flowchart Sistem Flowchart adalah peralatan visual yang digunakan untuk menggambarkan proses dari sebuah sistem.

52 mulai Penentuan kriteria dan bobot kriteria Penentuan alternatif/calon peserta event Perbandingan preferensi antar alternatif pada masing-masing kriteria Matriks perbandingan berpasangan Mencari vektor eigen Vektor Eigen Cek/uji konsistensi RK <= 0.1? Y Vektor Eigen Konsisten selesai N Vektor Eigen Tidak Konsisten Auto koreksi? Y Proses autokoreksi N Melakukan ulang perbandingan preferensi antar alternatif Matriks perbandingan berpasangan baru Gambar 4.11 Bagan Alir Proses Metode AHP Sumber : [Perancangan]

53 Untuk proses mencari vektor eigen pada metode AHP dapat digambarkan seperti yang tampak pada Gambar 4.11. mulai Mengkuadratkan matriks perbandingan berpasangan Menjumlahkan tiap baris dari hasil kuadrat matriks perbandingan berpasangan Menghitung total dari jumlah tiap baris hasil kuadrat matriks Membagi jumlah tiap baris dengan total dari jumlah tiap baris Vektor Eigen selesai Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Mencari Vektor Eigen Pada Metode AHP Sumber : [Perancangan] Untuk proses cek/uji konsistensi pada metode AHP dapat digambarkan seperti yang tampak pada Gambar 4.12.

54 mulai Menentukan Vektor Jumlah Tertimbang (VJT) dengan cara mengalikan matriks perbandingan berpasangan dengan vektor eigen Menghitung Vektor Konsistensi (VK) dengan cara membagi masingmasing elemen VJT dengan masing-masing elemen Vektor Eigen Menghitung Lambda (λ) à nilai rata-rata VK Menghitung Indeks Konsistensi (IK) à IK=(λ-n) / (n-1) Menghitung Rasio Konsistensi (RK) à RK= IK / IR (dari nilai tabel) selesai Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Uji/Cek Konsistensi Pada Metode AHP Sumber : [Perancangan] Untuk proses autokoreksi pada metode AHP dapat digambarkan seperti yang tampak pada Gambar 4.13.

55 mulai Bagi matriks prioritas elemen baris kei dengan matriks prioritas elemen kolom ke-j untuk masing-masing elemen i,j matriks perbandingan berpasangan Kurangi nilai matriks berpasangan elemen i,j dengan hasil bagi matriks prioritas di atas dan beri tanda mutlak Cari nilai selisih terbesar pada masing-masing elemen matriks perbandingan berpasangan Ganti nilai matriks perbandingan berpasangan elemen i,j yang memiliki selisih terbesar dengan nilai hasil bagi matriks prioritas di atas selesai Gambar 4.13 Bagan Alir Proses Autokoreksi Pada Metode AHP Sumber : [Perancangan] 4.2.3.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP Untuk penentuan keputusan, berikut ini adalah prosedur perhitungan atau langkah-langkah menggunakan model AHP : A. Mencari Nilai Eigen dan Rasio Konsistensi untuk Kriteria Pada langkah ini dilakukan step-step untuk mencari nilai eigen dan rasio konsistensi untuk kriteria. Pada langkah ini ditenntukan rangking kriteria dalam bentuk vector prioritas (disebut juga eigen vector ternormalisasi). 1. Mengubah matriks Pairwise Comparison kriteria yang sudah didefinisikan pada basis pengetahuan ke bentuk desimal (tiga angka di belakang koma) dan menjumlahkan tiap kolom tersebut.

56 Tabel 4.13 Matrik Pairwise Comparison 2 Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria 4 Kriteria 5 Kriteria 6 Kriteria 7 Kriteria 1 1,000 2,000 3,000 4,000 4,500 5,000 6,000 Kriteria 2 0,500 1,000 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 Kriteria 3 0, 333 0,500 1,000 1,500 2,000 3,000 4,000 Kriteria 4 0,250 0,400 0,666 1,000 2,000 2,500 3,000 Kriteria 5 0,222 0,333 0,500 0,500 1,000 1,500 2,500 Kriteria 6 0,200 0,286 0,333 0,400 0,666 1,000 1,500 Kriteria 7 0,167 0,250 0,250 0,333 0,400 0,666 1,000 Jumlah 2,339 4,769 7,749 10,233 13,566 17,166 22,000 Sumber : [Perancangan] Nilai setiap filed di atas didapat dari Pairwise Comparison sebelumnya yang dikonversikan ke dalam bentuk desimal tiga angka di belakang koma. Seperti contoh pada baris kriteria 7 dengan nilai : 0,167 (didapatkan dari hasil 1/6) ; 0,250 (didapatkan dari hasil 1/4) ; 0,250 (didapatkan dari hasil 1/4) ; dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama. Selanjutnya setelah didapat nilai decimal pada setiap field maka tiap kolom kriteria dijumlahkan seperti pada contoh tabel di atas dimana kolom kriteria 1 nilainya dijumlahkan seperti berikut : 1,000 + 0,500 + 0, 333 + 0,250 + 0,222 + 0,200 + 0,167 = 2,339 dan tiap tiap kolom pada tabel matrik dijumlahkan dengan cara serupa. 2. Membagi elemen-elemen tiap kolom dengan jumah kolom yang bersangkutan. Tabel 4.14 Matrik Pairwise Comparison 3 Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria 4 Kriteria 5 Kriteria 6 Kriteria 7 Kriteria 1 0,428 0,419 0,387 0,391 0,332 0,291 0,273 Kriteria 2 0,214 0,210 0,258 0,244 0,221 0,204 0,182 Kriteria 3 0,142 0,105 0,129 0,147 0,147 0,175 0,182

57 Kriteria 4 0,107 0,084 0,086 0,098 0,147 0,146 0,136 Kriteria 5 0,095 0,070 0,065 0,049 0,074 0,087 0,114 Kriteria 6 0,086 0,060 0,043 0,039 0,049 0,058 0,068 Kriteria 7 0,071 0,052 0,032 0,033 0,029 0,039 0,045 Sumber : [Perancangan] Nilai pada tabel matrik di atas diperoleh dari nilai tiap filed pada tabel matrik sebelumnya dibagi dengan nilai jumlah kolom matrik. Seperti contoh pada baris kriteria 7 dengan nilai antara lain : Nilai 0,071 didapat dari 0,167 dibagi dengan 2,339; Nilai 0,052 didapat dari 0,250 dibagi dengan 4,769; Nilai 0,032 didapat dari 0,250 dibagi dengan 7,749; Nilai 0,033 didapat dari 0,333 dibagi dengan 10,233; dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama. 3. Kemudian menghitung nilai Eigen Vektor normalisasi dengan cara menjumlahkan tiap baris kemudian dibagi dengan jumlah kriteria. Tabel 4.15 Matrik Pairwise Comparison 4 K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 Jumlah Baris Eigen Vektor Normalisasi K1 0,428 0,419 0,387 0,391 0,332 0,291 0,273 2,521 0,360 K2 0,214 0,210 0,258 0,244 0,221 0,204 0,182 1,533 0,219 K3 0,142 0,105 0,129 0,147 0,147 0,175 0,182 1,027 0,147 K4 0,107 0,084 0,086 0,098 0,147 0,146 0,136 0,804 0,115 K5 0,095 0,070 0,065 0,049 0,074 0,087 0,114 0,554 0,079 K6 0,086 0,060 0,043 0,039 0,049 0,058 0,068 0,403 0,058 K7 0,071 0,052 0,032 0,033 0,029 0,039 0,045 0,301 0,043 Sumber : [Perancangan] Pada tabel matrik di atas nilai jumlah baris pada contoh kriteria 1 yaitu 2,521 didapatkan dari penjumlahan semua nilai pada baris kriteria 1. Perhitungannya yaitu sebagai berikut : 0,428 + 0,419 + 0,387 + 0,391 + 0,332 + 0,291 + 0,273 = 2,521

58 Kemudian setelah didapatkan nilai jumlah baris tiap kriteria dapat diketahui nilai Eigen Vektor Normalisasi yang didapat dari nilai jumlah baris dibagi dengan banyaknya kriteria yaitu 7. Perhitungannya yaitu sebagai berikut : Kriteria 1 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,360 didapat dari hasil 2,521 dibagi 7 Kriteria 2 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,219 didapat dari hasil 1,533 dibagi 7 Kriteria 3 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,147 didapat dari hasil 1,027 dibagi 7 Kriteria 4 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,115 didapat dari hasil 0,804 dibagi 7 Dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama. 4. Kemudian langkah selanjutnya ialah menghitung rasio konsistensi untuk mengetahui apakah penilaian perbandingan kriteria bersifat konsisten. Menentukan nilai Eigen Maksimum (λmaks). λmaks diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom matrik Pairwise Comparison ke bentuk desimal dengan vector eigen normalisasi. λmaks = (2,339 x 0,360) + (4,769 x 0,219) + (7,749 x 0,233) + (10,233 x 0,115 ) + (13,566 x 0,079) + (17,166 x 0,058) + (22,000 x 0,043) = 7,216 Menghitung Indeks Konsistensi (CI) n = 7 CI = (λmaks - n) / n - 1 = (7,216 7) / 6 = 0,006 Rasio Konsistensi = CI / RI, nilai RI untuk n = 7 adalah 1,32 (lihatdaftar Indeks random konsistensi (RI))

59 CR = CI/RI = 0,006 / 1,32 = 0,00454 Karena CR < 0,100 berari preferensi pembobotan adalah konsisten B. Mencari Nilai Eigen dan Rasio Konsistensi untuk Subkriteria Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung denga cara yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga dapat diketaui Eigen Vektor Normalisasi. 1. Sub kriteria Harga Pemain Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung denga cara yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga dapat diketahui Eigen Vektor Normalisasi. Langkah yang dilakukan pertama ialah menentukan rangking subkriteria dalam bentuk vector prioritas (disebut juga eigen vector ternormalisasi). Mengubah matriks Pairwise Comparison sub kriteria yang telah didefiniskan pada basis pengetahuan ke dalam bentuk desimal (tiga angka di belakang koma) dan jumlahkan tiap kolom tersebut. Tabel 4.16 Bentuk Desimal dari Matriks Pairwise Comparison Sub kriteria Murah Sedang Mahal Murah 1,000 3,000 4,000 Sedang 0,333 1,000 2,000 Mahal 0,250 0,500 1,000 Jumlah 1,583 4,500 7,000 Sumber : [Perancangan] Kemudian membagi elemen-elemen tiap kolom dengan jumah kolom yang bersangkutan. Tabel 4.17 Pembagian Tiap Kolom dengan Jumlah Kolom Murah Sedang Mahal Murah 0,632 0,667 0,571 Sedang 0,211 0,222 0,286 Mahal 0,158 0,111 0,143 Sumber : [Perancangan]

60 Contoh : Nilai 0,632 (pada kolom dan baris subkriteria murah) adalah hasil dari pembagian antara nilai 1,000/1,583. Perhitungan yang sama dilakukan pada tiap field pada tabel. Kemudian menghitung Eigen Vektor normalisasi dengan cara menjumlahkan tiap baris kemudian dibagi dengan jumlah subkriteria. Jumlah subkriteria dalam kasus ini adalah 3. Tabel 4.18 Penjumlahan Tiap Baris dan Pembagian dengan Jumlah Subkriteria Murah Sedang Mahal Jumlah Eigen Vektor Baris Normalisasi Murah 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623 Sedang 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Mahal 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] - Nilai 1,870 adalah hasil dari penjumlahan 0,632+0,667+0,571 - Nilai 0,623 adalah hasil dari 1,870/3. - Dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama. Langkah selanjutnya ialah menghitung rasio konsistensi untuk mengetahui apakah penilaian perbandingan subkriteria bersifat konsisten. Menentukan nilai Eigen Maksimum (λmaks). λmaks diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom matrik Pairwise Comparison ke bentuk desimal dengan vector eigen normalisasi. λmaks = (1,583 x 0,623 )+(4,500 x 0,239)+(7,000 x 0,137) = 3,025 Menghitung Indeks Konsistensi (CI) CI = (λmaks-n) / n-1 = 0,013 Rasio Konsistensi = CI/RI, nilai RI untuk n = 3 adalah 0,58 (lihatdaftar Indeks random konsistensi (RI) CR = CI/RI = 0,013/0,58 = 0,022

61 Karena CR < 0,100 berari preferensi pembobotan adalah konsisten Sehingga didapatkan matriks Pairwise Comparison untuk subkriteria Harga pemain sebagai berikut : Tabel 4.19 Matriks Harga Pemain Murah Sedang Mahal Jumlah Eigen Vektor Baris Normalisasi Murah 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623 Sedang 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Mahal 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] 2. Sub kriteria Jumlah Goal Dalam Semusim Subkriteria Jumlah Goal Dalam Semusim memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.20 Matrik Jumlah Goal Dalam Semusim Sangat Baik Baik Cukup Jumlah Baris Eigen Vektor Normalisasi Sangat Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623 Baik 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Cukup 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] 3. Sub kriteria Jumlah Assist Dalam Semusim Subkriteria Jumlah Assist Dalam Semusim memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Sangat Baik Tabel 4.21 Matriks Jumlah Assist Dalam Semusim Sangat Baik Baik Cukup Jumlah Baris Eigen Vektor Normalisasi 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623

62 Baik 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Cukup 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] 4. Sub kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang Subkriteria Akurasi Tendangan ke Gawang memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.22 Matriks Akurasi Tendangan ke Gawang Sangat Baik Baik Cukup Jumlah Baris Eigen Vektor Normalisasi Sangat Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623 Baik 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Cukup 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] 5. Sub kriteria Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Subkriteria Ketenangan Dalam penyelesaian akhir memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.23 Matriks Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Baik Cukup Kurang Jumlah Baris Eigen Vektor Normalisasi Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623 Cukup 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Kurang 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] 6. Sub kriteria Sikap di lapangan Subkriteria Sikap di lapangan memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga

63 didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.24 Matriks Sikap di lapangan Baik Cukup Kurang Jumlah Baris Eigen Vektor Normalisasi Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623 Cukup 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Kurang 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] 7. Sub kriteria Tingkat Kedisiplinan Subkriteria Sikap di lapangan memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.25 Matriks Tingkat Kedisiplinan Baik Cukup Kurang Jumlah Baris Eigen Vektor Normalisasi Baik 0,632 0,667 0,571 1,870 0,623 Cukup 0,211 0,222 0,286 0,718 0,239 Kurang 0,158 0,111 0,143 0,412 0,137 Sumber : [Perancangan] 4.2.3.3 Penyelesaian Contoh Kasus Terdapat 3 pemain sepak bola (striker) yang masing masing mempunyai nilai yang berbeda pada tiap Sub Kriteria yang telah ditetapkan. Adapun Ketiga pemain tersebut mempunyai nilai Sub Kriteria yaitu sebagai berikut : 1. Pemain A K1 / Harga Pemain = 600 juta (Mahal) K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 17 goal (Baik) K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 12 assist (Sangat Baik) K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup

64 K6 / Sikap di lapangan = Baik K7 / Tingkat Kedisiplinan = Kurang 2. Pemain B K1 / Harga Pemain = 180 juta (Murah) K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 8 goal (Cukup) K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 4 assist (Cukup) K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup K6 / Sikap di lapangan = Cukup K7 / Tingkat Kedisiplinan = Cukup 3. Pemain C K1 / Harga Pemain = 250 juta (Sedang) K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 21 goal (Sangat Baik) K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 4 assist (Cukup) K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup K6 / Sikap di lapangan = Kurang K7 / Tingkat Kedisiplinan = Kurang Dari data ketiga pemain tersebut dibuat sebuah tabel untuk mempermudah perhitungan yaitu sebagai berikut : Tabel 4.26 Matriks Pairwise Comparison 5 K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 Pemain A 3 2 1 2 2 1 3 Pemain B 1 3 3 2 2 2 2 Pemain C 2 1 3 2 2 3 3 Sumber : [Perancangan] Nilai bobot diperoleh dari kondisi yang dimiliki oleh alternatif. Contoh pada Pemain A, yang memiliki Harga 600 juta (mahal), maka

65 diberikan bobot 3 (1 untuk murah dan 2 untuk sedang). Pemain A juga memiliki Goal semusim sebanyak 17 goal (baik), sehingga diberikan bobot 2 dan jumlah assist adalah sebanyak 12 assist (sangat baik ) dengan bobot 1 (2 bobot untuk baik dan 3 bobot untuk cukup). kemudian begitu setereusnya untuk setiap kriteria. Hasil akhir nantinya diperoleh dari perkalian nilai vector kriteria dengan vector sub kriteria. Dan setiap hasil perkalian kriteria dan subkriteria masing-masing kolom dijumlahkan. Perhitungannya adalah sebagai berikut : Pemain A = (K1 x Mahal ) + (K2 x Baik) + (K3 x Sangat Baik) + (K4 x Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Baik) + (K7 x Kurang) = (0,428 x 0,137) + (0,210 x 0,239) + (0,129 x 0,623) + (0,098 x 0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,623) + (0,045 x 0,137) = 0,273 Pemain B = (K1 x Murah ) + (K2 x Cukup) + (K3 x Cukup) + (K4 x Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Cukup) + (K7 x Cukup) = (0,428 x 0,623) + (0,210 x 0,137) + (0,129 x 0,137) + (0,098 x 0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,239) + (0,045 x 0,239) = 0,379 Pemain C = (K1 x Sedang ) + (K2 x Sangat Baik) + (K3 x Cukup) + (K4 x Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Kurang) + (K7 x Kurang) = (0,428 x 0,239) + (0,210 x 0,623) + (0,129 x 0,137) + (0,098 x 0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,137) + (0,045 x 0,137) = 0,306 Sehingga, dapat diambil kesimpulan dari ketiga pemain yaitu Pemain A, Pemain B serta Pemain C yang mempunyai nilai akhir tertinggi ialah Pemain B dengan nilai 0,379. Sehingga Pemain B adalah pemain yang dipilih atau paling layak untuk dijadikan striker dalam kesebelasan.

66 4.2.4 Subsistem User Interface User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah pada Sistem Pendukung Keputusan melalui subsistem ini. Perancangan user interface sistem ini dijelaskan pada alur site map dan desain interface tiap-tiap halaman. Perancangan interface dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun. Sistem pendukung keputusan ini dibagi menjadi 2 halaman otoritas, yaitu halaman untuk user dan halaman untuk admin. Sitemap halaman admin ditunjukkan pada Gambar 4.15 sedangkan sitemap halaman user ditunjukkan pada Gambar 4.16. Gambar 4.15 Sitemap Halaman Admin Sumber : [Perancangan] Gambar 4.16 Sitemap Halaman User Sumber : [Perancangan]

67 4.2.4.1 Halaman Login Pada halaman login, admin ataupun user dapat memulai untuk menjalankan sistem dengan menginputkan username dan password. Perancangan tampilan untuk halaman login ditunjukkan pada Gambar 4.17. Keterangan Gambar : Gambar 4.17 Halaman Login Sumber : [Perancangan] 1. Form untuk menginputkan username 2. Form untuk menginputkan password 3. Tombol Login 4.2.4.2 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) Setelah berhasil melakukan login, admin akan masuk ke Halaman Data Pemain. Dalam halaman ini admin dapat melakukan tambah data dan ubah data dan hapus data pemain. Perancangan tampilan dari halaman Tambah dan Ubah Data Pemain ditunjukkan pada Gambar 4.18.

68 Gambar 4.18 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain 6. Tombol untuk memanggil Data Pemain 7. Form untuk menginputkan Nama Pemain 8. Form untuk menginputkan Tgl lahir Pemain 9. Form untuk menginputkan Asal Klub Pemain 10. Tombol untuk menambah Data Pemain 11. Tombol untuk mengubah Data Pemain 12. Tombol untuk menghapus Data Pemain 13. Tab untuk menampilkan Detail Pemain 14. Tab untuk menampilkan Kriteria Pemain 4.2.4.3 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) Setelah berhasil melakukan login, user akan masuk ke Halaman Data Pemain. Dalam halaman ini user dapat melakukan tambah data dan ubah data dan hapus data pemain. Perancangan tampilan dari halaman Tambah dan Ubah Data Pemain ditunjukkan pada Gambar 4.19.

69 Gambar 4.19 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain 6. Tombol untuk memanggil Data Pemain 7. Form untuk menginputkan Nama Pemain 8. Form untuk menginputkan Tgl lahir Pemain 9. Form untuk menginputkan Asal Klub Pemain 10. Tombol untuk menambah Data Pemain 11. Tombol untuk mengubah Data Pemain 12. Tombol untuk menghapus Data Pemain 4.2.4.4 Halaman Pairwise Comparison (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Pairwise Comparison. Dalam halaman ini admin dapat melakukan ubah data. Perancangan tampilan dari halaman Pairwise Comparison ditunjukkan pada Gambar 4.18.

70 Gambar 4.20 Halaman Pairwise Comparison (Admin) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar: 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison 6. Tombol untuk memanggil Matrik Pairwise Comparison 7. Form untuk menginputkan Nilai 8. Tombol untuk mengubah Matrik Pairwise Comparison 4.2.4.5 Halaman Pairwise Comparison (User) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah memilih menu Pairwise Comparison. Dalam halaman ini user dapat melakukan ubah data. Perancangan tampilan dari halaman Pairwise Comparison ditunjukkan pada Gambar 4.21.

71 Gambar 4.21 Halaman Pairwise Comparison (User) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison 6. Tombol untuk memanggil Matrik Pairwise Comparison 7. Form untuk menginputkan Nilai 8. Tombol untuk mengubah Matrik Pairwise Comparison 4.2.4.6 Halaman Kriteria (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Kriteria. Dalam halaman ini admin dapat melakukan ubah data kriteria. Perancangan tampilan dari halaman Kriteria ditunjukkan pada Gambar 4.22.

72 Gambar 4.22 Halaman Kriteria (Admin) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar: 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Form untuk menginputkan Nilai Sangat Bagus untuk kategori Harga Pemain 6. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Harga Pemain 7. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Harga Pemain 8. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Jumlah Gol 9. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Jumlah Gol 10. Form untuk menginputkan Nilai Kurang untuk kategori Jumlah Gol 11. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Jumlah Assist 12. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Jumlah Assist 13. Form untuk menginputkan Nilai Kurang untuk kategori Jumlah Assist 14. Tombol untuk menampilkan data kriteria 15. Tombol untuk mengubah data kriteria

73 4.2.4.7 Halaman Perhitungan (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Perhitungan. Dalam halaman ini admin dapat melakukan Proses Perhitungan dan mendapatkan hasil rekomendasi pemain. Perancangan tampilan dari halaman Perhitungan ditunjukkan pada Gambar 4.23. Gambar 4.23 Halaman Perhitungan (Admin) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar: 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 3. Tab untuk menuju halaman Kriteria 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain 6. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison 7. Tombol untuk memproses Perhitungan 8. Tabel untuk menampilkan hasil Perhitungan 9. Form untuk menampilkan hasil rekomendasi pemain

74 4.2.4.8 Halaman Perhitungan (User) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah memilih menu Perhitungan. Dalam halaman ini user dapat melakukan Proses Perhitungan dan mendapatkan hasil rekomendasi pemain. Perancangan tampilan dari halaman Perhitungan ditunjukkan pada Gambar 4.24. Gambar 4.24 Halaman Perhitungan (User) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar: 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 3. Tab untuk menuju halaman DATA ACCOUNT 4. Tabel untuk menampilkan Data Pemain 5. Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison 6. Tombol untuk memproses Perhitungan 7. Tabel untuk menampilkan hasil Perhitungan 8. Form untuk menampilkan hasil rekomendasi pemain

75 4.2.4.9 Halaman Data User (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Data User. Dalam halaman ini admin dapat melakukan tambah data, ubah data dan hapus data user. Perancangan tampilan dari halaman User ditunjukkan pada Gambar 4.25. Gambar 4.25 Halaman Data User (Admin) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 3. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 4. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 5. Tabel untuk menampilkan Data User 6. Tombol untuk memanggil Data User 7. Tombol untuk menambah Data User 8. Tombol untuk mengubah Data User 9. Tombol untuk menghapus Data User 10. Form untuk menginputkan Username 11. Form untuk menginputkan Password

76 4.2.4.10 Halaman Data Account (User) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah memilih menu Data Account. Dalam halaman ini user dapat melakukan ubah password user. Perancangan tampilan dari halaman DATA ACCOUNT ditunjukkan pada Gambar 4.26. Gambar 4.26 Halaman Data Account (User) Sumber : [Perancangan] Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 3. Tabel untuk menampilkan Data User 4. Form untuk menginputkan Password Lama 5. Form untuk menginputkan Password Baru 6. Form untuk menginputkan Password Baru 7. Tombol untuk mengubah Password

BAB V IMPLEMENTASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi perangkat lunak berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari analisis kebutuhan dan proses perancangan perangkat lunak yang dibuat. Pembahasan terdiri dari penjelasan tentang spesifikasi sistem, batasan-batasan dalam implementasi, implementasi algoritma pada program, implementasi antarmuka, dan implementasi algoritma. 5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras 5.1 Spesifikasi Sistem 5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 5.2 Batasan Implementasi 5. Implementasi 5.3 Implementasi Basis Data 5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria 5.4 Implementasi Algoritma 5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif 5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Kuputusan 5.5 Implementasi Antarmuka 5.5.1 Tampilan Halaman Login 5.5.2 Tampilan Halaman Admin 5.5.3 Tampilan Halaman User Gambar 5.1 Pohon Implementasi Sumber : [Implementasi] 77

78 5.1 Spesifikasi Sistem Hasil analisis kebutuhan dan perancangan perangkat lunak yang telah diulas pada Bab 4 menjadi acuan untuk melakukan implementasi menjadi program yang dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Spesifikasi sistem ini diimplementasikan pada spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi perangkat keras yang dijelaskan pada Tabel 5.2. Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer Nama Komponen Spesifikasi Procesor Intel (R) Core(TM) 2 Duo @2,10 GHz Memori (RAM) 2048MB Hardisk Asus K40IE Kartu Grafis Nvidia GeForce 310M Sumber : [Implementasi] 5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi perangkat keras yang dijelaskan pada Tabel 5.3. Tabel 5.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer Sistem Operasi Microsoft Windows 8 Profesional 64-bit Bahasa Pemrograman Java Tools pemrograman NetBeans IDE 7.0 DBMS MySQL Tools DBMS SQLyog Enterprise v6.07 Portable Sumber : [Implementasi] 5.2 Batasan Implementasi Beberapa batasan dalam mengimplementasikan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) adalah sebagai berikut :

79 Input yang diterima oleh sistem berupa data pemain sepak bola (Striker) dan penilaian kriteria oleh user maupun admin yang harus diisi semua berdasarkan form yang ditampilkan pada sistem Output yang diterima oleh user berupa urutan prioritas pemain sepak bola (Striker) dan rekomendasi pemilihan striker terbaik. Kriteria yang dijadikan pertimbanga dalam pengurutan alternatif pemilihan Striker ada 7 krtieria seperti yang telah dijelaskan pada bab 4, sistem ini menyediakan fasilitas untuk update kriteria. Alternatif sistem ini adalah data pemain yang sudah ada dan diurutkan berdasarkan bobot sintesis alternatif tertinggi. Sistem ini tidak menyediakan fasilitas untuk update alternatif. Basis pengetahauan responden untuk penentukan tingkat kepentingan antar kriteria bersigat dinamis. Setiap responden dapat mengubah hasil penilian krtierua yag telagh diinputkan sebelumnya. Admin dapat menambahkan responden yang berkompeten sebagai respon expert ke dalam sistem dan stiap penilaian kriteria oleh responden baru akan mempengaruhi pembobotan kriteria. Akun untuk user hanya dapat ditambahkan oleh admin untuk menjamin kebenaran input yang membanguin basis pengetahuan sistem. IDE (Integrated Development Environment) yang digunakann adalah NetBeans versi 7.0. Platform pengembangan yang digunakan adalah Java. Database akan disimpan dalam MySQL. Metode yang digunakan yaitu Analytic Hierrarchy Process (AHP). 5.3 Implementasi Basis Data Implementasi basis data diambil berdasarkan perancangan basis data yang dibuat sebelumnya. Secara fisik, implementasi basis data diimplementasikan menggunakan perangkat lunak MySQL. Berikut ini bagaimana pembuatan database beserta tabel-tabel yang mendukung sistem yang dibuat :

80 1. Pembuatan database CREATE DATABASE ` db_ahp`; 2. Pembuatan tabel bobot CREATE TABLE IF NOT EXISTS `bobot` ( `Kriteria` varchar(20) NOT NULL, `harga_pemain` double NOT NULL, `jumlah_gol` double NOT NULL, `jumlah_assist` double NOT NULL, `akurasi_tendangan` double NOT NULL, `ketenangan` double NOT NULL, `sikap` double NOT NULL, `tingkat_disiplin` double NOT NULL, `id` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; 3. Pembuatan tabel kriteria pemain CREATE TABLE IF NOT EXISTS `kriteria_pemain` ( `id_pemain` int(11) NOT NULL, `harga_pemain` int(11) NOT NULL, `jumlah_gol` int(11) NOT NULL, `jumlah_assist` int(11) NOT NULL, `akurasi_tendangan` int(11) NOT NULL, `ketenangan` int(11) NOT NULL, `sikap` int(11) NOT NULL, `tingkat_disiplin` int(11) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_pemain`), KEY `id_pemain` (`id_pemain`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; 4. Pembuatan tabel nama subkriteria CREATE TABLE IF NOT EXISTS `nama_subkriteria` ( `id_kategori` int(11) NOT NULL, `nama` varchar(20) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;

81 5. Pembuatan tabel nilai subkriteria CREATE TABLE IF NOT EXISTS `nilai_subkriteria` ( `id` int(11) NOT NULL, `id_kategori` int(11) NOT NULL, `kriteria` int(11) NOT NULL, `nilai_min` int(11) NOT NULL, `nilai_max` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; 6. Pembuatan tabel pemain CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pemain` ( `id_pemain` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nama` varchar(50) NOT NULL, `tgl_lahir` date NOT NULL, `asal_klub` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_pemain`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=34 ; 7. Pembuatan tabel subkriteria bobot CREATE TABLE IF NOT EXISTS `subkriteria_bobot` ( `kriteria` varchar(20) NOT NULL, `kriteria_1` double NOT NULL, `kriteria_2` double NOT NULL, `kriteria_3` double NOT NULL, `id` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; 8. Pembuatan tabel user CREATE TABLE IF NOT EXISTS `user` ( `username` varchar(50) NOT NULL, `password` varchar(50) NOT NULL, `nama` varchar(50) NOT NULL, `level` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;

82 5.4 Implementasi Algoritma Implementasi algoritma adalah sebuh proses mengubah pseudocode menjadi bahasa pemrograman yang dapat dibaca oleh mesin komputer. Berikut ini adalah implementasi algoritma dengan bahasa pemrograman Java dan database MySQL. Bahasa pemrograman Java digunakan untuk memproses setiap baris perintah. Database MySQL digunakan untuk penyimpanan data input dan data output. Implementasi algoritma berikut ini mengacu pada perancangan algoritma di sub bab 4.2. 5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria Perhitungan matriks kriteria digunakan untuk mengcek konsistensi sebuah penilaian perbandingan berpasangan dari user. Jika penilaian user dinyatakan konsisten (nilai CR <= 0.1 ) maka penilaian tersebut dapat disimpan di database. Namun jika sebaliknya maka user harus mengulangi penilaian perbandingan berpasangannya. Gambar 5.4 menunjukkan implementasi algoritma perhitungan matriks kriteria. 1. private void formwindowopened(java.awt.event.windowevent evt) { 2. try{ 3. query = "SELECT p.*,`jumlah_gol`,`harga_pemain`,`jumlah_assist`,`akurasi_tend angan`,`ketenangan`,`sikap`,`tingkat_disiplin` FROM pemain p join kriteria_pemain kp on p.id_pemain = kp.id_pemain "; 4. stat = koneksi.createstatement(); 5. hasil = stat.executequery(query); 6. this._setmodel(hasil); 7. query = "SELECT p.*,`jumlah_gol`,`harga_pemain`,`jumlah_assist`,`akurasi_tend angan`,`ketenangan`,`sikap`,`tingkat_disiplin` FROM pemain p join kriteria_pemain kp on p.id_pemain = kp.id_pemain "; 8. stat = koneksi.createstatement(); 9. hasil = stat.executequery(query); 10. this._setmodelperhitunganpemain(hasil); 11. jtable1.setautoresizemode(jtable.auto_resize_off); 12. jtable5.setautoresizemode(jtable.auto_resize_off); 13. query = "SELECT * FROM bobot ORDER BY id ASC"; 14. stat = koneksi.createstatement(); 15. hasil = stat.executequery(query); 16. //hasil.next(); 17. this._setmodelbobot(hasil); 18. query = "SELECT * FROM bobot ORDER BY id ASC";

83 19. stat = koneksi.createstatement(); 20. hasil = stat.executequery(query); 21. this._setmodelbobotperhitungan(hasil); 22. jbutton5.setenabled(false); 23. jtextfield7.setenabled(false); 24. jtable6.setautoresizemode(jtable.auto_resize_off); 25. query = "SELECT * FROM subkriteria_bobot ORDER BY id ASC"; 26. stat = koneksi.createstatement(); 27. hasil = stat.executequery(query); 28. this._setmodelbobotsubkriteriaperhitungan(hasil); 29. 30. }catch(sqlexception ex){ 31. JOptionPane.showMessageDialog(null, ex); 32. } 33. query = "SELECT * FROM nilai_subkriteria ORDER BY id DESC"; 34. try { 35. int i = 0; 36. stat = koneksi.createstatement(); 37. hasil = stat.executequery(query); 38. while(hasil.next()){ 39. nilai_sk[i][0]=double.parsedouble(hasil.getstring("nilai_min" )); 40. nilai_sk[i][1]=double.parsedouble(hasil.getstring("nilai_max" )); 41. System.out.println("min "+i+" : "+nilai_sk[i][0]); 42. System.out.println("max "+i+" : "+nilai_sk[i][1]); 43. 44. i++; 45. } 46. } catch (SQLException ex) { 47. Logger.getLogger(MainMenu_Admin.class.getName()).log(Level.SE VERE, null, ex); 48. } 49. jtextfield19.settext(string.valueof((int)nilai_sk[2][1])); 50. jtextfield18.settext(string.valueof((int)nilai_sk[1][1])); 51. jtextfield17.settext(string.valueof((int)nilai_sk[1][0])); Gambar 5.4 Implementasi Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria Sumber : [Implementasi] Penjelasan Gambar 5.4 Implementasi Perhitungan Matriks Kriteria: 1) Baris 3 dan 7 adalah query untuk mengambil data kriteria yang ada di dalam tabel pemain dan kriteria_pemain di database.

84 2) Baris 13-17 adalah query untuk mengambil data bobot yang ada dalam tabel bobot secara ascending di database. 3) Baris 25-32 adalah query untuk mengambil data subkriteria yang ada dalam tabel subkriteria di database. 4) Baris 33-37 adalah query untuk mengambil dan memproses data nilai subkriteria secara descending yang ada dalam tabel nilai_subkriteria di database. 5) Bari 38-40 adalah blok program untuk menentukan nilai min dan max dari masing-masing nilai kriteria yang sudah dibuat sehingga nantinya bisa ditentukan rentang nilai tiap kriteria. 6) Baris 41-42 adalah blok program untuk menampilkan nilai min dan max yang sudah diproses. 5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif Implementasi algoritma perangkingan alternatif dilakukan menggunakan pengulangan atau iterasi. Gambar 5.5 menunjukkan algoritma perangkingan alternatif. 1. double tengah=0; 2. double tengah2=0; 3. for(int i=0;i<jtable5.getrowcount();i++){ 4. for(int j=0;j<jtable5.getrowcount();j++){ 5. if(j!=i){ 6. if(total_perhitungan[i][0]>total_perhitungan[j][0]){ 7. tengah=total_perhitungan[i][0]; 8. tengah2=total_perhitungan[i][1]; 9. total_perhitungan[i][1]=total_perhitungan[j][1]; 10. total_perhitungan[j][1]=tengah2; 11. total_perhitungan[i][0]=total_perhitungan[j][0]; 12. total_perhitungan[j][0]=tengah; 13. } 14. } 15. } 16. } 17. Object[] namakolom3 = {"Kode Pemain","Hasil Perhitungan"}; 18. Object[][] obj_kriteria3= new Object[jTable5.getRowCount()][2]; 19. for(int i=0;i<jtable5.getrowcount();i++){ 20. obj_kriteria3[i][0]=jtable5.getvalueat((int)total_perhitung an[i][1], 0); 21. System.out.println("no "+(int)total_perhitungan[i][1]); 22. obj_kriteria3[i][1]=total_perhitungan[i][0];

85 23. System.out.println("ttl "+total_perhitungan[i][0]); 24. } 25. DefaultTableModel dtm_obj3= new DefaultTableModel(obj_kriteria3, namakolom3); 26. jtable7.setmodel(dtm_obj3); 27. jlabel3.settext(jtable5.getvalueat((int)total_perhitungan[0 ][1], 1).toString()); 28. } 29. } Gambar 5.5 Implementasi Algoritma Perangkingan Alternatif Sumber : [Implementasi] Penjelasan Gambar 5.5 Implementasi Perangkingan Alternatif : 1) Baris 1 dan 2 adalah deklarasi variabel untuk nilai tengah. 2) Baris 3-12 merupakan blok program yang memproses perhitungan untuk mendapatkan urutan dari proses perhitungan matriks kriteria dan subkriteria sebelumnya, dilakukan proses pengulangan atau iterasi bersarang. 3) Baris 17 merupakan blok program yang nantinya akan menampilkan hasil perhitungan perangkingan ini, terdiri dari ID Pemain dan Hasil Perhitungannya. 4) Basris 18 27 merupakan blok program untuk proses akhir memperoleh rangking dari nilai nilai data pemain yang sudah diproses sebelumnya. 5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan Implementasi algoritma preferensi pendukung keputusan merupakan algoritma untuk memperoleh hasil akhir dari serangkaian proses perhitungan menggunakan metode AHP. Gambar 5.6 menujukkan implementasi algoritma preferensi pendukung keputusan. 1. total_perhitungan = new double [jtable5.getrowcount()][2]; 2. for(int i=0;i<jtable5.getrowcount();i++){ 3. for(int j=4;j<11;j++){ 4. switch (j){ 5. case 4: 6. k1=double.parsedouble(jtable5.getvalueat(i, j).tostring()); 7. System.out.println(i+" k1: "+k1); 8. if(k1>nilai_sk[8][1]){ 9. k1=double.parsedouble(jtable8.getvalueat(0,

86 1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(2, 5).toString()); 10. System.out.println(i+" : "+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(2, 5).toString())); 11. }else if(k1<=nilai_sk[7][1] && k1>=nilai_sk[7][0]){ 12. k1=double.parsedouble(jtable8.getvalueat(0, 1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(1, 5).toString()); 13. System.out.println(i+" : "+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(1, 5).toString())); 14. }else{ 15. k1=double.parsedouble(jtable8.getvalueat(0, 1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(0, 5).toString()); 16. System.out.println(i+" : "+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(0, 5).toString())); 17. } 18. System.out.println(i+" sk1: "+k1); 19. System.out.println(i+" k1: "+k1); 20. break; 21. total_perhitungan[i][0]=k1+k2+k3+k4+k5+k6+k7; 22. total_perhitungan[i][1]=i; 23. System.out.println(i+" : "+k1+"+"+k2+"+"+k3+"+"+k4+"+"+k5+"+"+k6+"+"+k7+"="+total_pe rhitungan[i][0]); 24. } Gambar 5.6 Implementasi Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan Sumber : [Implementasi] Penjelasan Gambar 5.6 Implementasi Preferensi Pendukung Keputusan : 1) Baris 1 adalah deklarasi total_perhitungan untuk mengambil nilai yang sebelumnya untuk didapatkan nilai yang paling tinggi. 2) Baris 2-20 merupakan blok program yang melakukan proses pengulangan atau iterasi bersarang untuk mengambil kembali data perangkingan alternatif sebelumnya untuk dilakukan proses perhitungan. 3) Baris 21-22 merupakan proses perhitungan akhir dari beberapa iterasi tersebut sehingga mendapatkan nilai pemain yang paling tinggi dan disimpan dalam variabel total_perhitungan.

87 4) Baris 23 merupakan merupakan proses menampilkan data hasil seleksi kedalam tabel pada interface user. 5.5. Implementasi Antarmuka Sistem pendukung keputusan ini dibagi menjadi dua halamnan otoritas, yaitu halaman untuk admin dan user. Pada halaman admin, terdapat tab data pemain, tab Pairwise Comparison, tab kriteria, dan tab perhitungan dan hasil. Pada halaman user hanya terdapat dua tab, yakni tab data pemain serta tab perhitungan dan hasil. 5.5.1 Tampilan Halaman Login Halaman login merupakan halaman awal aplikasi saat pengguna pertama membuka aplikasi sistem pendukung keputusan. Pada halaman Login admin atau user dapat memulai login dengan memasukkan username dan password pada textbox yang tersedia. Ada dua tombol pada halaman ini, tombol Login dan tombol Exit. Tombol Login berguna untuk memulai login setelah memasukkan username dan password. Tombol Exit berguna untuk keluar dari aplikasi sistem pendukung keputusan ini. Gambar 5.3 merupakan tampilan dari halaman login. Gambar 5.7 Tampilan Halaman Login Sumber : [Implementasi]

88 5.5.2 Tampilan Halaman Admin Setelah berhasil melakukan login Admin dihadapkan pada halaman utama yang terdiri atas tab Data Pemain, tab Pairwise Comparison, tab Kriteria, dan tab Perhitungan dan Hasil. Tab Data Pemain digunakan untuk menampilkan, menambah, mengedit, dan menghapus data pemain. Tab Pairwise Comparison digunakan untuk mengedit data. Tab Kriteria digunakan untuk menampilkan dan mengedit nilai kriteria. Tab Perhitungan dan Hasil digunakan untuk menampilkan halaman data hasil preferensi pendukung keputusan yang meliputi urutan pemain striker dan hasil striker terbaik. 1. Tampilan Halaman Data Pemain Halaman Data Pemain akan ditampilkan ketika pertama kali admin sudah melakukan login. Pada halaman Data Pemain, admin dihadapkan pada form tambah data, ubah data, dan hapus data. Pada form tambah data di dalamnya terdapat dua tab, yakni data pemain dan kriteria pemain. Pada tab data pemain terdapat beberapa kolom yag harus diisi yakni ID Pemain, Nama, Tgl Lahir dan Asal Klub. Sedangkan pada kriteria pemain yang hrus diisi adalah harga pemain, jumlah gol, jumlah assist, akurasi tendangan, ketenangan, sikap dan tingkat disiplin. Pada halaman data pemain ini admin juga bisa mengedit atau menghapus data pemain yang sudah ada sebelumnya. Tampilan halaman data pemain ditunjukkan pada Gambar 5.6.

89 Gambar 5.6 Tampilan Halaman Data Pemain Admin Sumber : [Implementasi] 2. Tampilan Halaman Pairwise Comparison Halaman Pairwise Comparison akan ditampilkan ketika admin memilih tab Pairwise Comparison. Pada halaman Pairwise Comparison ini menampilkan data nilai kriteria dan subkriteria dari data pemain yang ada. Pada halaman Pairwise Comparison ini admin bisa mengubah nilai kriteria dan subkriteria dari data pemain yang sudah ada sebleumnya. Tampilan halaman Pairwise Comparison ditunjukkan pada Gambar 5.7.

90 Gambar 5.7 Tampilan Halaman Pairwise Comparison Sumber : [Implementasi] 3. Tampilan Halaman Kriteria Halaman Kriteria akan ditampilkan ketika admin memilih tab Kriteria. Pada halaman kriteria ini ada tiga kriteria yang bisa diubah rentang nilainya. Ketiga kriteria tersebut adalah harga pemain, jumlah gol dan jumlah assist. Harga pemain terdiri dari kategori murah, sedang, mahal sedangkan untuk jumlah gol dan jumlah assist terdiri dari sangat baik, baik dan cukup. Pada halaman kriteria ini admin bisa mengubah nilai rentangnya pada kolom aktif yang tersedia. Tampilan halaman data kriteria ditunjukkan pada Gambar 5.8.

91 Gambar 5.8 Tampilan Halaman Kriteria Sumber : [Implementasi] 4. Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Halaman Perhitungan dan Hasil akan ditampilkan ketika admin memilih tab Perhitungan dan Hasil. Pada halaman ini admin bisa memproses data yang telah ada sebelumnya sehingga bisa menampilkan urutan pemain striker serta menghasilkan keputusan pemain striker yang terbaik. Tampilan halaman Perhitungan dan Hasil ditunjukkan pada Gambar 5.9.

92 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Admin Sumber : [Implementasi] 5.5.3 Tampilan Halaman User Ketika user telah berhasil melakukan proses login selanjutnya user akan dihadapkan pada halaman utama yang terdiri dari tab menu data pemain dan tab menu perhitungan dan hasil. Tab data pemain digunakan untuk menampilkan, menambah, mengedit, dan menghapus data pemain. Sedangkatn tab perhitungan dan hasil digunakan untuk menampilkan halaman data hasil preferensi pendukung keputusan yang meliputi urutan pemain striker dan hasil striker terbaik.

93 1. Tampilan Halaman Data Pemain Halaman Data Pemain akan ditampilkan ketika pertama kali user sudah melakukan login. Pada halaman Data Pemain, user dihadapkan pada form tambah data, ubah data, dan hapus data. Pada form tambah data di dalamnya terdapat dua tab, yakni data pemain dan kriteria pemain. Pada tab data pemain terdapat beberapa kolom yag harus diisi yakni ID Pemain, Nama, Tgl Lahir dan Asal Klub. Sedangkan pada kriteria pemain yang hrus diisi adalah harga pemain, jumlah gol, jumlah assist, akurasi tendangan, ketenangan, sikap dan tingkat disiplin. Pada halaman data pemain ini admin juga bisa mengedit atau menghapus data pemain yang sudah ada sebelumnya. Tampilan halaman data pemain ditunjukkan pada Gambar 5.10. Gambar 5.10 Tampilan Halaman Data Pemain User Sumber : [Implementasi]

94 2. Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Halaman Perhitungan dan Hasil akan ditampilkan ketika user memilih tab Perhitungan dan Hasil. Pada halaman ini user bisa memproses data yang telah ada sebelumnya sehingga bisa menampilkan urutan pemain striker serta menghasilkan keputusan pemain striker yang terbaik. Tampilan halaman Perhitungan dan Hasil ditunjukkan pada Gambar 5.11. Gambar 5.11 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil User Sumber : [Implementasi]