PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA A* UNTUK PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA GAME CONGKLAK

BAB II LANDASAN TEORI

SOAL UJIAN TENGAH SEMESTER

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Pengantar Teknologi Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB II LANDASAN TEORI

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

ALGORITMA PENCARIAN (1)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Pengantar Sistem Pakar

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan penalaran logika, dan abstraksi, matematika berkembang dari

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Menjelaskan tujuan dan karakteristik kecerdasan buatan dengan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

DIAGNOSA PENYAKIT MANUSIA YANG DIAKIBATKAN OLEH GIGITAN HEWAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

BAB 1 PENDAHULUAN. internet. Kemampuan komputer dalam mengolah angka menjadi sebuah data

Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Proses Pendiagnosaan Penyakit Menggunakan Logika Fuzzy Dengan Metode Mamdani

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

Artificial intelligence

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : SISTEM CERDAS (AK014226) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER / D3 SKS/SEMESTER : 2/5

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Rancang Bangun Sistem Pakar untuk Diagnosis Penyakit Mulut dan Gigi dengan Metode Fuzzy Logic

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Kecerdasan Buatan. Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll

HEURISTIC SEARCH UTHIE

PENERAPAN FUZZY SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN KELAS PEMINATAN (STUDI KASUS : STMIK POTENSI UTAMA)

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM PAKAR PENGOBATAN HERBAL

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan komputer sekarang ini sangat pesat dan salah. satu pemanfaatan komputer adalah dalam bidang kecerdasan buatan.

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Kucing Menggunakan Metode Backward Chaining

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DALAM MEMBANGUN SUATU APLIKASI

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

Alat Peraga Menara Hanoi untuk Pembelajaran Pola Bilangan. Oleh: Tim Unit Media Alat Peraga Matematika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Algoritma Branch & Bound

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Transkripsi:

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Supiyandi Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl. KL. Yos Sudarso KM 6.5 No. 3A Tanjung Mulia, Medan, North Sumatera, 20241, Indonesia Email :karyaprima.lkp@gmail.com Abstrak Puzzle atau biasa disebut dengan permainan ketangkasan, puzzle sudah ada sejak zaman dahulu dan biasanya berupa kepingan ataupun potongan batu yang harus disusun sehingga membentuk suatu objek, puzzle mencapai puncaknya pada tahun 1900an dimana puzzle berupa kubik menjadi primadona pada saat itu dan hingga sekarang masih menjadi primadona, banyaknya puzzle yang ada membutuhkan penyelesaian yang berbeda termasuk salah satunya adalah tower of hanoi. Menara Hanoi yang juga disebut Menara Brahma merupakan sebuah permainan matematis atau teka-teki. Teka-teki ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran yang berbeda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut. Tujuan dari permainan matematis ini adalah memindahkan seluruh cakram dari satu tiang ke tiang yang lain dengan beberapa aturan. Dalam permasalahan menara hanoi ini, solusi berusaha didapatkan dengan algoritma A* Kata kunci : Puzzle, Algoritma A*, Hanoi Tower, Puzzle Hanoi 1. PENDAHULUAN Puzzle atau biasa disebut dengan permainan ketangkasan, puzzle sudah ada sejak zaman dahulu dan biasanya berupa kepingan ataupun potongan batu yang harus disusun sehingga membentuk suatu objek, puzzle mencapai puncaknya pada tahun 1900an dimana puzzle berupa kubik menjadi primadona pada saat itu dan hingga sekarang masih menjadi primadona, banyaknya puzzle yang ada membutuhkan penyelesaian yang berbeda termasuk salah satunya adalah tower of hanoi. Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Teka-teki ini ditemukan Eduard Lucas, ahli matematika Perancis di tahun 1883, metode penyelesaian menara hanoi ini sangat banyak beberapa diantaranya adalah algoritma BFS, DFS dan bidirectional A+ dan yang terakhir adalah algoritma A* yang sedang diteliti penulis. Menara Hanoi yang juga disebut Menara Brahma merupakan sebuah permainan matematis atau teka-teki. Teka-teki ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran yang berbeda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut. Tujuan dari permainan matematis ini adalah memindahkan seluruh cakram dari satu tiang ke tiang yang lain dengan beberapa aturan. Dalam permasalahan menara hanoi ini, solusi berusaha didapatkan dengan algoritma A*. A* mendeskripsikan proses pemecahan masalah dimana seseorang harus mengambil setiap keputusan terbaik pada setiap langkahnya. Optimisasi dengan dynamic programming yang diterapkan di A* dicapai dengan memilih setiap keputusan terbaik (optimal) 1 dalam setiap tahap. Dalam penyelesaian Menara Hanoi terdapat beberapa algoritma yang bisa digunakan, termasuk salah satunya adalah Pemrograman Dinamis (Dynamic Programming). Langkah yang digunakan untuk menyelesaikan dengan Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak yang mampu untuk melakukan penyelesaian terhadap Puzzle Tower Hanoi. Oleh karena itu, penulis mengambil penelitian dengan judul Penyelesaian Problema Tower Of Hanoi Menggunakan Algoritma A*. Pada penelitian ini penulis mengambil rumusan masalah dari penelitian ini adalah : a. Bagaimana penerapan algoritma A* dalam menyelesaikan permasalahan tower of hanoi? b. Bagaimana membuat sebuah aplikasi penyelesaian masalah tower of hanoi dengan menerapkan algoritma A* didalam sebuah model penyelesaian. Setelah menentukan rumusan masalah penulis juga menentukan batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Jumlah cakram dibatasi maksimal 5 buah dan minimal 3 buah. b. Setiap cakram mempunyai besar yang berbeda, semakin kebawah cakramnya maka akan semakin besar. c. Jumlah tiang(tower) sebanyak 3 buah. d. Input dari perangkat lunak berupa keadaan awal (initial state) berupa posisi awal setiap cakram dalam tumpukan tertentu. e. Keadaan akhir (goal state) berupa tumpukan cakram yang sama dengan ketentuan cakram awal.

2. METODOLOGI Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk memecahkan suatu kasus sehingga memberikan hasil sesuai dengan yang diharapkan. Penulis menggunakan studi kepustakaan (library research), yaitu menggunakan sumber-sumber melalui buku, jurnal, tugas akhir, tesis maupun disertasi, browsing melalui internet, serta sumbersumber lain yang relevan untuk digunakan dalam penelitian ini. Studi kepustakaan dalam penelitian ini adalah hal-hal yang berkaitan dengan permasalahan problema keadaan dan ruang dengan penyelesaian algoritma A* 2.1. KECERDASAN BUATAN Aritificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang konsern dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pernyataan tersebut juga dapat dijadikan definisi dari AI. Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari komputer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsipprinsip ini meliputi struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik pemograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya [1]. Namun, definisi di atas belum memadai karena pada kenyataannya, istilah kecerdasan itu sendiri tidak didefinisikan atau dipahami dengan sangat baik. Sering kali kita meyakini telah mengetahui tingkah laku cerdas saat melihatnya sendiri. Akan tetapi, keraguan juga akan muncul ketika orang lain menyatakan kecerdasan dalam cara khusus menurut cara mereka yang cukup membantu dalam evaluasi kecerdasan program komputer. Dengan demikian, belum ada suatu definisi yang cocok untuk AI itu sendiri. Definisi AI dapat dibagi dalam empat kategori, yaitu: a. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia Thinking humanly b. Sistem yang dapat bertingkah laku seperti manusia Acting humanly c. Sistem yang dapat berpikir secara rasional Thinking rationally d. Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional Acting rationally Secara historis, keempat pendekatan tersebut telah dilakukan. Pendekatan manusia haruslah merupakan suatu ilmu empiris, termasuk hipotesa dan konfirmasi percobaan dan pendekatan rasional meliputi kombinasi dari matematika dan rekayasa [1]. Ada dua hal yang sangat mendasar mengenai penelitian-penelitian AI, yaitu knowledge representation (representasi pengetahuan) dan search (pelacakan). Para peneliti AI terus mengembangkan berbagai jenis teknik baru dalam menangani sejumlah permasalahan yang tergolong ke dalam AI seperti vision dan percakapan, pemrosesan bahasa alami dan permasalahan khusus seperti diagnosa medis [1]. AI seperti bidang ilmu lainnya juga memiliki sejumlah subdisiplin ilmu yang sering digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan dengan aplikasi bidang AI yang berbeda [1]. 2.2. TEKNIK PENCARIN Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan permasalahan AI. Keberhasilan suatu sistem, salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Teknik dasar pencarian memberikan suatu kunci bagi banyak sejarah penyelesaian yang penting dalam bidang AI [2]. Ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian ini, yaitu: a. Papan game dan puzzle (tic-tac-toe, catur, block world, tower hanoi) b. Penjadwalan dan masalah routing (travelling salesman problem) c. Parsing bahasa dan interpretasinya (pencarian struktur dan arti) d. Logika pemograman (pencarian fakta dan implikasinya) e. Computer vision dan pengenalan pola f. Sistem pakar berbasis kaidah (rule based expert system) Konsep pencarian untuk suatu solusi dalam ruang keadaan (state space) merupakan pusat AI yang menjadikan AI lebih unggul dalam bidang ilmu komputer dibandingkan dengan yang lainnya, dan prinsip kontribusi AI untuk ilmu pengetahuan dari pencarian ini merupakan konsep basis pengetahuan (knowledge based) heuristik untuk pembatasan dan pencarian berarah (directing search). Pada dasarnya, ada dua teknik pencarian dan pelacakan yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search) [3]. 2.3. Algoritma A* Pencarian buta (uninformed atau blind search) umumnya kurang efisien. Hal ini disebabkan oleh waktu akses yang cukup lama dan besarnya memori yang diperlukan. Untuk mengatasi kelemahan ini maka penambahan domain pengetahuan akan menghasilkan suatu proses pencarian dan investigasi baru. Pencarian tersebut biasanya diistilahkan dengan informed search [4]. George Poyla mendefinisikan A* sebagai studi metode dan kaidah penemuan. Dalam pencarian ruang keadaan, A* dinyatakan sebagai aturan untuk melakukan pemilihan cabang-cabang dalam ruang keadaan yang paling tepat untuk mencapai solusi permasalahan yang dapat diterima [4]. Pemecahan masalah dalam AI menggunakan heuristik dalam dua situasi dasar, yaitu: a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti disebabkan oleh ambiguitas (keraguan / ketidakpastian) mendasar dalam 2

pernyataan permasalahan atau data yang tersedia. Diagnosa kedokteran merupakan salah satu contohnya, dimana sejumlah gejala mungkin dapat ditimbulkan oleh berbagai macam penyebab yang mungkin. Dokter menggunakan heuristik A* untuk memilih atau menentukan diagnosa yang paling dapat diharapkan dan memutuskan rencana penanganannya. Vision merupakan masalah lainnya untuk permasalahan ketidakpastian yang mendasar. b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasinya untuk mendapatkan solusi tersebut mungkin sangat tinggi. Dalam banyak masalah seperti catur, ruang keadaan bertambah secara luar biasa seiring dengan pertambahan jumlah keadaan yang dimungkinkan. Seperti semua kaidah penemuan lainnya, heuristik A* juga dapat salah. Heuristik A* hanyalah panduan informasi untuk menebak langkah berikutnya yang harus diambil dalam menyelesaikan suatu permasalahan, dan sering dilakukan berdasarkan eksperimen/percobaan atau secara intuisi. Oleh karena, menggunakan informasi yang terbatas, heuristik A* jarang dapat memprediksi tingkah laku yang eksak dari ruang keadaan saat dilakukan pencarian. Heuristik A* dapat membimbing algoritma pencarian untuk mendapatkan solusi suboptimal atau gagal menemukan solusi apapun [4]. Heuristik A* dan perancangan algoritma untuk mengimplementasikan pencarian heuristik telah menjadi inti permasalahan penelitian I. Game playing dan pemecahan teorema (tehorem solving) adalah dua aplikasi paling tua dari AI, kedua-duanya memerlukan heuristik untuk memangkas ruang dari solusi yang mungkin. Saat ini, penelitian mengenai sistem pakar telah menyadari arti penting heuristik A* sebagai komponen yang esensial dalam pemecahan permasalahan. Bila seorang pakar memecahkan suatu permasalahan maka dia akan menguji informasi yang tersedia dan membuat suatu keputusan [4]. 2.4. Tower of Hanoi Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Teka-teki ini ditemukan Eduard Lucas, ahli matematika Perancis di tahun 1883. bias dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan Menara Hanoi dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi dari cakram paling besar sampai ke cakram paling terkecil dalam salah satu tiang, sehingga membentuk kerucut. Objektif dari permainan Menara Hanoi adalah memindahkan tumpukan n buah cakram berlubang dari tiang asal ke tiang tujuan dengan memanfaatkan sebuah tiang perantara. Piringan berukuran tidak sama. Jumlah pemindahan dalam n buah cakram adalah sebanyak 2n-1 kali. Permainan Menara Hanoi memiliki beberapa aturan yang harus dipatuhi untuk menyelesaikan teka-teki dalam melakukan pemindahan cakram harus mengikuti aturan berikut: a. Hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam setiap kali perpindahan. b. Setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut. c. Tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil. Tower of Hanoi sering digunakan dalam riset psikologi dalam pemecahan masalah. Terdapat pula variasi dari Tower of Hanoi, yaitu Tower of London untuk diagnose neuropsikologi dan pengerjaan fungsi eksklusif. Tower of Hanoi juga sering dipakai dalam skema Backup Rotation ketika membuat penggandaan data komputer dimana banyak tape/ media penyimpanan termasuk didalamnya. Tower of Hanoi dapat dipakai untuk melatih kreativitas anakanak dalam masa pertumbuhan. Selain itu, Tower of Hanoi juga sering diimplementasikan dalam proses pengajaran algoritma rekursif dasar. Tower of Hanoi juga digunakan untuk tes memory oleh para neuropsikolog untuk mengevaluasi amnesia [5]. 3. ANALISA DAN HASIL Puzzle Tower Hanoi merupakan salah satu persoalan klasik dalam bidang studi Artificial Intelligence (AI). Problema ini dapat diilustrasikan seperti berikut, terdapat 3 atau lebih cakram yang disusun sebagai kondisi awal (initial state). Sasaran (goal) dari kasus ini adalah mendapatkan suatu tumpukan cakram yang sesuai dengan kondisi awal. Operasi, aksi dan aturan yang terdapat di dalam kasus ini adalah: 1. Kondisi awal dari menara hanoi, terdapat 3 buah cakram yang diberi nama C1,C2,C3, C1 merupakan cakram yang terbesar dan C3 merupakan cakram yang paling kecil, berikut gambarnya Gambar 1 Kondisi Awal Menara Hanoi Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang 3

5. Pindahkan cakram putih dari tiang-1 ke tiang-3. Aturannya adalah cakram putih harus merupakan cakram paling atas dari tiang-1 dan cakram putih menempati posisi paling atas pada tiang-3. Gambar 2 Kondisi Awal 2. Pindahkan cakram merah dari tiang-1 ke tiang-3. Aturannya adalah cakram harus merupakan balok paling atas dari tiang-1 dan cakram merah menempati posisi paling atas pada tiang-3. Gambar 6 Operasi-5 atau Aksi-5 6. Pindahkan cakram merah dari tiang-2 ke tiang-1. merupakan cakram paling atas dari tiang-2 dan tiang-1. Gambar 3 Operasi-1 Pemindahan Cakram dari tiang-1 ke tiang-3 3. Pindahkan cakram hitam dari tiang-1 ke tiang-2. Aturannya adalah cakram harus merupakan cakram paling atas dari tiang-1 dan cakram hitam menempati posisi paling atas pada tiang-2. Gambar 7 Operasi-6 atau Aksi-6 7. Pindahkan cakram hitam dari tiang-2 ke tiang-3. Aturannya adalah cakram hitam harus merupakan cakram paling atas dari tiang-2 dan cakram hitam menempati posisi paling atas pada tiang-3. Gambar 4 Operasi-2 Pemindahan Cakram dari tiang-1 ke tiang-2 4. Pindahkan cakram merah dari tiang-3 ke tiang-2. merupakan cakram paling atas dari tiang-3 dan tiang-2. Gambar 8 Operasi-7 atau Aksi-7 8. Pindahkan cakram merah dari tiang-1 ke tiang-3. merupakan cakram paling atas dari tiang-1 dan tiang-3. Gambar 5 Operasi-3 Pemindahan Cakram dari tiang-3 ke tiang-2 Gambar 9 Operasi-8 atau Aksi-8 4

Prosedur pencarian A* merupakan pencarian yang dilakukan dengan mengunjungi tiap-tiap node secara sistematis pada setiap level hingga keadaan tujuan (goal state) ditemukan. Atau dengan kata lain, penelusuran dilakukan dengan mengunjungi nodenode per level hingga ditemukan goal state. Apabila terdapat solusi, pencarian A* menjamin ditemukannya solusi dengan lintasan terpendek (shortest path). Penerapan algoritma A* dapat dilihat pada contoh berikut. 1. Keadaan awal I: i. Tumpukan-1: C1, C2,C3 (Balok C3 berada di atas balok C2 dan C1). ii. Tumpukan-2: - iii. Tumpukan-3: - 2. Keadaan awal II: i. Tumpukan-1: C1, C2(Balok C2 berada di atas balok C1) ii. Tumpukan-2: - iii. Tumpukan-3: C3 3. Keadaan awal III: i. Tumpukan-1: C1. ii. Tumpukan-2: C2. iii. Tumpukan-3: C3. 4. Keadaan awal IV: i. Tumpukan-1: C1. ii. Tumpukan-2: C2,C3(Balok C3 berada di atas balok C2) iii. Tumpukan-3: - 5. Keadaan awal V: i. Tumpukan-1: -. ii. Tumpukan-2: C2,C3(Balok C3 berada di atas balok C2) iii. Tumpukan-3: C1. 6. Keadaan awal VI: i. Tumpukan-1: C3. ii. Tumpukan-2: C2. iii. Tumpukan-3: C1. 7. Keadaan awal VII: i. Tumpukan-1: C3. ii. Tumpukan-2:. iii. Tumpukan-3: C2,C1(Balok C2 berada di atas balok C1) 8. Keadaan akhir: i. Tumpukan-1: -. ii. Tumpukan-2: -. iii. Tumpukan-3: C1, C2,C3. (Balok C3 berada di atas balok C2 dan C1). Penelusuran A* seperti terlihat pada gambar 10. Tump-1: C1,C2 Tump-2: Tump-3: C3 Tump-1: C1 Tump-2: C2 Tump-3: C3 Operasi-1 Operasi-2 Tump-1: C1,C2 Tump-2: C3 Tump-3: - Keadaan Awal Tump-1: C1,C2,C3 Tump-2: - Tump-3: - Operasi-3 Operasi-4 Tump-1: - Tump-2: C2,C3 Tump-3: C1 dan seterusnya hingga didapatkan solusi Operasi-5 Operasi-6 Tump-1: C3 Tump-2: C2 Tump-3: C1 Gambar 10 Penelusuran A* LEVEL-1 LEVEL-2 Tump-1: C3 Tump-2: - Tump-3: C2,C1 LEVEL-3 Pada gambar 10, terlihat bahwa pencarian dimulai dari node akar yang berisi problema. Pada node akar dilakukan beberapa operasi sehingga didapatkan keadaan-keadaan baru. Keadaan-keadaan baru ini direpresentasikan sebagai node anak dari node akar. Selanjutnya hal yang sama dilakukan untuk node-node yang baru terbentuk hingga ditemukan solusi. 4. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan dan saran dari penelitian ini, Setelah menyelesaikan perangkat lunak penyelesaian problime Tower Of Hanoi, penulis menarik kesimpulan bawah penggunaan algoritma A* menjamin solusi pasti ditemukan dengan n langkah, setelah melakukan pembahasan mengenai penelitian ini, algoritma A* dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa bentuk wadah lainnya, seperti: segi enam (heksagon), segi tujuh (heptagon), segi delapan (octagon) dengan dikombinasikan metode pencarian Depth-First-Search, Hill-Climbing DAFTAR PUSTAKA [1] T. Sutojo, S.Si.,M.Kom, Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2011. [2] Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence; Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu, 2003 [3] William John Teahan, Artificial Intelligence Agents and Environments, bookboon [4] Yulikus Partono, S.Kom, Pengantar Logika dan Algoritma, Penerbit Andi, 2008 [5] Yaoda Xi,.et al, H.M. Revisit The Tower of Hanoi Puzzle, 2001 5