PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGELOLAAN KEAMANAN DATABASE PADA DATA KEPEGAWAIAN ( Studi Kasus di PDAM Tirta Intan Kabupaten Garut )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN BARANG UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH DI LINGKUNGAN PEMERINTAH DAERAH GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

BAB II. Tinjauan Pustaka

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

BAB I PENDAHULUAN.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.


PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

Rizki Maulana Syaban 1, H. Bunyamin 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Kelas V Sekolah Dasar Negeri 02 Cinere

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER Rahmat Soleh 1, Eko Retnadi 2, Dewi Tresnawati 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 0906099@sttgarut.ac.id 2 eko_sttg@yahoo.co.id 3 tresnawatidewi@gmail.com Abstrak Pelajaran Agama Islam (PAI) sebagai salah satu bidang studi yang banyak menyasari afektif menjadi suatu tantangan tersendiri bagi guru pengampunya. Tuntutan agar penyampaian materi PAI tidak monoton, atau bersifat hafalan semata mendorong guru PAI untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran PAI sehingga mampu tercipta pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan. Dalam pembelajaran PAI, terdapat materi belajar berupa fakta-fakta dan adapula berupa konsep yang bersifat abstrak. Contoh materi belajar bersifat abstrak ialah seperti tentang keimanan (terkait kepercayaan) yang terkadang susah untuk dijelaskan pada usia anak sekolah dasar karena masih kesulitan untuk berfikir abstrak. Bagi mereka meski mulai dapat berfikir logis, materi belajar akan mudah dimengerti manakala wujudnya nyata atau konkret. Kesulitan terhadap materi belajar abstrak dan verbalistik dapat diatasi salah satunya melalui multimedia pembelajaran yang materinya dikaitkan dengan kondisi nyata dalam kehidupan sehari-hari siswa. Metode penelitian dalam pengembangan media pembelajaran PAI berbasis multimedia ini menggunakan teknik pengumpulan data diantaranya wawancara, observasi, dan studipustaka. Serta untuk pengembangan aplikasi multimedia dari Luther (1994), yang diambil berdasarkan buku Sutopo (2002) yang mana menurut Art Luther pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep (identifikasi audiens), perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing dan distribusi. Penggunaan multimedia pembelajaran, diharapkan dapat memberikan kemudahan dan keefektifan belajar sehingga berdampak positif pada pencapaian kompetensi pembelajaran PAI. Kata Kunci: Pendidikan, Pendidikan Agama Islam, Multimedia, Media Pembelajaran, Sutopo- Luther. I. PENDAHULUAN Proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang dikirimkan oleh guru berupa isi/ ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal. Proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. Namun bagaimanakah bentuk dan wujud dari media atau perantara ini, hal tersebut harus disesuaikan dengan jenis dan karakteristik materi yang akan disampaikan serta kemampuan guru tentang pengetahuannya mengenai media. Sebagai contoh dalam proses pembelajaran maka hal yang harus diperhatikan ketika penyampaian materi/informasi berlangsung adalah keluasan, kedalaman dari materi pelajaran, selain itu juga waktu yang diperlukan untuk mengajarkan materi tersebut, dan kondisi yang tersedia di sekolah, sehingga media menjadi efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 Kompetensi pembelajaran PAI meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pembelajaran PAI sebaiknya tidak terjebak pada aspek kognitif semata. Agar tidak terjebak pada ranah kognitif, maka pembelajaran agama harus melibatkan pengalaman keseharian siswa dalam pembicaraan diruang kelas. Hal ini karena dalam pembelajaran tersebut terdapat pendekatan melalui contoh nyata dan sumber keteladanan. Peningkatan kualitas belajar PAI tentu perlu semakin digalakan, terutama pada aspek afektif dan psikomotorik. Aspek afektif berupa penghayatan, sedangkan aspek psikomotorik berupa pengalaman. Oleh sebab itu, penggunaan Media pembelajaran Multimedia kiranya tepat dalam pembelajaran PAI. Hasil wawancara dengan Ibu Aisyah (guru mata pelajaran PAI) pada tanggal 12 Februari 2014 menunjukan bahwa, terdapat beberapa masalah dalam pembelajaran PAI di SDN Cipicung III khususnya untuk siswa kelas IV. Masalah tersebut antara lain terkait dengan metode pembelajaran yang cenderung atau dominan menggunakan metode ceramah. Dominasi penggunaan metode tersebut menurut beliau dikarenakan kondisi dan kurang tersedianya media pembelajaran PAI seperti alat peraga dan video di sekolah. Penggunaan metode ceramah memang jika tanpa peragaan atau dikombinasikan dengan metode lain, akan berdampak terhadap pembelajaran yang cenderung verbalisme [1]. Sebelumnya sudah ada beberapa penelitian mengenai media pembelajaran berbasis multimedia ini diantaranya penelitian oleh (1) Mukhlis Nur Rosyid dari jurusan teknik informatika Sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer Amikom Yogyakarta dengan judul Aplikasi kuis mata pelajaran pendidikan agama islam di sdn wonodadi 2 plantungan kendal jawa tengah berbasis multimedia, (2) Dani Arbito dan Dwi Lestari Jurusan Teknik Informatia Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer, Yogyakarta dengan judul Perancangan media pembelajaran agama islam cara membaca huruf hijaiyah tingkat sekolah dasar di sekolah negeri karen. Dengan bahasan mengenal tanda baca huruf hijaiyah, mengenal bentuk huruf hijaiyah, dan sifat huruf hijaiyah. selanjutnya (3) Penelitian oleh Dea Afnan Kurnia Teknik Informatika Sekolah Tinggi Tekhnologi Garut dengan judul pengembangan aplikasi media pembelajaran pendidikan agama islam berbasis multimedia untuk siswa kelas 1 sekolah dasar menggunakan metode luther namun materi yang disampaikan didalam media pembelajaran tersebut cakupannya bersifat umum yaitu untuk semua tingkat sekolah dasar, sehingga dirasa kurang efektif apabila diberikan kepada siswa kelas IV sekolah dasar, karena materi yang disampaikan belum sesuai dengan kompetensi inti dan kompetensi dasarnya.oleh karena itu Tugas Akhir ini akan mengangkat judul PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001:20) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menghubungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor yaitu : (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif. http://jurnal.sttgarut.ac.id 2

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut B. Media Pembelajaran media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. C. Metodologi Pengembangan Multimedia Menurut munir (2013:104) banyak metodologi pengembangan perangkat lunak (software engineering), tetapi tidak tepat diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia tapi Setidaknya ada dua metodologi biasa yang dapat digunakan untuk pengembanan perangkat lunak berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo yang berdasarkan Arch Luther 1994, dalam Sutopo (2002:222-223) yakni metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Aktifitas dimulai dari memaparkan masalah ke dalam latar belakang untuk meninjau kesempatan pengembangan perangkat lunak berdasarkan hasil pengembangan sebelumnya atau kebutuhan terkini dengan mengidentifikasi masalah yang ada, menentukan rumusan masalah yang muncul dari sistem yang ada kemudian dari rumusan masalah dapat dijadikan sebagai bahan acuan untuk menentukan tujuan penelitian. Penelitian pengembangan aplikasi media pembelajaran PAI dapat dikembangkan dalam skema kerangka konseptual secara detail yaitu menghasilkan rancangan activity sequence sebagai berikut : 1.1 Identifikasi Audiens 3.1 Pengumpulan bahan/objek multimedia 4.1 Pembuatan bahan/objek multimedia 5.1 Pengujian Alfa 5.2 Pengujian Beta 6.1 Penyimpana kedalam media penyimpanan 2.1 Pembuatan Storyboard 2.1 Merancang Struktur Navigasi Gambar 1: Activity Sequencing Penelitian IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Konsep Tahapan ini adalah menentukan siapa pengguna (Audiens) sistem serta menganalisis kebutuhan apa saja dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. 1. Identifikasi pengguna Berdasarkan tujuan pembuatan media pembelajaran ini maka pengguna dapat diidentifikasi sebagai berikut : (a) Pengajar sebagai aktor yang memberikan informasi yang dapat digunakan untuk mempertimbangkan perencanaan pengembangan dan penentuan pembuatan media pembelajaran dan (b) Siswa sebagai penerima informasi yang di berikan oleh pengajar. 2. Analisis Kebutuhan Dalam menentukan analisis kebutuhan system, dilakukan wawancara dengan Ibu Aisyah selaku 3 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 Pengajar Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar Negeri 3 Cipicung, kebutuhan yang dapat dianalisis yaitu beberapa kebutuhan fungsional dari perangkat lunak yang akan di buat, maka kebutuhan yang diambil adalah berupa buku pelajaran PAI dan mengambil beberapa materi yang disesuaikan dengan Kompetensi Inti/kompetensi Dasar (KI/KD), diharapkan sistem yang dibuat dapat memvisualisasikan pelajaran tersebut sesuai kebutuhan isi materi Pelajaran PAI dengan bahasa yang di sederhanakan dan lebih detail agar dapat mudah di pahami oleh anak didik, selain itu juga terdapat sesi evaluasi yang ditunjukan sebagai indikator hasil dari kegiatan belajar mengajar. B. Perancangan Dalam Tahapan Perancangan (Design) perangkat lunak ini meliputi beberapa tahap diantaranya perancangan Storyboard (Skenario), dan desain struktur navigasi. 1. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard dalam aplikasi media pembelajaran ini terdiri beberapa halaman, diantaranya : Tabel 1 Deskripsi Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran PAI Modul 1 : Halaman Pembuka Modul 2 : Menu utama yang berisi pilihan menu aplikasi Modul 3 : Menu Materi Modul 4 : Materi Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya Modul 5 : Materi Mari Belajar Q.S al-falaq Modul 6 : Materi Aku Anak Shaleh Modul 7 : Materi Bersih Itu Sehat Modul 8 : Options Modul 9 : Evaluasi 2. Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi yang merupakan rancangan hubungan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi dengan pemberian perintah dan pesan. Berikut ini adalah rancangan struktur navigasi dari aplikasi media pembelajaran PAI: Gambar 2: Struktur Navigasi http://jurnal.sttgarut.ac.id 4

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut C. Pengumpulan Bahan Adapun pada tahap pengumpulan bahan untuk pembuatan aplikasi media pembelajar PAI yaitu gambar, teks, animasi dan suara sesuai dengan kebutuhan untuk aplikasi. Sementara itu pengumpulan materi diambil dari buku Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SD/MI kelas 4 dan gambar yang diunduh kemudian diedit sehingga sesuai dengan kebutuhan dalam format.png serta audio didapat dari hasil rekaman untuk contoh pembacaan materi dalm format.wav. D. Pembuatan (asembly) Pembuatan materi-materi PAI yang disajikan yaitu deilengkapi dengan tombol-tombol yang interaktif, animasi dua dimensi tween motion hal ini untuk dapat memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi, serta cara penyajian materi PAI ini dilengkapi dengan instrument musik dengan format musik.wav dan animasi 2 dimensi dengan format.flv dan format.mp4. Gambar 3: Tampilan beberapa menu Multimedia Pembelajaran PAI D. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian dengan alpha testing. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan baik pada lingkungan sistem oprasi dari user. Sebuah aplikasi akan disebarkan kepada pengguna, maka aplikasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan atau error. Oleh karena itu, aplikasi harus diuji coba terlebih dahulu untuk menemukan kesalahankesalahan yang mungkin terjadi, pengujian ini menggunakan metode pengujian black box. Pengujian black box berfokus persyaratan fungsional aplikasi. Dibawah ini merupakan tahapan dari pengujian fungsional yang akan dilakukan, yaitu : 1. Rencana Pengujian Table 2: Rencana Pengujian Menu yang diuji Detail pengujian Jenis uji Menu Stuktur Navigasi Memilih menu yang akan diuji dan menjalankannya dengan mengklik tombolnya Memilih menu Navigasi yang akan diuji dan menjalankannya dengan mengklik tombolnya Black Box Black Box 5 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 2. Hasil Pengujian Table 3: Hasil Pengujian Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Ket Menu Materi Menu Materi Mari belajar al-falaq Menu Materi Beriman Kepada Allah dan Rasul- Nya Menu Materi Aku anak Shaleh Menu Materi Bersih itu Sehat Menu options Menu evaluasi konten yang dibahas Muncul animasi Gambar 4.15 Muncul animasi Gambar 4.16 Muncul animasi Gambar 4.17 Muncul animasi Muncul animasi Muncul animasi Muncul soal evaluasi beserta hasil dari evaluasi Gambar 4.18 Gambar 4.19 Gambar 4.21 Gambar 4.20 E. Distribution Setelah aplikasi lolos pengujian dan sudah dinyatakan layak digunakan, maka aplikasi akan disebarkan (distribution). Pada tahapan pendistribusian akan dilakukan penyimpanan program yang telah selesai atau sudah jadi dalam bentuk.exe, program atau aplikasi yang sudah melewati tahap pengujian dan siap untuk digunakan akan dilakukan penyimpanan dengan memakai hardisk atau menggunakan CD yang sebelumnya sudah dijadikan file instaler. V. KESIMPULAN Berdasarkan penelitian dalam perancangan aplikasi media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis multimedia, dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Aplikasi media pembelajaran pendidikan agama Islam yang dikemas dalam aplikasi interaktif dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pendidikan agama Islam. 2. Dengan dibuatnya media pembelajaran multimedia mampu memberikan tampilan visual yang menarik sehingga siswa dapat mempelajari materi yang disampaikan dengan menyenangkan. 3. Dengan dibuatnya konsep multimedia pembelajaran pendidikan agama Islam dapat digunakan oleh guru untuk mengubah suasana belajar mengajar menjadi lebih efektif. 4. Perancangan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran agama Islam ini disesuaikan dengan kebutuhan pengguna untuk mempermudah dalam penyampaian materi. Agar aplikasi ini dapat terus dikembangkan maka disarankan untuk : 1. Melakukan penyempurnaan materi dalam bentuk animasi-animasi gambar, audio, dan video yang lebih kreatif dan inovatif. 2. Melakukan penyempurnaan pengembangan aplikasi media pembelajaran dengan membangun multimedia pembelajaran berbasis mobile android untuk siswa sekolah dasar. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis R.S. mengucapkan banyak terima kasih kepada ayah (Yayat (alm)) dan ibu (Aisyah) yang telah membantu secara moril maupun materil dan sudah tidak terhitung lagi. Penulis juga menyampaikan ucapan terima kasih kepada bapak H. Eko Retnadi M.Kom dan Ibu Dewi Tresnawati, MT., selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan serta bimbingan selama penyelesaian laporan penelitian ini http://jurnal.sttgarut.ac.id 6

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut DAFTAR PUSTAKA [1] Andi, (2010). Pengolahan video kreatif dengan adobe premiere. Yogyakarta: Wahana Komputer. [2] Binanto, I (2010). Multimedia digital dasar teori dan pengembangannya. Yogyakarta: Andi. [3] Dimyati dan Mudjiono (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. [4] Munadhi, yudi. Media Pembelajaran. 2008. Jakarta: Gaung persada press [5] Munir, (2013). MULTIMEDIA dan Konsep Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta. [6] Ramayulis H. (2002). Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta: Kalam Mulia [7] Rasyad, A. (2003). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Uhamka Press. [8] Sanjaya, wina. Strategi Pembelajaran. 2006. Jakarta: Prenada media. [9] Santoso, I (2004). Interaksi manusia dan computer. Yogyakarta: Andi. [10] Sukmadinata N.S (2010). Metode Peenlitian Pendidikan. Bandung: Rosda. [11] Sumiati dan Asra (2009). Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima. [12] Susilana R dan Riyana C (2009). Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima. [13] Sutopo, H. (2002). Analisi dan desain berorientasi objek. Yogyakarta: J & J Learning. [14] Suyanto, M. (2003). Multimedia. Yogyakarta: Andi. [15] Syaiful Sagala, M.Pd. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. [16] Vaughan T (2004). Multimedia: making it work. Yogyakarta: Andi. [17] Willis Dahar, R. (1989). Teori Teori Belajar. Jakarta: Erlangga. [18] (1989). Undang Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Restindo Mediatama. 7 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved