PERANGKAT LUNAK BELAJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Game Edukasi Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PROBABILITAS DAN STATISTIKA PADA PERANGKAT ANDROID

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM MATERI MAKHLUK HIDUP KELAS 6 BERBASIS ANDROID

Aplikasi Marketing Mobile System Pada PT. Tunas Dwipa Matra Jakarta

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH SISTEM OPERASI DI STMIK INDONESIA PADANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

PEMBUATAN APLIKASI BATIK NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INFORMASI IMUNISASI UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID APPLICATION INFORMATION OF IMMUNIZATION BASED CHILD FOR ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

PERANGKAT LUNAK BELAJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID Retno Dinata 1, Rusmin Syafari, S.Kom., MM 2, Muhamad Ariandi, M.Kom 3 Mahasiswa Teknik Informatika 1, Dosen Faklutas Ilmu Komputer 2,3 Universitas Bina Darma Jl. A. Yani No.12 Plaju, Palembang 30624 Email : retnodinata@gmail.com 1, rusmin.syafari@binadarma.ac.id 2, muhamad_ariandi@binadarma.ac.id 3 Abstract : Lesson of mathematics has a very important position among other subjects as math can explain the calculation. Today many children do not understand the importance of mathematics, due to the lack of a supporting media for the understanding of math. This study aims to produce a mathematics learning software for android based child as a medium of learning effective and efficient by applying the method of multimedia development. mathematics learning software for android based child is expected to assist parents in bringing up their children while learning how to play through the android phone. The title of the research that is chosen is"software-based Learning Math For Kids Android". Keywords: Software, Mathematics, Android. Abstrak : Pelajaran matematika mempunyai kedudukan yang sangat penting di antara pelajaran lain karena pelajaran matematika dapat menjelaskan tentang perhitungan. Saat ini banyak anak belum memahami akan pentingnya pembelajaran matematika, dikarenakan belum adanya sebuah media yang mendukung untuk pemahaman akan pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android sebagai media belajar yang efektif dan efisien dengan menerapkan metode pengembangan multimedia. perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini diharapkan dapat membantu para orang tua dalam mendidik anak dengan cara bermain sambil belajar melalui handphone android. Adapun judul penelitian yang dipilih yaitu Perangkat Lunak Belajar Matematika Untuk Anak Berbasis Android. Kata Kunci : Perangkat Lunak, Matematika, Android. 1. PENDAHLUAN Teknologi informasi menjadi suatu bagian kehidupan manusia yang mengalami perubahan cukup signifikan dalam perkembangan dunia industri, sehingga telah berhasil mendorong peningkatan layanan dan kualitas kepada para pengguna, salah satu dari bagian teknologi yang mengalami perubahan dan yang sangat menonjol adalah teknologi telepon genggam. Telepon genggam merupakan perangkat elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap namun bedanya telepon genggam dapat dibawa kemana-mana tanpa ada sambungan kabel dan telepon genggam sekarang bukan hanya sebagai alat komunikasi akan tetapi sudah memiliki sistem operasi yang dapat mendukung berbagai

teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran ataupun permainan khususnya untuk anak-anak. Kemajuan teknologi smartphone telah berkembang pesat dan mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk dalam bidang pendidikan yang melahirkan konsep belajar sambil bermain. Dalam pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain, tidak hanya bergantung pada apa yang diajarkan atau dimainkan, tetapi juga bergantung pada bagaimana materi itu diajarkan, atau bagaimana peserta didik itu belajar sambil bermain. Proses belajar sambil bermain merupakan hasil gabungan dari 2 komponen utama, yaitu komponen utama peserta didik, dan komponen kedua fasilitas belajar. Kedua prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara pada proses dan model belajar sambil bermain yang interaktif khususnya belajar matematika untuk anak-anak. Menurut Adrianus (2013), dalam jurnal yang berjudul pengembangan multimedia pembelajaran matematika berpendekatan kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja, Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern yang banyak memberikan sumbangan terhadap berbagai disiplin ilmu. Sayangnya, pembelajaran matematika sekarang ini banyak didapat melalui buku dan dibangku sekolah sehingga kurang interaktif dengan pengguna. Selain kurang interaktif, pengguna juga akan merasa bosan dengan hanya melihat dari buku saja. Namun demikian, perkembangan teknologi smartphone bukan hanya media yang digunakan untuk sekedar telepon dan sms, tetapi dapat juga dimanfaatkan sebagai media belajar sambil bermain. Sehingga anak-anak akan menjadi lebih tertarik dan berminat untuk belajar matematika. 2. LANDASAN TEORi 2.1. Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terisolasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual). Sebuah program komputer tanpa terisolasi dengan dokumentasinya maka belum dapat dikatakan perangkat lunak (software). 2.2. Belajar Belajar adalah seperangkat kegiatan, terutama kegiatan mental intelektual, mulai dari kegiatan yang paling sederhana sampai kegiatan yang rumit. 2.3. Matematika Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan tekhnologi modern yang banyak memberikan sumbangan terhadap berbagai disiplin ilmu. 2.4. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi middlewar dan aplikasi. 2.4.1 Android Software Development Kit (SDK) Android Software Development Kit (SDK) adalah tool API (application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform

Android menggunakan bahasa pemrograman Java. 2.4.2 Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plugin Eclipse. Yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. 2.4.2 Eclipse Eclipse adalah software atau IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk mengembangkan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. 2.5. Java Java adalah bahasa pemprograman berorientasi objek dan bebas platform, dikembangkan oleh SUN Micro System dengan sejumlah keunggulan yang memungkinkan java dijadikan sebagai bahasa pengembangan interprise. 2.6. Unified Modelling Language (UML) Unfied Modeling Language (UML) adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek. 3. METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Waktu penelitian dimulai dari bulan April 2016 sampai dengan Agustus 2016. 3.2. Metode Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan data penelitian ini menggunakan metode yaitu, metode studi pustaka. Metode yang dilakukan adalah dengan cara mancari bahan yang mendukung dalam pendefinisian masalah melalui buku-buku tentang android, matematika, metode pengembangan multimedia dan tool perancangan uml, yang erat kaitannya dengan objek permasalahan. 3.3. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam penulisan penelitian ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembely, testing dan distribution. 1. Concept Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2. Design Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Tahap ini adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersebut, antara lain gambar, photo, video, dan audio. Pada tahap ini penulis mengumpulkan gambar, teks mengenai materi ilmu akuntansi serta audio/suara untuk penjelasan dari materi tersebut.

4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti Storyboard, use case, dan struktur navigasi. 5. Testing Tahap testing adalah dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha yang mengujinya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatanya sendiri. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. 4. DESAIN Adapun rancangan design pada penelitian ini yaitu meliputi rancangan arsitektur program,use case diagram, diagram activity pengguna. 4.1. Arsitektur Program Rancangan arsitektur program ini merupakan rancangan yang menggambarkan alur perangkat lunak belajar Matematika untuk anak berbasis android meliput menu utama, menu soal, menu materi, menu kuis, menu petunjuk dan menu about. 4.2. Perancangan Tampilan Perancangan gaya tampilan ini adalah desain utama yang digunakan untuk merancang gaya tampilan. 4.2.1 Use Case Diagram Use Case Diagram dari perancangan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android yang menggambarkan interaksi user. Gambar 1 arsitektur program Gambar 2 Use Case Diagram

4.2.2 Diagram Activity Diagram Activity yaitu menjelaskan tentang proses kegiatan yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem yang akan digunakan yang terdiri dari adanya state dan transtation. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsifungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini menjelaskan tentang menu awal perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android, pada halaman utama aplikasi dibuka maka akan tampil pilihan tombol soal, tombol materi, kuis, petunjuk dan about, pada tombol menu soal mempunyai akses kehalaman belajar berhitung, begitu juga tombol menu materi mempunyai akses kehalaman materi soal, menu tombol kuis yang akan menampilkan ke halaman kuis, untuk tombol menu petunjuk juga memiliki akses dan akan menampilkan ke halaman petunjuk aplikasi dan yang terakhir tombol menu about yang berfungsi dan akan menampilkan halaman informasi pembuat aplikasi, rancangannya seperti gambar 1 di bawah ini : Gambar 3 Diagram Activity 5. HASIL Setelah melakukan analisa sistem, perancangan sistem dan berakhir dengan pembuatan program yang sesungguhnya, maka hasil yang dicapai oleh penulis adalah sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan xml sebagai desain halaman layout, perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini bermanfaat untuk masyarakat agar mempermudah mendidik anak dalam sebuah media belajar matematika. Gambar 4 Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Menu Berhitung tentang informasi menu berhitung yang berisi soal-soal berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban.

Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 2 dibawah ini : 4 Tampilan Menu Materi tentang informasi menu materi yang berisi materi-materi soal matematika, untuk dapat membuka isi menu materi user dapat memilih tombol materi dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman materi. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 4 dibawah ini: Gambar 5 Tampilan Soal berhitung 3. Tampilan Skor Berhitung tentang informasi skor berhitung berisi jumlah soal dan nilai jawaban yang dipilih pada halaman skor berhitung. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5.3 dibawah ini : Gambar 7 Tampilan Halaman Materi 5 Tampilan Materi Kelas 1 tentang informasi menu materi yang berisi menu materi kelas 1. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5 dibawah ini: Gambar 6 Tampilan Skor Berhitung

berisi materi-materi Kelas 3. Berikut ini adalah tampilan halaman Materi Kelas 3 dibawah ini : Gambar 8 Tampilan Halaman Materi 1 6. Tampilan Materi Kelas 2 tentang informasi menu materi kelas 2. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 6 dibawah ini Gambar 10 Tampilan Halaman Materi 3 8. Tampilan Materi Video Bermain tentang informasi menu berhitung yang berisi soal-soal berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 7 dibawah ini : Gambar 9 Tampilan Halaman Materi 2 7. Tampilan Materi Kelas 3 tentang informasi menu materi Kelas 3 yang Gambar 11 Tampilan Materi Vidio

9. Tampilan Menu Login Kuis tentang informasi menu Kuis yang berisi halaman untuk masuk kedalam halaman kuis, selanjutnya pilih kategori soal dan isi nama user lalu klik start untuk memulai menjawab soal. Berikut ini adalah tampilan halaman kuis seperti gambar 9 dibawah ini : Gambar 13 Tampilan Isi Soal Kuis Gambar 12 Tampilan Login Kuis 10. Tampilan Menu Isi Soal Kuis tentang isi soal kuis yang berisikan soal tentang materi Matematika, untuk menjawab soal user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon conteng untuk menyelesaikan soal. Berikut ini adalah tampilan halaman isi kuis: 11. Tampilan Menu Soal Kuis tentang maenjawab soal kuis yang berisikan soal tentang materi Matematika, untuk menjawab soal kuis user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon conteng untuk menyelesaikan soal kuis. Berikut ini adalah tampilan halaman soal kuis dibawah ini : Gambar 14 Tampilan Soal Kuis

12. Tampilan Menu Skor Soal Kuis tentang skor dari menjawab soal kuis, pada halaman skor terdapat informasi jumlah soal, jawaban benar, jawaban salah dan skor. Berikut ini adalah tampilan halaman skor : 14. Tampilan Menu About tentang informasi menu About yang berisi halaman sang pembuat aplikasi tersebut. Berikut ini adalah tampilan halaman About. Gambar 15 Tampilan Skor Soal Kuis 13. Tampilan Menu Petunjuk tentang informasi menu petunjuk yang berisi halaman untuk menggunakan aplikasi ini dengan benar. Berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk aplikasi: Gambar 16 Tampilan Petunjuk Gambar 17 Tampilan Halaman About 6. PENUTUP 1. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan telah diuraikan dalam skripsi tentang pembuatan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android. Dengan ini maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut : 1. Proses pengembangan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dilakukan dengan lima tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) concept (konsep), (2) design (desain), (3) material collecting (pengumpulan bahan), (4) assembly (pembuatan), dan (5) testing (pengujian) 2. Perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini dengan menggunakan perangkat bergerak Platfrom Android.

3. Dengan adanya perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android mampu mempermudah anak dan masyarakat mempelajari matematika. 2. Saran Dalam penulisan pembuatan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini di berikan saran untuk penelitian lebih lanjut sebagai berikut : 1. Perangkat lunak pembelajaran matematika sebaiknya dikembangkan dengan model games sehingga anak lebih tertarik mempelajari dalam mempelajari matematika. 2. Disarankan pengembang perangkat lunak pembelajaran matematika selanjutnya dapat menambahkan fitur kategori soal yang diambil dari sumber-sumber yang lebih menaik dan menambahkan animasi. Safaat H Nazruddin. 2014. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika:Bandung.. Soetjiningsih, 1995. Tumbuh Kembang Anak, Jakarta:Penerbit Buku Kedokteran EGC Supriyanto, Dodit. 2012. Pemrogram Aplikasi Android. Yogyakarta:MediaKom Stevanie Joey, 2011. Aplikasi laboratorium kimia virtual viclab untuk pelajar sma berbasis android menggunakan libgdx Wahana Komputer,2013. Step by Step Menjadi Programmer Android.Semarang:Penerbit Andi Murya,Yosef, 2014. Pemrograman Android Blackbox, Yogyakarta: Jasakom Jahja, Yudrik, 2012. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Kencana Zulaehah, 2010. Anak Saya Tidak Nakal, Kok, Yogyakarta: B First (PT. Bentang Pustaka) DAFTAR RUJUKAN Aan, 2013. Permainan Edukasi Berbasis Android Untuk Mengembangkan Daya Ingat Anak Usia 4 Sampai 5 Tahun Dr Adika, 2013. Cegah Strok Sejak Dini, Yogyakarta:Pustaka Muslim Adrianus, 2013. Pengembangan multimedia pembelajaran matematika berpendekatan kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja A.S Rosa, Salahuddin M. 2014. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula : Bandung. Diana, 2013. Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran Matematika Bagi Anak Usia Dini Fikri Rijalul. 2005. Pemrograman Java. Yogyakarta:Andi Kurweni, 2006. Pengenalan Komputer, Jakarta:PT. Elex Media Komputindo