TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI TEKNIK MESH MORPHING DAN SELECTION MORPHING PADA CITRA DIGITAL DENGAN DELPHI 7.0

PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES

PERBANDINGAN TEKNIK SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM (SIFT)

Pengenalan Warna Kulit Untuk Klasifikasi Ras Manusia Andy Putra P. Zebua /

SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK

PENGATURAN KECERAHAN DAN KONTRAS CITRA SECARA AUTOMATIS DENGAN TEKNIK PEMODELAN HISTOGRAM

Perbandingan Metode Pergeseran Rata-Rata, Pergeseran Logaritma, dan Alpha Blending Dalam Proses Metamorfosis dari Dua Gambar Dijital

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA TELINGA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI HOUGH ABSTRAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGUBAHAN CITRA DUA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHING SKRIPSI TETTY VERA NOVIANTI SIMANJUNTAK

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI

PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation

IDENTIFIKASI TINGKAT KEKERUHAN AIR BERDASAR PENGOLAHAN CITRA

APLIKASI STEGANOGRAFI PADA BERKAS VIDEO MP4 DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Algoritma Interpolasi Citra Berbasis Deteksi Tepi Dengan Directional Filtering dan Data Fusion

ENKRIPSI DATA HASIL ANALISIS KOMPONEN UTAMA (PCA) ATAS CITRA IRIS MATA MENGGUNAKAN ALGORITMA MD5

FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN METODE TWO- DIMENSIONAL PRINCIPAL COMPONENTS ANALYSIS (2DPCA) ABSTRAK

PENGGUNAAN METODE TEMPLATE MATCHING UNTUK KLASIFIKASI GAMBAR WAJAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Grafika komputer merupakan salah satu topik dalam bidang informatika.

Labelisasi Gambar Dua Dimensi Pada Objek Tiga Dimensi Dengan Menggunakan Metode Conformal Mapping ABSTRAK

Kata kunci : citra, pendeteksian warna kulit, YCbCr, look up table

PERANCANGAN APLIKASI IMAGE MORPHING PADA CITRA DUA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK FIELD MORPHING DAN DEFORMATION TECHNIQUES. Abdurahman Tohari

APLIKASI PENGHITUNG JUMLAH WAJAH DALAM SEBUAH CITRA DIGITAL BERDASARKAN SEGMENTASI WARNA KULIT

II. LANDASAN TEORI I. PENDAHULUAN

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN MODIFIED HAUSDORFF DISTANCE ABSTRAK

Aplikasi Kamera Web Untuk Mengukur Luas Permukaan Sebuah Obyek 3D

MAKALAH SEMINAR TUGAS AKHIR IDENTIFIKASI OBJEK BERDASARKAN BENTUK DAN UKURAN Dika Adi Khrisna*, Achmad Hidayatno**, R.

I. PENDAHULUAN. Contoh untuk proses segmentasi citra yang digunakan adalah klasterisasi (clustering).

Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung

GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA

IDENTIFIKASI TANDA TANGAN DENGAN DETEKSI TEPI DAN KOEFISIEN KORELASI

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

PENGGABUNGAN DUA CITRA DENGAN METODE COMPRESSIVE SENSING MENGGUNAKAN MATLAB

IDENTIFIKASI INDIVIDU BERDASARKAN CITRA SILUET BERJALAN MENGGUNAKAN PENGUKURAN JARAK KONTUR TERHADAP CENTROID ABSTRAK

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO

DETEKSI TEPI MENGGUNAKAN OPERATOR ISOTROPIK DENGAN PENGOLAHAN AWAL MENGGUNAKAN PENGATURAN INTENSITAS

Blind Watermarking Citra Digital Pada Komponen Luminansi Berbasis DCT (Discrete Cosine Transform) Irfan Hilmy Asshidiqi ( )

PENENTUAN POSISI KAMERA DENGAN GEODESIC DOME UNTUK PEMODELAN. M. Yoyok Ikhsan *

REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL LINE BINARY PATTERN (LLPB)

PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) BERBASIS ALGORITMA GENETIKA

Pamampatan dan Rekonstruksi Citra Menggunakan Analisis Komponen Utama.

IDENTIFIKASI WAJAH SESEORANG BERDASARKAN CITRA BIBIR MENGGUNAKAN METODE EIGEN FUZZY SET ABSTRAK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

PENGENALAN DAN PEWARNAAN PADA CITRA GRAY-SCALE ABSTRAK

PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA. Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom

APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DALAM MENGHITUNG JUMLAH SUATU OBJEK PADA SUATU DAERAH PENGAMATAN ABSTRAK

FUSI CITRA BERBASIS COMPRESSIVE SENSING

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

Peningkatan Figure of Merit Pada Detektor Tepi Canny Menggunakan Teknik Skala Multiplikasi

GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Tentang Game dan Representasi Dunia dalam Game

Makalah Seminar Tugas akhir APLIKASI SIDIK JARI UNTUK SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN MAGIC SECURE 2500

PENGEMBANGAN PENGHALUSAN JARING ELEMEN SEGITIGA REGANGAN KONSTAN SECARA ADAPTIF

Proteksi Kesalahan Berbeda Menggunakan Metode Rate Compatible Punctured Convolutional (RCPC) Codes Untuk Aplikasi Pengiriman Citra ABSTRAK

Perbandingan Dua Citra Bibir Manusia Menggunakan Metode Pengukuran Lebar, Tebal dan Sudut Bibir ABSTRAK

APLIKASI WATERMARKING CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN TRANSFORMASI INTEGER TRIPLET

ABSTRAK. Kata kunci : CBIR, GLCM, Histogram, Kuantisasi, Euclidean distance, Normalisasi. v Universitas Kristen Maranatha

REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCALITY PRESERVING PROJECTION

PENGENALAN WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE DISCRIMINATIVE LOCAL DIFFERENCE PATTERNS

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

Hardware terdiri dari catu daya 5VDC, sensor passive infrared, mikrokontroler. ATMega8, transmitter TLP434 dan receiver. WinAVR.

PERHITUNGAN PARAMETER GELOMBANG SUARA UNTUK SUMBER BERBENTUK SEMBARANG MENGGUNAKAN METODA ELEMEN BATAS DENGAN PROGRAM MATLAB ABSTRAK

PEMODELAN PETA TOPOGRAFI KE OBJEK TIGA DIMENSI

OPTIMASI WEBCAM SEBAGAI MEDIA INPUT BAGI PENGISIAN FIELD BER-TIPE IMAGE

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM

VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FILTER GABOR ABSTRAK

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM

SISTEM PENGENALAN BUAH MENGGUNAKAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM dan EUCLIDEAN DISTANCE

PEMBENTUKAN MESH POLYGON SEGITIGA BERDASARKAN POLYGON NON-CONVEX

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer

Sistem Penghitung Jumlah Objek di Jalan Raya Menggunakan Background Subtraction dan Tracking

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M.

EKSTRAKSI CIRI GEOMETRIS UNTUK APLIKASI IDENTIFIKASI WAJAH. Oleh: Kholistianingsih

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton

WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL BERBASIS DISCRETE WAVELET TRANSFORM DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION

Perbandingan Metode K Nearest Neighbor dan K Means Clustering dalam Segmentasi Warna pada Citra ABSTRAK

KOMPRESI CITRA MENGGUNAKAN COMPRESSED SENSING BERBASIS BLOK

PENGENALAN WAJAH DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA ADAPTIF K MEANS

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR CHAIN CODE ABSTRAK

ABSTRAK

ABSTRAK. Aplikasi Metode Viola Jones dan Eigenface Untuk Pengenalan Ekspresi Wajah Manusia

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

PENGENDALIAN MODEL 3 DIMENSI WAJAH MELALUI PENDETEKSIAN DAN TRACKING TITIK FITUR WAJAH

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN DISCRETE WAVELET TRANSFORM (DWT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD)

Model Sistem Akses Tempat Parkir Berdasarkan Pengenalan Plat Nomor Kendaraan. Andry Jonathan ( )

Transkripsi:

TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR Taufik Agung Wibowo, R. Rizal Isnanto 2, Achmad Hidayatno 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro One of image processing which now popular and commonly used is image morphing. Image morphing is a effect to make shape transform from source object to destination object. Three dimensional morphing basically is same with two dimensional morphing. The main issue on three dimensional morphing is to find the vertex correspondence between source object and destination object. In this final project to find vertex corespondence using two method, there is without dividing object into parts and divides the object area into two. Vertex correspondence can be found by looking the nearest distance between source object and destination object. Liniear interpolation algoritm is used for morphing process. This morphing uses OpenGL API for the 3D graphics. The result of testing is to do morphing process with liniear interpolation method in good way, the ammont of source object s vertex and face must more than destination object. The testing also show that morphing without dividing object into part produced object shape transform which is less smoothly than morphing process with dividing object into two part. Keywords: Morphing, Vertex Correspondence, liniear interpolation, OpenGL I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Saat ini teknik animasi dengan melakukan perubahan bentuk pada objek tiga dimensi telah banyak digunakan pada berbagai macam aplikasi komputer grafik. Morphing atau metamorfosis objek tiga dimensi merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk melakukan perubahan bentuk dari suatu objek asal ke objek tujuan yang berubah secara kontinyu. Dengan menggunakan teknik morphing diharapkan dapat menampilkan perubahan bentuk suatu objek menjadi lebih halus. Permasalahan utama pada morphing objek tiga dimensi adalah menentukan korespondensi antara bentuk objek asal dan bentuk objek tujuan. Jika korespondensi antara dua objek telah didapatkan, maka akan lebih mudah untuk menghasilkan perubahan yang halus ketika objek asal berubah bentuk menjadi objek tujuan. 1.2 Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat suatu program aplikasi untuk mengaplikasikan proses morphing objek tiga dimensi dengan metode interpolasi linear. 4. Hasil keluaran program adalah menampilkan proses morphing antara dua objek. 5. Objek asal memiliki jumlah vertex dan face yang lebih banyak dari objek tujuan. II. Dasar Teori 2.1 Objek Tiga Dimensi Objek tiga dimensi disusun dari sekumpulan kulit (surface). Kulit dapat dibuat dari rangkaian poligon. Poligon merupakan suatu kurva tertutup yang terdiri dari tiga atau lebih garis yang membentuk suatu bidang. Poligon dibentuk oleh suatu titik-titik koordinat yang disebut vertex. Jika satu vertex dihubungkan dengan vertex lain maka akan terbentuk edge (tepi), namun jika satu vertex itu dihubungkan dengan dua vertex lainnya maka akan membentuk poligon yang berbentuk segitiga. Poligon yang terbentuk dinamakan face dari objek tersebut. Pada gambar 2.1 dijelaskan elemen penyusun dari objek mesh. 1.3 Pembatasan Masalah Hal-hal yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini dibatasi pada: 1. Objek asal dan tujuan memiliki topologi bentuk yang hampir sama. 2. Perubahan bentuk hanya pada bentuk geometri dan objek mesh. 3. Untuk menampilkan objek menggunakan sistem pembacaan berkas dengan format.obj 1 Gambar 2.1 Elemen penyusun objek mesh 2.2 Morphing Morphing adalah efek dimana suatu objek diubah perlahan-lahan menjadi objek lain. Efek morphing membutuhkan dua buah gambar, yaitu gambar asal yang akan diubah dan gambar tujuan. Dalam morphing tiga dimensi, gambar ini berupa objek-objek mesh.

Permasalahan utama dalam melakukan proses morphing pada obyek adalah menentukan korespondensi vertex-vertex pada obyek asal dengan vertex-vertex pada obyek tujuan. Tujuan dari mencari korespondensi permukaan atau vertex antar obyek asal dengan obyek tujuan adalah untuk melakukan mapping setiap vertex dari obyek asal ke obyek tujuan. Dalam proses morphing, posisi vertex pada obyek asal akan berpindah secara bertahap menuju posisi vertex pada obyek tujuan sehingga menyebabkan perubahan bentuk pada obyek asal sampai menjadi bentuk objek tujuan. 2.3 Algoritma interpolasi linear Dengan melakukan interpolasi berarti menyisipkan di antara dua bagian yang berbeda atau memperkirakan nilai dari suatu fungsi antara dua buah nilai yang telah diketahui. Pada komputer grafik, interpolasi digunakan untuk menggabungkan beberapa efek yang ingin dilakukan pada suatu objek. untuk 0<t<1 dimana : V i : posisi vertex pada objek antara V 1 : posisi vertex pada objek asal V 2 : posisi vertex pada objek tujuan t : waktu. 2.4 Pembagian Area Objek Untuk mencari korespondensi vertex antar objek asal dengan objek tujuan maka dilakukan pembagian objek asal dan objek tujuan menjadi beberapa area. Pembagian dilakukan berdasarkan koordinat x, y dan z dari objek. Pembagian area objek dilakukan dengan cara membagi dua pada koordinat sumbu x, y atau z pada objek. Pembagian area menjadi dua bisa dikatakan membagi sebelah kiri dan kanan atau atas dan bawah atau depan dan belakang. Pembagian area objek dibagi berdasarkan posisi koordinat terbesar dan terkecil sumbu x, y dan z pada masing-masing objek, bukan koordinat secara umum karena ada kemungkinan objek tidak berada di daerah sumbu utama. Setelah itu dicari koordinat tengah dari masing-masing objek untuk dijadikan batas area. Pembagian area objek dilakukan dengan tujuan supaya dalam menentukan korespondensi vertex objek asal dengan tujuan dilakukan dalam area yang lebih kecil sehingga pencarian lokasi vertex pada objek tujuan yang paling dekat dengan vertex pada objek asal menjadi lebih cepat. Gambar 2.2 Pembagian objek menjadi dua bagian berdasarkan sumbu x Pada Gambar 2.2 terdapat dua buah objek yang memiliki bentuk yang berbeda dan juga jumlah vertex yang berbeda. Dengan melakukan pembagian seperti pada Gambar 2.2 diharapkan vertex-vertex yang ada pada grup 1 objek asal akan menjadi vertex pada grup 1 objek tujuan sehingga hasil perubahan nantinya yang akan terjadi adalah vertex V5, V6, V7 dan V8 akan membentuk vertex A1, sedangkan vertex V1, V2, V3, dan V4 akan membentuk vertex A2, A3 dan A4. III. PERANCANGAN PROGRAM Secara garis besar terdapat tiga proses pada penelitian ini, yaitu proses pembacaan berkas objek, proses pembagian area objek dan proses penggambaran ke layar. Gambar 3.1 menunjukkan diagram alir cara kerja aplikasi. Gambar 3.1 Diagram alir cara kerja aplikasi 3.1 Pembacaan Berkas Objek Citra yang akan diolah adalah objek tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Google Sketchup dan disimpan dalam format berkas.obj. Pada proses ini dilakukan penyimpanan data vertex, normal vertex, dan face dari objek asal dan objek tujuan 3.2 Pembagian Area Objek Pada proses ini selain menentukan pembagian area objek menjadi dua bagian atau tidak dibagi, juga dilakukan proses pencarian korespondensi vertex pada objek asal dan objek tujuan. Area yang didapat dari hasil pembagian akan menentukan perubahan bentuk yang terjadi pada objek. Hal ini dikarenakan vertex-vertex pada area objek asal akan berkorespondensi dengan 2

vertex-vertex area pada objek tujuan. Hasil perubahan bentuk yang terjadi akan dipengaruhi oleh metode pembagian yang digunakan dan bentuk geometri dari objek. Secara garis besar proses pembagian area objek dan proses mencari korespondensi antar vertex dapat dijelaskan seperti pada Gambar 3.2. Prosedur DrawScreean3 mulai va = data vertex objek asal vb = data vertex objek tujuan t = 0 vt = objek antara (Proses morphing) vt = (1 - t)*va + t*vb t = t + 0,01 ya t<=1 tidak selesai Gambar 3.3 Diagram alir proses morphing Gambar 3.2 Diagram alir proses pembagian area 3.3 Penggambaran ke layar Untuk penggambaran objek ke layar menggunakan API yaitu OpenGL. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi perintah khusus atau executable ke sistem operasi. Dalam operasi dasarnya, OpenGL menerima perintah seperti titik, garis dan poligon, kemudian mengubahnya menjadi piksel lewat graphics pipeline yang dikenal dengan OpenGL state machine. Proses morphing dilakukan dengan menggunakan algoritma interpolasi linear yang dapat dilihat pada persamaan 2.1. Proses morphing ini terdapat pada prosedur untuk menampilkan objek ke layar morphing. Secara garis besar proses morphing dengan metode interpolasi linear dapat dijelaskan seperti pada Gambar 3.3. IV. HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS Pengujian program dilakukan dengan melakukan morphing terhadap objek uji yang terdiri atas dua tahap, yaitu pengujian tanpa pembagian area objek dan pengujian dengan pembagian objek menjadi dua bagian berdasarkan sumbu x. Objek mesh yang digunakan dalam pengujian ini adalah objek bola.obj, cincin.obj, silinder.obj, dan kubus.obj. Tabel 4.1. Data vertex dan face objek pengujian Nama berkas Jumlah vertex Jumlah Face Bola.obj 266 528 Cincin.obj 576 1152 Silinder.obj 48 92 Kubus.obj 8 12 4.1 Hasil Pengujian Tanpa Pembagian Area Objek Gambar 4.1 Cincin ke Bola 3

Gambar 4.2 Silinder ke Kubus Gambar 4.3 Bola Cincin Pembagian Area Objek Menjadi Dua Gambar 4.4 Cincin ke Bola Gambar 4.5 Silinder ke Kubus Gambar 4.6 Bola ke Cincin 4.2. Analisis Untuk melakukan proses morphing pada objek tiga dimensi, objek asal harus mempunyai jumlah vertex dan face yang lebih banyak dibandingkan dengan objek tujuan. Jika jumlah vertex dan face objek tujuan lebih banyak dibandingkan objek asal, maka proses perubahan bentuk dapat dikatakan tidak berhasil. Hal ini disebabkan dua vertex asal bisa sama-sama menuju ke satu vertex yang sama di obyek tujuan namun tidak mungkin satu vertex menuju ke dua vertex sekaligus. Pada proses morphing tanpa pembagian area, vertex-vertex pada objek asal akan langsung berkorespondensi dengan vertex-vertex pada objek tujuan. Permasalan timbul jika jumlah vertex dan face pada objek asal dan tujuan terlalu besar selisihnya. Hal ini menyebabkan proses perubahan objek menjadi kurang halus karena vertex pada objek asal langsung diubah menjadi vertex pada objek tujuan Sedangkan untuk proses morphing dengan pembagian area, proses korespondensi vertex dilakukan dalam area yang lebih kecil sehingga proses pencarian lokasi vertex pada objek tujuan yang paling dekat dengan vertex pada objek asal menjadi lebih cepat. Hal ini menyebabkan proses perubahan bentuk objek menjadi lebih halus jika dibandingakn proses morphing tanpa pembagian area objek V. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari hasil pengujian yang diperoleh dan analisis yang telah dilakukan, maka diambil kesimpulan sebagai berikut. 1. Untuk melakukan proses morphing objek tiga dimensi dengan metode interpolasi linear secara baik, jumlah vertex dan face objek asal harus lebih banyak daripada objek tujuan. 2. Dalam melakukan proses morphing hal yang paling penting adalah mencari korepondensi antara objek asal dan objek tujuan. Jika vertex objek asal dan objek tujuan mempunyai korespondensi yang tepat maka perubahan bentuk yang dihasilkan akan lebih baik dibandingkan jika korespondensi vertex objek asal dan objek tujuan kurang tepat. 3. Proses morphing dengan pembagian area mempunyai keunggulan dibandingkan proses morphing tanpa pembagian area. Hal ini bisa dilihat dari proses morphing dengan pembagian area menghasilkan proses perubahan bentuk objek yang lebih halus. 5.2 Saran Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, masih terdapat banyak kekurangan yang dapat diperbaiki untuk pengembangan berikutnya. Beberapa saran yang dapat diberikan adalah: 1. Perlu dilakukan penelitian terhadap jenis algoritma selain dari interpolasi linear yang telah diujikan. 2. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut sehingga untuk melakukan proses morphing, jumlah vertex objek asal tidak harus lebih banyak dibandingkan objek tujuan. 3. Pembagian area objek dibagi menjadi bagian yang lebih kecil lagi, sehingga proses perubahan bentuk objek bisa lebih terlihat bagus. 4

DAFTAR PUSTAKA [1] Abednego, Luciana dan Saputro, Nico, Implementasi Teknik Feature Morphing Pada Citra Dua Dimensi. Integral Vol. 9 No. 1, 36 42, 2004. [2] Hendarto, Roy, Pembuatan Perangkat Lunak Untuk Mengaplikasikan Metamorfosis Obyek Tiga Dimensi, Skripsi S-1, Universitas Kristen Petra, Surabaya, 2005. [3] Kanai, Takashi. Suzuki, Hiromasa. Kimura, Fumihiko, 3D Geometric Metamorphosis Based on Harmonic Map, University of Tokyo, Japan. [4] Lander, Jeff, Mighty Morphing Mesh Machine, Game Developer, 15-21, Des 1998 [5] Liliana. Gunadi, Kartika. Hendarto, Roy. Metaformosis Obyek Tiga Dimensi dengan Metode Pembagian Area. Universitas Kristen Petra Surabaya. [6] Munir, R., Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Informatika Bandung, 2004. [7] Nalwan, Agustinus, Seri Aplikasi Pemrograman Movie dan Special Effect 2, Elex Media Komputindo, Jakarta,2001. [8] Nugroho, Edi, Teori dan Praktek Grafika Komputer Menggunakan Delphi dan OpenGL, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005. [9] ---, Polygon mesh, http://en.wikipedia.org/wiki/polygon_m esh, Mei 2012 [10] ---, Pengenalan OpenGL, http://putudeni.blogspot.com/2009/04/p engenalan-opengl.html, Mei 2012 Mengetahui, Pembimbing I, Taufik Agung Wibowo (L2F307045). Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Reguler II 2007 Bidang Konsentrasi Elektronika Telekomunikasi Universitas Diponegoro Email : pa3djo@yahoo.com R. Rizal Isnanto S.T., M.M., M.T. NIP.197007272000121001 Pembimbing II, Achmad Hidayatno, S.T., M.T. NIP.196912211995121001 5