BAB I PENDAHULUAN. Paket keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) merupakan

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan

Kegiatan Belajar 6: Menerapkan pengetahuan pengelolaan informasi digital melalui pemahaman pengertian komunikasi dalam jaringan

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hanifah Rahmatillah,2013

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fariz Eka Nurfu ad, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. ruangan kelas, dengan kondisi dimana guru atau pengajar mengajar di depan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Raden Indra Firmansyah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. sama halnya dengan peningkatan sumber daya manusia. Menurut Piaget dalam Sagala (2006), pendidikan sebagai penghubung dua

BAB I PENDAHULUAN. khususnya teknologi internet telah banyak dimanfaatkan dalam bidang. memberi dampak besar dalam dunia pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. selama ini proses pendidikan yang dilakukan hanya satu arah, dengan guru

BAB I. PENDAHULUAN. menyenangkan membuat peserta didik secara aktif dapat mengembangkan potensi

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dari suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh mutu dan kualitas

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh kebanyakan siswa.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan manusia dan. dilaksanakan semenjak adanya manusia, hakikat pendidikan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi (TIK), dan lahirnya masyarakat berbasis ilmu pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut peningkatan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran yang masih bersifat teacher-centered karena tidak memerlukan alat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan yang terbagi

PERANGKAT MODUL SMK ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X / SEMESTER I SIMULASI DIGITAL KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING) ONLINE

Chapter 01. UNTAD Webinar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Indriyani Hargesta, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Belajar merupakan proses yang dapat ditandai dengan perubahan perilaku

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. memasuki lapangan pekerjaan baik melalui jenjang karier, menjadi tenaga kerja di

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu jenjang pendidikan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Memasuki abad ke-21, sistem pendidikan nasional meghadapi tantangan

BAB.III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D). Menurut

I. PENDAHULUAN. butuhkan, baik dalam bidang pendidikan, sosial, budaya dan ekonomi. Semua

Virtual Office Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ahmad Shidiqi, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB I PENDAHULUAN. atas sesudah program pendidikan dasar sembilan tahun, secara umum sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pendidikan berperan penting dalam perkembangan dan kemajuan suatu bangsa,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 32 tahun 2013

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hilman Sugiarto, 2016

I. PENDAHULUAN. Bagian ini akan dibahas beberapa hal yang berkaitan dengan latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB I PENDAHULUAN. mereka sehingga terwujud keprofesionalan yang mantap. Seorang guru dituntut

BAB I PENDAHULUAN. sekolah umum dan sekolah kejuruan sangat berpengaruh sekali dalam. murid yang sakit. Akan mengurangi proses belajar mengajar.

Belajar menjadi Mudah dan Menyenangkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ahdawi Firmansyah, 2014

BAB I PENDAHULUAN. dan dihasilkan melalui pendidikan.dalam proses pendidikan pula, manusia. belajar dari, tentang, dan dengan tehnologi itu sendiri.

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang penting pada kehidupan setiap orang. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. sehingga dapat menciptakan perubahan perilaku anak baik cara berfikir maupun

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

fesejarah Teknisi Jardiknas Written by Administrator Wednesday, 10 January 2007

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Paket keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) merupakan kompetensi yang banyak di buka di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri mauapun SMK Swasta di Kabupayen Lampung Selatan. Menurut Buku SMK Lampung Selatan dalam angka kompetensi keahlian TKJ di buka di 23 SMK. Hal ini merupakan dampak dari perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi yang telah berkembang seiring dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai semenjak masa anak-kanak, tidak membeda-bedakan dan diberikan pada semua jenjang pendidikan, sehingga telematika dapat menjadi suatu bagian penting dari sistem pendidikan. Kurikulum dan pembelajaran di sekolah secara berangsurangsur harus mampu mengintegrasikan terhadap penggunaan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan TIK dalam dunia pendidikan dikenal dengan computer based instruction dan e-learning atau web based learning. E-learning di Indonesia telah dikembangkan di bawah naungan Program Telematika Pendidikan atau program education. Hal ini digunakan pada segala bentuk teknologi komunikasi untuk menciptakan, mengelola, dan memberikan informasi. E-education berhubungan dengan pemanfaatan media komunikasi dan teknologi informasi, seperti komputer, internet, telepon, televisi/video, radio, dan alat bantu audiovisual lainnya yang digunakan dalam pendidikan. Simulasi digital merupakan salah mata pelajaran baru semua kompetensi keahlian pada kurikulum

2 2013, juga dalam Kompetensi Keahlian TKJ. Menurut Muntoha, dkk (2010: 195) menyatakan bahwa perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan telah menggeser penyampaian materi dengan metode ceramah ke arah penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan pun mengalami perkembangan, dari media cetak dalam bentuk buku sampai media audio visual yang ditampilkan melalui jaringan internet yang dapat diakses secara online. Internet memiliki banyak fasilitas yang memungkinkan terbentuknya suatu sistem pembelajaran yang baru atau yang lebih popular disebut pembelajaran berbasis web atau e- learning. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran mengarah pada penggunaan internet atau jaringan komputer. Dibandingkan dengan penggunaan teknologi lainnya dalam pembelajaran, seperti siaran TV dan radio, Digital Video Disc (DVD), video, pertumbuhannya relatif tetap setiap tahunnya, hal ini terjadi karena teknologi internet mampu menyampaikan pesan secara multimedia baik teks, suara, gambar diam, maupun gambar bergerak, selain itu teknologi internet memungkinkan penyampaian pesan secara real time atau langsung dan saat itu pula dapat diperoleh feedback dari pengguna, dengan fleksibilitas yang dimiliki teknologi internet, tidak mengherankan bila perkembangan penggunaan teknologi informasi dalam pembelajaran mengarah pada penggunaan internet. Proses pembelajaran yang selama ini dilakukan pada mata pelajaran simulasi digital sejak di terapkan kurikulum 2013 belum bisa dilakukan secara maksimal karena ada beberapa faktor, pembelajaran masih bersifat konvensional dan teacher oriented. Siswa belajar bersumber hanya pada guru. Sedangkan mata

3 pelajaran simulasi digital ini dibutuhkan metode dan sumber belajar lain yang bisa mendukung proses pembelajaran. Ada lima kompetensi dasar yang dipelajarai dalam pelajaran simulasi digital yaitu komunikasi dalam jaringan, kelas maya, presentasi video, simulasi visual, buku digital. Komunikasi dalam jaringan merupakan salah satu kompetensi dasar yang ada pada pada mata pelajaran simulasi digital. Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi menggunakan media tertentu untuk merubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13). Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan, informasi dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30). Tidak ada kelompok yang dapat eksis tanpa komunikasi : pentransferan makna di antara anggotaanggotanya. Hanya lewat pentransferan makna dari satu orang ke orang lain informasi dan gagasan dapat dihantarkan. Tetapi komunikasi itu lebih dari sekedar menanamkan makna tetapi harus juga dipahami (Robbins, 2002 : 310). Sehingga dapat kita simpulkan bahwa komunikasi merupakan proses penyampaian pikiran atau gagasan dari seseorang ke orang lain. Komunikasi virtual atau komunikasi online adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan melalui cyberspace atau biasa disebut dunia maya. Komunikasi virtual pada abad ini dapat ditemukan di mana saja serta kapan saja. Kondisi saat ini dalam kegiatan pembelajaran : a) kemampuan guru untuk menjelaskan konsep, menguasai konsep, menggunakan media kurang optimal dan

4 pembelajaran cenderung ceramah secara klasikal; b) penggunaan sumber sumber belajar belum difungsikan secara optimal; c) kemampuan siswa berdiskusi belum maksimal; d) hasil evaluasi akhir yang dilakukan oleh guru hanya evaluasi kognitif; e) soal test belum sesuai dengan tujuan pembelajaran yang tertera pada RPP; f) aktifitas belajar siswa kurang optimal, ini diperkuat dengan rendahnya kemampuan berdiskusi; g) hasil belajar siswa sebagian besar masih rendah (di bawah KKM), ini diperkuat hasil ulangan harian Kompetensi Dasar (KD) menerapkan komunikasi dalam jaringan kelas kelas X semester 1 Tahun pelajaran 2013/2014. Dari 36 siswa yang mencapai kreteria ketuntasan minimum (KKM) 75 hanya 45% atau sebanyak 16 siswa. Berikut pencapaian hasil belajar siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan mata pelajaran simulasi digital Tahun pelajaran 2013-2014. Tabel 1.1. Tabel Pencapaian Hasil Belajar Pelajaran Simulasi Digital No Kompetensi Dasar Tuntas Tidak Tuntas Keterangan 1 Menerapkan Komunikasi 45 % 65% KKM 75 daring (Online) 2 Menyajikan hasil penerapan 45 % 65% KKM 75 komunikasi daring (online) 3 Memahami kelas maya. 70 % 30% KKM 75 4 Menyajikan hasil pemahaman tentang kelas maya. 5 Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya Sumber: Dokumen Evaluasi Sekolah, SMKN 2 Kalianda 70 % 30% KKM 75 70 % 30% KKM 75 Dari tabel di atas kompetensi dasar menerapkan komunikasi dalam jaringan dari 36 siswa yang mencapai KKM hanya 45% atau 16 Orang. Dari data di atas proses pembelajaran masih dilaksanakan di ruang kelas, dibutuhkan model pembelajaran yang bisa meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dengan e-learning.

5 1.2. Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah yang dikemukakan, dapat diidentifikasi permasalahan penelitian sebagai berikut: 1. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam proses pembelajaran belum maksimal. 2. Pemanfaatan e-learning untuk mata pelajaran simulasi digital belum dilaksanakan secara maksimal. 3. Muatan Kurikulum yang tidak sebanding dengan alokasi waktu yang disediakan pada mata pelajaran Simulasi Digital. 4. Strategi pembelajaran Simulasi Digital cenderung Teacher Oriented. 5. Belum adanya metode pembelajaran yang membuat siswa lebih aktif, kreatif dan mandiri. 1.3. Pembatasan Masalah. Mengingat permasalahan pada identifikasi masalah maka untuk menghindari timbulnya peninjauan yang terlalu luas maka penelitian dibatasi pada : Pengembangan e-learning pada mata pelajaran Simulasi Digital Kompetensi Dasar Menerapkan Komunikasi dalam Jaringan. 1.4. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah yang dikemukakan diatas, maka untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana kondisi dan potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam proses pembelajaran Simulasi Digital.

6 2. Bagaimana prosedur desain e-learning untuk mata pelajaran simulasi digital 3. Bagaimana dilakukan uji efektivitas pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran simulasi digital. 4. Bagaimana perlunya dilakukan uji efisiensi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran simulasi digital. 5. Bagaimana dilakukan uji daya tarik pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran simulasi digital. 1.5. Tujuan Penelitian 1. Mendeskripsikan kondisi dan potensi e-learning dalam proses pembelajaran Simulasi Digital 2. Mendeskripsikan desain portal e-learning mata pelajaran simulasi digital. 3. Menguji efektifitas e-learning mata pelajaran simulasi digital. 4. Menguji efisiensi e-learning mata pelajaran simulasi digital. 5. Menguji kemenarikan e-learning mata pelajaran simulasi digital. 1.6. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan akan memberikan kegunaan baik manfaat praktis maupun manfaat teoritis 1.6.1. Manfaat Praktis. 1.6.1.1. Bagi Guru a. Mewujudkan model pembelajaran yang efisien, efektif dan mempunyai daya tarik serta menjadi stimulus untuk pengembangan profesinya.

7 b. Sebagai pengembangan kawasan teknologi pendidikan khususnya bidang desain, pengembangan dan pemanfaatan terhadap kemajuan teknologi informatika ke dalam proses pembelajaran Simulasi Digital, melalui pengembangan dan desain portal e-learning berbasis moodle. 1.6.1.2. Bagi Siswa a. Sebagai acuan dalam pelaksanaan proses pembelajaran yang lebih baik. b. Pembelajaran Simulasi Digital melalui portal e-learning dapat membangkitkan motivasi, kreatifitas, dan kemandirian siswa dalam belajar. c. Sebagai pusat sumber belajar yang lebih luas 1.6.1.3. Bagi Sekolah a. Sebagai acuan dan arahan bagi sekolah dalam membuat kebijakan terhadap pengembangan pembelajaran berbasis e-learning. b. Bagi sekolah pengembangan portal pembelajaran berbasis web dapat dijadikan sebagai portal e-learning sekolah menuju sekolah berbasis teknologi informasi atau school net. 1.6.2. Teoritis. Mengembangakan konsep, teori, prinsip dan prosedur Teknologi Pendidikan khususnya dalam kawasan desain dan pengelolaan belajar dengan efektif.

8 1.7. Spesifikasi Produk Spesifikasi Produk yang di hasilkan sebagai berikut 1. E-learning ini dibuat menggunakan LMS Moodle 2. E-learning ini dengan alamat www.simdig.abiyatech.com 3. Melalui webhosting portal ini dapat diakses oleh pengguna, siswa SMK Negeri 2 Kalianda atau siapapun yang telah diberi hak akses. 4. Hosting yang digunakan adalah Indowebsite dengan space 8GB. 5. Kontent e-learning berisi mata pelajaran Simulasi Digital di Upload di www.simdig.abiyatech.com 6. Buku manual untuk guru dan siswa 7. E-Book yang dapat diakses di PC tablet dan handpone berbasis android Gambar 1.1. Portal E-learning SMK Negeri 2 Kalianda

9 1.8. Pentingnya pengembangan Pengembangan pembelajaran berbasis e-learning di SMK Negeri 2 Kalianda belum dilaksanakan sepenuhnya meskipun portal e-learning SMK Negeri 2 Kalianda sudah di launching pada tanggal 17 Mei 2010 sekolah melalui Hosting dengan alamat http://www.simdig.abyatech.com,pada awalnya penerapan e-learning di SMK Negeri 2 Kalianda untuk mengantisipasi siswa/i yang sedang menjalanakan Praktek Kerja Industri (Prakerin) bisa melakukan proses pembelajaran di sekolah melalui Portal e-learning dan beban materi kejuruan yang komplek. Namun kenyataan nya program tersebut tidak bisa berjalan sesuai yang diinginkan karena beberapa faktor. Hanya beberapa guru yang ada di Paket keahlian Teknik Komputer dan Jaringan yang menggunakan pembelajaran berbasis e-learning. Melalui penelitian ini Portal e-learning yang ada di SMK Negeri 2 Kalianda bisa di fungsikan secara maksimal di sekolah pada semua mata pelajaran, kusus nya pelajaran Simulasi digital yang merupakan mata pelajaran baru tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) pada Kurikulum 2013. Peran aktif guru dan siswa sangat diharapkan dalam pengembangan e-learning ini.