Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic

dokumen-dokumen yang mirip
Modul Ajar Algoritma Searching Non Linier

Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA Menggunakan Jquery

MODUL AJAR MATERI ENTRPRENEURSHIP

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

PENGEMBANGAN VIRTUAL BOOK PADA APLIKASI VIRTUAL LIBRARY PENS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur an Untuk Anak-Anak Dengan Metode Ummi Berbasis Multimedia Flash

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

RANCANG BANGUN VISUALISASI CALL SETUP UNTUK MODUL PEMBELAJARAN SISTEM TELEPON

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

MODUL VII MATH CLASS ACTION SCRIPT 2.0

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran Aritmatika Jari Metode AHA Berbasis Mobile Menggunakan Flash Lite

Aplikasi Edukasi Onderdil Sepeda Motor Beserta Cara Pemasangan

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

PENGEMBANGAN DAN ANALISA KEY PERFORMANCE INDICATORS (KPI) SEBAGAI SISTEM PENDUKUNG DALAM PERENCANAAN PENGEMBANGAN INSTITUSI SECARA ONLINE

BAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

PANDUAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MATA PELAJARAN FISIKA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

MODUL 2 ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE DAN GUIDE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Modul 6 Macromedia Flash 8

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

Menu Interaktif Macromedia Flash

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB III METODE PENELITIAN

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH.

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

HANDOUT DASAR ANIMASI

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

Makalah Seminar Tugas Akhir

Transkripsi:

Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic Rizki Septiana, Arna Fariza, Setiawardhana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya. Email: c3pt1_4n4@yahoo.com,arna@eepis-its.edu,setia@eepis-its.edu Abstrak Abstract Jarimagic adalah metode berhitung super cepat menggunakan jari. Kemampuan jari lebih optimal digunakan. Pada proyek akhir ini, modul ajar dikelompokkan menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari tutorial dan latihan. Tutorial mencakup pengenalan bilangan, formasi jari, dan menghitung menggunakan jari. Pembuatan latihan menggunakan sistem acak soal dan acak bilangan. Jawaban user dicocokkan dengan perhitungan komputer. Modul dibuat terurut dan diaplikasikan menggunakan animasi Flash. Kata Kunci: jarimagic, modul ajar, animasi, flash 1. Pendahuluan Banyak yang beranggapan bahwa matematika sulit. Selain ketepatan dalam menghitung juga dibutuhkan kecepatan. Jadi terdapat dua aspek yang perlu dimiliki siswa agar sukses mengerjakan matematika, yaitu menguasai rumus cepat dan hitung tepat. Jarimagic adalah metode berhitung super cepat menggunakan jari. Dengan metode Jarimagic, kemampuan jari dapat lebih optimal digunakan untuk menghitung dengan cara yang sangat mudah. Operasi-operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, kuadrat dan akar kuadrat dapat dikerjakan dengan cepat menggunakan jari-jari tangan. Selama ini pelajaran matematika cenderung diberikan secara text book dan tradisional sehingga siswa malas belajar karena membosankan. Pengembangan metode pembelajaran ini berbasis animasi. Penggunaan Flash bertujuan untuk meningkatkan minat pengguna dalam belajar. Animasi dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dengan mengintegrasikan animasi action script agar lebih interaktif. Aplikasi ini dituangkan ke dalam sebuah website agar dapat diakses oleh banyak orang. 2. Teori Penunjang 2.1 Jarimagic Jarimagic adalah metode berhitung super cepat dengan mengoptimalkan jari-jari tangan untuk berhitung. Kelebihan Jarimagic adalah cepat, nyata, praktis, sederhana, aman dan tidak dilarang digunakan pada ujian, serta bersifat universal (semua orang, di mana saja, kapan saja dapat mempraktikkan Jarimagic). Jarimagic lebih cepat dan smart dibandingkan metode berhitung jari yang sudah ada sebelumnya. Agar lebih cepat dalam penambahan bilangan diperlukan kawan bilangan. Kawan dalam penambahan digunakan apabila angka yang ditambahkan satuannya adalah 6, 7, 8, dan 9. Penggunaan bilangan simpanan pada penambahan digunakan apabila angka yang ditambahi satuannya adalah 5, 6, 7, 8, 9 dan angka yang akan ditambahkan 1, 2, 3, 4, dan 5 dengan catatan hasil penambahannya melebihi 9. Untuk mempercepat pengurangan juga diperlukan kawan bilangan. Kawan dalam pengurangan digunakan apabila satuan angka yang dikurangi lebih kecil dari satuan angka pengurangnya dan angka pengurangnya adalah angka 6, 7, 8, 9. Penggunaan bilangan pinjaman apabila satuan angka yang dikurangi lebih kecil dari satuan angka pengurangnya dan angka pengurangnya adalah 1, 2, 3, 4, dan 5. Deret bilangan Jarimagic merupakan bilangan kunci dalam operasi perkalian, kuadrat, dan akar kuadrat. Dengan deret Jarimagic, operasi bilangan sampai jutaan dapat dihitung dengan cepat. 2.2 Flash Animasi flash secara cepat berkembang menjadi suatu teknologi pilihan untuk membuat animasi-animasi yang dinamis dan interaktif, seperti pembuatan game, presentasi, dan lain-lain. Selain itu juga digunakan untuk pembuatan multimedia, seperti pembuatan animasi untuk mempecantik halaman web. Dengan kata lain, Macromedia Flash adalah tool yang paling populer saat ini dalam bidang pembuatan animasi. Istilah istilah umum yang terdapat pada flash : a. Movie Clip Movie Clip adalah gabungan suatu animasi dengan animasi atau object yang lain. b. Masking 1

Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. c. Actions Script Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau object sehinga frame atau object tersebut akan menjadi lebih interaktif. 3. Perancangan Sistem 3.1 Perencanaan Sistem Pada proyek akhir mengenai pembuatan aplikasi modul ajar jarimagic, desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar berikut: Gambar 1 Desain Umum Sistem Dari desain sistem tersebut, user mengakses internet, kemudian melakukan request ke server, tempat tersimpannya modul dan latihan. Server memberi respon kemudian user melakukan download aplikasi. Setelah melakukan download, user dapat mengakses modul dan tutorial. Pada perancangan sistem ini, aplikasi dikategorikan menjadi beberapa bagian. Masingmasing bagian terdiri dari tutorial dan latihan. Untuk latihan terdapat 2 kategori, yaitu latihan yang memiliki tingkatan dan latihan yang tidak memiliki tingkatan. Pada bagian akhir juga terdapat menu-menu latihan. Modul pembelajaran ini akan dibuat dengan alur cerita. Jadi user pertama kali mengakses akan dihadapkan pada pembelajaran awal, yaitu mulai dari operasi penjumlahan. Setelah memilih menu maka tampilan yang muncul adalah tutorial menghitung menggunakan metode jarimagic. Kemudian akan berlanjut ke halaman latihan untuk menguji tingkat kepahaman anak. Latihan dibuat dengan cara mengenerate nilai random atau mengenerate soal yang telah dibuat. User (anak-anak) akan menghitung berapa jawabannya kemudian menuliskannya ke form yang tersedia. Jawaban yang diinputkan user akan dicocokkan dengan perhitungan program yang telah dibuat. Untuk membuat suatu soal memerlukan beberapa pengkondisian. Langkah pertama pada tahap pembuatan latihan dengan level adalah mengatur level menjadi 1. Sehingga setiap user akan memulai latihan pada level 1. Kemudian memberi nilai default waktu dan selisih waktu pada masing-masing level. Langkah selanjutnya adalah membuat soal berdasarkan kategori-kategori yang dibutuhkan misalnya operasi tambah kurang sampai dengan 55. Masing-masing modul memiliki spesifikasi yang berbeda untuk pembuatan soal. Kemudian langkah selanjutnya adalah merandom operator jika soal yang dibuat adalah untuk operasi penambahan dan pengurangan. Namun jika bukan maka langsung memilih soal yang akan dikeluarkan dengan mengacak indeks dari soal yang telah dibuat. Setelah itu soal ditampilkan pada interface dan user menghitung kemudian memasukkan jawaban ke form yang telah tersedia. Apabila waktu telah habis atau user menekan tombol untuk memeriksa hasil, maka hasil jawaban user akan dicocokkan dengan perhitungan komputer. Hasil dari pengkoreksian tersebut akan ditampilkan. Apabila jawaban user benar semua, maka ia akan naik ke level selanjutnya. Setiap kali user memasuki level terakhir, akan diberitahukan bahwa latihan tersebut adalah level terakhir. Berikut ini adalah flowchart pembuatan latihan : Gambar 2 Gambar Flowchart Pembuatan Latihan 2

3.2 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuatan aplikasi ini dapat digolongkan menjadi beberapa tahap. Tahapantahapan tersebut terdiri dari pembuatan file untuk masing-masing menu dan pengintegrasian modul ajar ke web. Masing-masing menu kebanyakan memiliki cara pengerjaan yang hampir sama. Yang membedakan adalah cara membuat soal. 3.2.1 Pengenalan Gambar dan Bilangan Untuk animasi perpindahan bentuk kebanyakan menggunakan motion tween. Adapun contoh layer yang diberi motion tween adalah nomor 2 pada gambar 3.6. Sedangkan nomor 1 adalah nama frame. Beberapa frame diberi nama untuk memudahkan pemanggilan frame. a. Pencocokan Warna Pembuatan latihan ini menggunakan teknik drag and drop. Langkah pertama adalah memasukkan gambar dan menatanya sedemikian rupa. Buat 4 kotak berupa movie clip untuk pilihan warna dengan nama instance kotak1 sampai kotak4. Deskripsikan warna dan nama instance kotak ke dalam objek array. Fungsi perulangan digunakan untuk mendistribusikan setiap data nilai warna ke kotak warna. Buat objek target berupa movie clip. Kemudian beri nama instance target1 sampai target4. Deskripsikan nama target ke dalam objek Array. Target berupa angka yang bertipe movie clip. Agar warna dapat di-drag maka nyalakan fungsi startdrag() pada masingmasing objek kotak pada saat warna tersebut ditekan. Apabila kotak (warna) diletakkan pada target, maka warna target akan berubah menjadi warna kotak yang telah di-drag. Kemudian jangan lupa untuk memanggil fungsi stopdrag(). Kemudian kembalikan kotak yang telah di-drag ke posisi awal. Agar pada saat kotak warna di-drag pilihan warna tidak hilang, maka buat objek kotak baru berupa movie clip dan beri nama instace latar1 sampai latar4 sebagai latar pilihan warna. Jangan lupa untuk mendistribusikan setiap nilai warna ke latar. Apabila tombol Lihat Hasil ditekan, maka akan dilakukan pengecekan apakah warna telah cocok atau belum. b. Pengenalan Pengurangan Pada latihan ini, user mengisikan berapa barang yang rusak, dan berapa barang yang masih utuh ke dalam input text. Beri nama var va2 sampai va4 untuk bilangan pertama, vb2 sampai vb4 untuk bilangan kedua, dan vc2 sampai vc4 untuk jawaban (bilangan ketiga). Apabila tombol Lihat Hasil dipilih, maka akan jawaban user akan dicocokkan. Apabila jawaban salah, maka akan muncul tanda silang pada jawaban tersebut, namun bila benar akan muncul tanda ceklis pada jawaban. 3.2.2 Operasi Matematika Masing-masing kategori memiliki 3 bagian utama. Yaitu tutorial, latihan, dan latihan dengan tingkatan/level. Berikut ini adalah tampilan interface : Gambar 3 Pengenalan Formasi Jari TakuJaka Gambar 4 Tutorial TakuJaka Gambar 5 Latihan TakuJaka 3

Gambar 6 Latihan Bertingkat TakuJaka Pada tahap pembuatan aplikasi di atas yang memerlukan pemrograman adalah proses latihan. Baik yang bertingkat maupun tidak. a. Latihan Untuk operasi penjumlahan atau pengurangan, soal dibuat dengan fungsi looping for 2 tingkat. Sedangkan untuk operasi penjumlahan dan pengurangan terdapat 2 looping for 3 tingkat. Pada operasi penjumlahan, looping pertama adalah untuk bilangan pertama, sedangan looping kedua adalah untuk bilangan kedua. Batas untuk looping pertama adalah 1 sampai dengan batas operasi penjumlahan (5 atau 9). Sedangkan batas untuk looping kedua adalah satu sampai dengan batas akhir looping pertama dikurangi nilai looping pertama saat ini. Berikut ini adalah sintak untuk membuat soal penjumlahan : Pada operasi pengurangan, batas untuk looping pertama adalah 1 sampai dengan batas akhir operasi pengurangan (5 atau 9) sampai 1. Sedangkan batas untuk looping kedua adalah nilai i pada saat ini sampai dengan 1. Berikut ini adalah sintak untuk membuat soal pengurangan: Pada operasi penjumlahan dan pengurangan, looping 1 digunakan untuk membuat soal penjumlahan, sedangkan looping 2 untuk membuat soal pengurangan. looping pertama adalah untuk bilangan pertama, looping kedua adalah untuk bilangan kedua, sedangkan looping ketiga adalah untuk bilangan ketiga. Batas untuk looping pertama dan kedua sama seperti untuk operasi penjumlahan atau pengurangan, sedangkan batas untuk looping ketiga pada looping 1 adalah satu sampai dengan batas nilai i saat ini dikurangi batas awal dikurangi 1. Batas untuk looping ketiga pada looping 2 adalah 4 sampai 1. Berikut ini adalah sintak untuk membuat soal penjumlahan dan pengurangan : Langkah selanjutnya adalah merandom operator jika soal yang dibuat adalah untuk operasi penambahan dan pengurangan. Namun jika bukan maka langsung memilih soal yang akan dikeluarkan dengan mengacak indeks dari soal yang telah dibuat. Random dilakukan pada indeks array soal. Setelah indeks diacak, maka akan dilakukan pengecekan apakah indeks ini telah keluar. Jika indeks telah keluar, maka proses random dipanggil kembali. Hal ini dilakukan agar tidak ada soal yang sama. Setelah itu soal ditampilkan pada interface dan user menghitung kemudian memasukkan jawaban ke form yang telah tersedia. Apabila user menekan tombol Lihat Hasil, maka hasil jawaban user akan dicocokkan dengan perhitungan komputer. Apabila jawaban user benar maka akan muncul tanda ceklis pada soal. Namun apabila salah akan muncul tanda silang. Apabila user menekan tombol Soal lainnya maka kembali lagi pada langkah pertama pembuatan latihan untuk membuat soal baru. b. Latihan Bertingkat Selain tingkatan level, yang membedakan latihan bertingkat dengan latihan biasa adalah adanya batas waktu pengerjaan. Langkah pertama pada tahap pembuatan latihan bertingkat adalah mengatur level menjadi 1. Sehingga setiap user akan memulai latihan pada level 1. Kemudian memberi nilai default waktu dan selisih waktu pada masing-masing level. Langkah selanjutnya adalah membuat soal berdasarkan kategori-kategori. Adapun kategori tersebut sama seperti kategori pada latihan biasa. Langkah selanjutnya adalah merandom operator jika soal yang dibuat adalah untuk operasi penambahan dan pengurangan. Namun jika bukan maka langsung memilih soal yang akan dikeluarkan dengan mengacak indeks dari soal yang telah dibuat. Setelah itu soal ditampilkan pada interface dan user menghitung kemudian memasukkan jawaban ke form yang telah tersedia. Apabila waktu telah habis atau user menekan tombol untuk memeriksa hasil, maka hasil jawaban user akan dicocokkan dengan perhitungan komputer. Hasil dari pengkoreksian tersebut akan ditampilkan. Apabila jawaban user benar semua, maka ia akan naik ke level selanjutnya. Setiap kali user memasuki level terakhir, akan diberitahukan bahwa latihan tersebut adalah level terakhir. 4

3.2.3 Tebak-Tebakan Pada menu tebak-tebakan ini pertama kali dimunculkan adalah movie help. User akan melihat bagaimana cara mengerjakan soal-soal latihan. Setelah memilih OK maka user dibawa ke halaman latihan. Latihan ini memiliki 4 komponen utama. Yaitu waktu, level, nyawa, dan sisa soal. Apabila user salah memilih jawaban maka nyawanya akan berkurang. Namun apabila jawaban benar, maka akan muncul soal baru. Pada masing-masing level terdapat 10 soal. Apabila semua soal telah terjawab maka akan naik ke level selanjutnya. Waktu dan nyawa juga kembali seperti semula. Pembuatan soal pada menu tebak-tebakan ini dengan menyimpan soal pada array. Soal dibuat sendiri, terdiri dari array 6 dimensi. Dimensi pertama menyimpan soal. Dimensi kedua, ketiga, keempat, dan kelimam menyimpan pilihan jawaban. Dimensi keenammenyimpan indeks dari jawaban yang benar. 3.2.4 Pembuatan Web Menu yang dibuat berupa tombol. Apabila tombol tersebut ditekan, maka akan memanggil file flash berekstensi *.swf yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pemanggilan file tersebut dilakukan dengan menggunakan fungsi loadmovie(). Sebelum memanggil fungsi tersebut terlebih dahulu harus membuat objek movieclip untuk menampung file tersebut. Setelah website selesai dibuat, lagkah selanjutnya adalah meng-upload semua file ke server student.eepis-its.edu. 4. Hasil dan Analisa Gambar 7 Halaman Utama Berikut adalah tabel cheklist dari pengujian sistem di atas : Tabel 1. Tabel Pengujian Keterangan Berhasil Gagal Pengenalan gambar dan bilangan Takujaka Takujaki Takujakaki Takurabu Sinjamka Perkalian Kuadrat Akar kuadrat Pembagian Tebak-tebakan Pengujian lain dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 27 responden yang terdiri dari siswa-siswi SD. Tabel 1. Hasil Kuisioner No Poling Jumlah Prosentase 1. Tidak menarik 0 0% 2. Kurang menarik 2 7.4% 3. Menarik 21 77.8% 4. Sangat menarik 4 14.8% 5. Sulit dipahami 8 29.6% 6. Cukup mudah dipahami 6 22.2% 7. Mudah dipahami 9 33.3% 8. Sangat mudah dipahami 4 14.9% 9. Tidak lengkap 2 7.4% 10. Kurang lengkap 8 29.6 11. Lengkap 16 59.3 12. Sangat Lengkap 1 3.7% 13. Tidak bermanfaat 2 7.4% 14. Bermanfaat 19 70.4% 15. Sangat bermanfaat 6 22.2% 5. Kesimpulan Dari hasil pengujian dan analisa, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Pada modul yang telah diuji diperoleh hasil sesuai yang diharapkan, yaitu modul ajar yang menerangkan tentang cara berhitung menggunakan metode jarimagic. b. Modul yang telah dibuka pada saat online masih tetap dapat dibuka pada saat offline selama browser belum di refresh. c. Quisioner yang telah didapat dari 27 responden menunjukkan bahwa modul ajar ini 85% menarik, 60% lengkap, 33.3% mudah dipahami, dan 75% bermanfaat. 6. Daftar Pustaka 5

[1] Auliya, M. Fajar. 2008. Jarimagic Perkalian dan Pembagian. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Widyatama. [2] Auliya, M. Fajar. 2008. Jarimagic Penambahan dan Pengurangan. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Widyatama. [3] http://jarimatika.com (diakses 6 Desember 2009). [4] http://pendis.depag.go.id (diakses 7 Desember 2009). [5] Tim Divisi Madcoms. 2007. Mahir Dalam 7 Hari Macromedia Flash 8. Madiun: Penerbit Andi. 6