LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.



dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

LAPORAN SKRIPSI ALGORITMA K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN KABUPATEN/KOTA DI INDONESIA BERDASARKAN INDIKATOR INDEKS PEMBANGUNAN MANUSIA.

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI DATA MINING PENENTUAN LAGU DANGDUT TERLARIS MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES. Oleh : VINA KHILMIYATI

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN NILAI PADA SMA N 2 BAE KUDUS BERBASIS WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL)

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL PEMANFAATAN GOOGLE MAPS API SEBAGAI MEDIA INFORMASI FASILITAS SPBU DI KOTA JEPARA DAN KUDUS DENGAN TEKNOLOGI NODE.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB MANAJEMEN PRAKTEK KERJA LAPANGAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : Siti Qori ah

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT HERPES PADA ANAK. Oleh : Fina Fitriana

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN GIZI YANG BAIK PADA BALITA USIA 1 SAMPAI 5 TAHUN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI ENKRIPSI DEKRIPSI FILE DENGAN ALGORITMA BLOWFISH. Oleh : Ahmad Fahri Rizqi

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN ALGORITMA FUZZY C_MEANS DALAM PENENTUAN BEASISWA. Oleh : ARI IRAWAN

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI PENENTUAN PRODUK K-LINK UNTUK PENGOBATAN PENYAKIT BERBASIS EXPERT SYSTEM. Oleh : ANISA NOOR BAITI

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SPBU DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : DANANG ROCHMANTO

SAMPUL SAMPUL LAPORAN SKRIPSI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : Dini Triliyana

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI FRONT OFFICE BERBASIS WEB DAN ANDROID DI TOKO PUJI COLLECTION KUDUS HALAMAN JUDUL OLEH : RYAN OKTAVIANTO

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP Oleh : ADI TRIYANTO 2010-51-201 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 i

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP Oleh : ADI TRIYANTO 2010-51-201 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL NAMA : RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP : ADI TRIYANTO Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut : 1. Skripsi adalah hak milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda V sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia Rahasia Biasa Penulis (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) 5. (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Disahkan Oleh : Pembimbing Utama Adi Triyanto 201051201 Alamat : Ds. Damaran Petajen 04/I 24 Juni 2014 Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL NAMA NIM : 2010-51-201 : RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP : ADI TRIYANTO Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 17 Juni 2014 Adi Triyanto Penulis iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL NAMA NIM : 2010-51-201 : RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP : ADI TRIYANTO Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 6 Juni 2014 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502 Tutik Khotimah, M.Kom NIDN. 0608068502 Mengetahui Ka. Prodi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN.0406107004 v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL NAMA NIM : 2010-51-201 : RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP : ADI TRIYANTO Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 17 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 24 Juni 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Endang Supriyati, M.Kom Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom NIDN.0629077402 NIDN. 0406107004 Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT. Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom NIS. 0610701000001138 NIDN. 0406107004 vi

ABSTRACT Traffic is motion / moving human vehicles on the road from one place to another by using the tool motion. In order activity pass-traffic streets to be safe, well controlled and we need a sign or signs that are familiar with the name of the traffic signs. Traffic signs was one of fixtures the way, in the form of symbols, letters, numbers, words and / or a blend such as warnings, prohibitions, orders or instructions to road users. But in fact the road riders still can not understand some of the traffic signs on the street and some even still feel strange traffic signs on the street so that accidents can not be avoided anymore in the street. Flash game development today is growing rapidly, ranging from flash adventure games, war, car, strategy, educational game for learning. Understanding of the flash itself is a powerful program to create gaming applications. The purpose of this research is to develop a flash game application on traffic signs and driving the right way with the holy city street-based desktop. With this application, it is expected to reduce the value of the percentage of road accidents. Keywords: flash games, education, desktop vii

ABSTRAK Lalu-lintas adalah gerak/pindah kendaraan manusia di jalan dari suatu tempat ke tempat lain dengan menggunakan alat gerak. Agar kegiatan berlalu-lintas dijalan menjadi aman,terkendali dan lancar maka dibutuhkan suatu tanda atau rambu yang sering kita kenal dengan nama Rambu lalu-lintas. Rambu lalu-lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan. Akan tetapi pada kenyataannya para pengendara dijalan masih belum bisa memahami beberapa rambu lalu-lintas dijalan bahkan ada yang masih merasa asing dengan rambu lalu-lintas dijalan sehingga kecelakaan dijalanpun tidak bisa terhindari lagi. Perkembangan game flash saat ini sangat berkembang pesat, mulai dari game flash petualangan, perang, mobil, strategi sampai game edukasi untuk pembelajaran. Pengertian dari flash adalah program untuk membuat aplikasi game. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi game flash tentang rambu lalu-lintas dan cara mengemudi yang benar dengan rute jalan kota kudus berbasis dekstop. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mengurangi nilai persentase kecelakaan di jalan. Kata Kunci: game flash, edukasi, dekstop viii

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul Rancang Bangun Game Berlalu-lintas Yang Benar Dengan Rute Jalan Utama Kota Kudus Menggunakan Macromedia Flash Berbasis Dekstop. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya. 2. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 7. Ibu dan Bapak serta Kakak-kakakku tersayang yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 8. Teman-Teman TI Angkatan 2010 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi. 9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua. Kudus, 02 Juni 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN SAMPUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI...iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK...viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Analisa Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Rumusan Masalah... 3 1.5 Tujuan Penelitian... 3 1.6 Manfaat Penelitian... 3 1.6.1 Manfaat Penelitian Secara Umum... 3 1.6.2 Manfaat Penelitian Secara Khusus... 3 1.6.3 Manfaat Penelitian Bagi Masyarakat... 4 1.6.4 Manfaat Penelitian Bagi IPTEK... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Rambu.... 6 x

2.2.2 Lalu-lintas... 6 2.2.3 Peraturan Lalu-lintas... 6 2.2.4 Bagan Alir Flowchart... 6 2.2.4.1 Jenis-jenis Bagan Alir Flowchart... 7 2.2.5 Storyboard... 10 2.2.5.1 Merancang Konsep... 11 2.2.5.2 Merancang Isi... 11 2.2.5.3 Merancang Naskah... 12 2.2.6 Kerangka Pemikiran... 13 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 15 3.2 Prosedur Penelitian... 15 3.2.1 Analisis... 16 3.2.2 Perancangan Desain... 16 3.2.3 Implementasi Desain... 16 3.2.4 Pengujian... 17 BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Konsep (Concept)... 19 4.1.1 Konsep Game... 19 4.1.2 Konsep Tokoh atau Karakter... 19 4.1.3 Konsep Menyelesaikan Game... 19 4.1.4 Spesifikasi Device... 20 4.2 Desain Sistem... 20 4.2.1 Bagan Alur Flowchart... 20 4.2.1.1 Flowchart Halaman Menu Utama... 20 4.2.1.2 Flowchart Level 1... 22 4.2.1.3 Flowchart Level 2... 23 4.2.1.4 Flowchart Level 3... 24 4.2.2 Storyboard... 25 4.3 Desain User Interface... 27 4.3.1 Halaman Pembuka... 27 4.3.2 Halaman Menu Utama... 28 xi

4.3.3 Halaman Menu Permainan... 28 4.3.4 Halaman Menu Petunjuk... 29 4.3.5 Halaman Menu Profil... 29 4.3.6 Halaman Game... 30 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Pembahasan Penelitian... 35 5.1.1 Tampilan Loading... 35 5.1.2 Tampilan Menu Utama... 35 5.1.3 Tampilan Menu Petunjuk... 36 5.1.4 Tampilan Menu Permainan... 36 5.1.4.1 Tampilan Level 1... 37 5.1.4.2 Tampilan Level 2... 38 5.1.4.3 Tampilan Level 3... 38 5.1.4.4 Tampilan Game Over... 38 5.1.5 Tampilan Halaman Profil... 39 5.2 Implementasi... 39 5.3 Pengujian... 40 5.3.1 Pengujian Menu Petunjuk... 40 5.3.2 Pengujian Menu Permainan... 41 5.3.3 Pengujian Menu Profil... 41 5.3.4 Pengujian Game... 42 5.4 Validasi Ahli... 43 5.5 Uji Kelayakan... 43 5.6 Format Quesioner... 43 5.6.1 Hasil Quesioner... 43 5.7 Kesimpulan Hasil Quesioner... 47 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 49 6.1.1 Kelebihan Aplikasi... 49 6.1.2 Kelemahan Aplikasi... 49 6.2 Saran.... 49 DAFTAR PUSTAKA xii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart... 7 Tabel 2.2 Simbol Sistem Flowchart... 9 Tabel 4.1 Storyboard Good Driver... 25 Tabel 5.1 Quesioner Pertama... 44 Tabel 5.2 Quesioner Kedua... 44 Tabel 5.3 Quesioner Ketiga... 44 Tabel 5.4 Quesioner Keempat... 45 Tabel 5.5 Quesioner Kelima... 45 Tabel 5.6 Quesioner Keenam... 45 Tabel 5.7 Quesioner Ketujuh... 46 Tabel 5.8 Quesioner Kedelapan... 46 Tabel 5.9 Quesioner Kesembilan... 46 Tabel 5.10 Quesioner Kesepuluh... 47 xiii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Tampilan Alur Kerangka Pemikiran... 13 Gambar 3.1 Tampilan Tahap Penelitian... 15 Gambar 4.1 Flowchart Halaman Menu Utama... 21 Gambar 4.2 Flowchart Level 1... 22 Gambar 4.3 Flowchart Level 2... 23 Gambar 4.4 Flowchart Level 3... 24 Gambar 4.5 Halaman Pembuka... 28 Gambar 4.6 Halaman Menu Utama... 28 Gambar 4.7 Halaman Menu Permainan... 29 Gambar 4.8 Halaman Menu Petunjuk... 29 Gambar 4.9 Halaman Menu Profil... 30 Gambar 4.10 Halaman Level 1... 31 Gambar 4.11 Halaman Level 2... 32 Gambar 4.12 Halaman Level 3... 33 Gambar 5.1 Tampilan Loading... 35 Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama... 36 Gambar 5.3 Tampilan Menu Petunjuk... 36 Gambar 5.4 Tampilan Menu Permainan... 37 Gambar 5.5 Tampilan Level 1... 37 Gambar 5.6 Tampilan Level 2... 38 Gambar 5.7 Tampilan Level 3... 38 Gambar 5.8 Tampilan Game Over... 39 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Profil... 39 Gambar 5.10 Tampilan Error Script Menu Petunjuk... 40 Gambar 5.11 Tampilan Success Script Menu Petunjuk... 40 Gambar 5.12 Tampilan Error Script Menu Permainan... 41 Gambar 5.13 Tampilan Success Script Menu Permainan... 41 Gambar 5.14 Tampilan Error Script Menu Profil... 41 xiv

Gambar 5.15 Tampilan Success Script Menu Profil... 42 Gambar 5.16 Tampilan Error Script Game... 42 Gambar 5.17 Tampilan Success Script Game... 43 xv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Lampiran II Buku Konsultasi Skripsi Quesioner xvi