Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer



dokumen-dokumen yang mirip
Materi. Pengantar Grafik & Multiedia. Tugas. Matakuliah Pengantar Teknologi Informasi. Graphic Techno. Hari syafran

PENGANTAR GRAFIKA, MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY. menghasilkan suatu gambar menggunakan komputer

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

Latar belakang Desain grafis

Perangkat Lunak Multimedia

Definisi. Ruang Lingkup Grafika. Grafika Komputer. Komputer. Hasil Gambar Grafika. Komputer. Apa itu. Kesimpulan. Grafika. Komputer?

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

Pendapat beberapa pakar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER 1 SISTEM APLIKASI KOMPUTER GRAFIK KOMPUTER DAN KONSEP DASAR OLAH CITRA. Diajukan sebagai Tugas Mandiri Mata Kuliah NTM

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I Pengantar Desain Grafis

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I Pengantar Animasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

10/24/2017. Perangkat Lunak. Peranan Perangkat Lunak. Perangkat Lunak Sistem. Perangkat Lunak Sistem. Perangkat Lunak. (Software)

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Pengolahan Citra INTERACTIVE BROADCASTING. Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Penyiaran

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUJUANPROGRAM KEAHLIAN

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Tajuk: Membuat Eksperimentasi Perisian-Perisian untuk Grafik dan Lukisan Digital

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 Pendahuluan. Gambaran umum materi: Pengenalan Sistem Grafika. Relevansi: Kompetensi: 1.1. Pengertian Grafika Komputer

Computer Graphic. Introduction. Teknik Informatika Fakultas Ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

Transkripsi:

[IF 7021] Grafika Komputer Terapan Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer Alfa Ryano 23507003 Program Magister Informatika - Sistem Informasi Sekolah Pascasarja Institut Teknologi Bandung 2008

Aplikasi-aplikasi Komputer Grafis Menurut Wikipedia, Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan citra. Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan, pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis. 1. Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD. Gambar 1 Aplikasi AutoCAD salah satu aplikasi CAD. 2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer. Gambar 2 Rational Rose, salah satu contoh CASE. Oleh 23507003 1

3. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. Gambar 1 Seorang perwira U.S. Navy menggunakan VR parachute trainer 4. Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining. (a) (b) Gambar 2 (a) Struktur suatu website dengan 198 hyperlink; (b) Visualisasi 3D dari gelombang magnetic pada permukaan hard drive PC 5. Pendidikan dan Pelatihan Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench. Oleh 23507003 2

Gambar 3 Electronic Workbench simulasi rangkaian elektronik. 6. Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP. Gambar 4 GIMP Aplikasi Image editing untuk digital art. 7. Hiburan Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis. Gambar 5 Aplikasi grafika komputer pada bidang hiburan berupa film-film animasi 3D. Oleh 23507003 3

8. Video Game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices. Gambar 6 Video game menggunakan grafika komputer.gambar kiri adalah permainan tertris dan gambar kanan adalah permainan sepakbola. 9. Pengolahan Citra Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas. (a) (b) Gambar 7 Perbaikan kualitas citra sehingga menjadi lebih baik pada pengolahan citra digital: (a) sebelum; (b) sesudah. 10. Computer Vision Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya. Oleh 23507003 4

11. Graphical User Interface Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux. Gambar 8 GUI aplikasi-aplikasi pada sistem operasi Windows XP. Oleh 23507003 5