MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK PENGENALAN BENTUK ANGKA DAN HURUF PADA SISWA PAUD

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Lu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Agus Haryawan Teknik Elektro Politeknik Pratama Mulia Surakarta Jl. Haryo Panular No 18A, Solo, 57149,

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

ABSTRAK. Kata Kunci: VB.Net, kuis online dan informasi. Universitas Kristen Maranatha

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENGAPIAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK BINA TARUNA MASARAN SRAGEN TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

E-journal Prodi Edisi 1

ABSTRACT. Keywords: Documenting the population, village clerks

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERORIENTASI LITERASI SAINS PADA SUBMATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERORIENTASI SETS PADA MATERI POKOK ZAT ADITIF MAKANAN

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DI SEKOLAH DASAR

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI MATRIKS SISWA KELAS XI MIA SMAN 6 KOTA JAMBI

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING (GNT) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PADA MATERI SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Siti Fitriani*, Asmadi M. Noer**, Sri Haryati *** Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Riau

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Kabut Amrita Nurhayati 1, Santhy Hawanti 2, Sony Irianto 3. FKIP Universitas of Muhammadiyah Purwokerto

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

Kata kunci : pengembangan, model, pelatihan, instructional games, pendidik, profesionalisme, anak usia dini.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

Darussalam Banda Aceh, ABSTRAK. Kata Kunci: Project Based Learning, Hasil Belajar Kognitif, Sistem Pernapasan Manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BILANGAN DI KELAS VII SMP NEGERI 22 KOTA JAMBI.

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VIII MATERI GAYA 1)

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

Peningkatan Pemahaman Konsep Bilangan 1-10 Melalui Model Pembelajaran Guided Discovery

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

PENGARUH METODE PRAKTIKUM DENGAN PENDEKATAN LINGKUNGAN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI PEMISAHAN CAMPURAN DI SMP

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK PENGENALAN BENTUK ANGKA DAN HURUF PADA SISWA PAUD Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Oleh: AGUS SUSANTO A710140013 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2019 i

ii i

ii iii

iii iv

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK PENGENALAN BENTUK ANGKA DAN HURUF PADA SISWA PAUD Abstrak Pengenalan bentuk angka dan huruf merupakan salah satu pembelajaran di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar yang mendukung perkembangan kognitif anak. Media yang digunakan masih menggunakan metode konvensional berupa papan tulis, kertas gambar, mewarnai dan menyanyi, sehingga kurang menarik minat siswa ditambah media yang digunakan mudah rusak dan robek saat kegiatan belajar, dampaknya konsentrasi siswa sangat kurang dalam materi pengenalan bentuk angka dan huruf. Oleh sebab itu diperlukan inovasi dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan minat serta konsentrasi siswa, salah satunya menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan menguji kelayakan media pembelajaran game edukasi dengan materi pengenalan bentuk angka dan huruf di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan melalui tahap Analisys, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Tenik pengumpulan data yang digunakan terdiri dari observasi, wawancara, dan angket. Hasil dari penelitian ini terdiri dari penilaian ahli media sebesar 79,3% dengan kategori layak, penilaian oleh ahli materi sebesar 84,6% tergolong kategori sangat layak, hasil respon dari 24 peserta didik sebesar 77,0% masuk kategori layak, serta hasil Pre-test dan Post-test menggunakan pengujian Mann-Whitney U test mendapat hasil nilai Pre-test sebesar 0,121 dan hasil nilai Posttest 0,179. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan materi pengenalan bentuk angka dan huruf di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci: game edukasi, angka dan huruf Abstract Introduction of numbers and letters are one of the lessons in TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar that supports children's cognitive development. The media used still uses conventional methods in the form of chalkboards, drawing paper, coloring and singing, so that students' interest is less attractive plus the media used are easily damaged and torn during learning activities, the impact of student concentration is very lacking in numbers and letters. Therefore innovation in learning is needed which can increase students' interest and concentration, one of them is using educational game based learning media. This study aims to create and test the feasibility of learning media educational games with material introducing numbers and letters in TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar. The method used is Research and Development (R & D) with a development model through the stages of Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE). The technique of data collection used consists of observations, interviews, and 1

questionnaires. The results of this study consisted of a media expert assessment of 79.3% in the feasible category, assessment by material experts at 84.6% belonging to the very feasible category, the response results from 24 students amounting to 77.0% in the feasible category, and Pre results -test and Post-test using the Mann-Whitney U test obtained the results of the Pre-test value of 0.121 and the results of the Posttest value were 0.179. So it can be concluded that educational game-based learning media with material introducing numbers and letters in TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar is declared feasible and can be used as a medium in learning activities. Keywords: educational games, numbers and letters 1. PENDAHULUAN Pembelajaran materi pengenalan bentuk angka dan huruf di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar merupakan pembelajaran yang mendukung proses perkembangan anak yaitu perkembangan kognitif anak. Berdasarakan hasil observasi di Kelompok B TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar khususnya untuk materi pengenalan bentuk angka dan huruf, diketahui selama ini masih menggunakan metode konvensional diantaranya papan tulis, kertas gambar, mewarnai dan menyanyi. Guru menjadi sumber utama pengetahuan, serta media konvensional menjadi sarana belajar yang membuat kurang efektifnya kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Ditambah lagi media tidak bisa memberikan feedback kepada peserta didik dan kurang menarik minat belajar. Hal ini membuat konsentrasi siswa dalam kegiatan belajar sangat kurang ditambah media kertas gambar yang mudah rusak dan sobek ketika siswa berebutan di depan kelas. Dengan demikian berdasarkan pernyataan diatas, maka perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran sebagai salah satu sarana yang dapat meningkatkan konsentrasi siswa dalam kegiatan pembelajaran terutama materi pengenalan bentuk angka dan huruf. Game edukasi dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat belajar siswa khususnya materi pengenalan bentuk angka dan huruf. Adapun standar tingkat pencapaian perkembangan anak yang dinyatakan oleh permendiknas 58 tahun 2009 di lingkup perkembangan kognitif untuk anak usia 3-5 tahun, pada konsep bilangan, lambang bilangan 1-10 dan huruf, yaitu menyebutkan bilangan, mengenal konsep bilangan, mengenal lambang bilangan dan mengenal lambang huruf (Putra, 2015). Menurut Lieberman (2009) Penggunaan media digital telah dibandingkan dengan metode tradisional untuk mengajarkan 2

keterampilan kognitif, dan menemukan bahwa media digital lebih efektif dalam kasus-kasus tertentu. Hal ini juga diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Ronimus (2014) yang mengutarakan ketika aktivitas pembelajaran atau permainan berbasis komputer diperkenalkan kepada peserta didik, biasanya memicu rasa ingin tahu dan minat. Game edukasi merupakan salah satu media yang digunakan untuk pembelajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. Media jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, dengan permainan yang memiliki tampilan gambar, warna yang menarik. Pemanfaatan dari sebuah game edukasi yaitu sebagai media untuk membantu dalam kagiatan pembelajaran (Tobias, 2014). Dari beberapa uraian diatas, maka perlu media pembelajaran berbasis game edukasi untuk jenjang Pendidikan Anak Usia Dini, Sehingga nantinya media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan minat, motivasi, suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, serta mempermudah pemahaman materi pada anak dalam mengenal bentuk angka dan huruf di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar. 2. METODE Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Menurut Sukmadinata (2016) (R&D) adalah berupa proses yang merupakan langkah untuk mengembangkan produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations (ADDIE). Model pengembangan ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar (Muazzomi, 2017). 2.1 Analysis Analisis dilakukan guna memperoleh informasi kebutuhan media pembelajaran yang akan dibuat oleh peneliti yaitu game edukasi dengan materi pengenalan bentuk angka dan huruf untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Dalam 3

tahap ini dilakukan observasi serta wawancara terhadap guru kelas di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar. Dengan tujuan peneliti bisa mengambil gambaran sementara terhadap produk yang dibuat sehingga sesuai dengan kebutuhan guru dan peserta didik. 2.2 Design Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan yang paling populer untuk analisis, desain, dan pengembangan sistem perangkat lunak (Sharma, 2015). Unified Modeling Language (UML) mencakup sembilan diagram pemodelan diantaranya adalah class diagrams, use-case diagrams, state-chart diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, collaboration diagrams, object diagrams, components diagrams, dan deployment diagrams (Siau, 2015). Adapun Storyboard dan flowchart untuk menggambarkan suatu rancangan user interface. 2.3 Development Membuat dan mengumpulkan bahan dari game yaitu, background, gambar, gambar bergerak, objek permainan, tombol-tombol, audio, seluruh bahan yang telah dikumpulkan dan dibuat akan diimplementasikan kedalam sebuah bentuk kongkrit supaya diperoleh tampilan halaman game yang utuh. Kemudian tahap pemberian coding atau fungsi dari beberapa perintah-perintah yang ada berupa kode program agar media pembelajaran dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya. 2.4 Implemetation Angket Dalam instrumen penilaian ini menggunakan Sistem Usability Scale (SUS) untuk menilai usability dari media pembelajaran berdasarkan metode John Brooke. Skala Kegunaan Sistem (SUS) adalah kuesioner yang diteliti dan digunakan secara luas untuk menilai evaluasi kegunaan dari suatu media (Orfanou, 2015). Selanjutnya dilakukan uji coba lapangan yaitu dengan menguji hasil produk yang telah dibuat di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karananyar pada kelompok B dengan jumlah responden 24 siswa. 4

2.5 Evaluation Evaluasi diperoleh dari angket hasil validasi ahli media, ahli materi dan respon peserta didik setelah melakukan uji coba pemakaian terhadap media pembelajaran berbasis game edukasi 2D dengan materi pengenalan angka dan huruf pada siswa PAUD. Tahap selajutnya yaitu perbaikan produk berdasarkan saran-saran dan masukan, serta menghitung hasil penelitian, membuat laporan penelitian dan mengukur kelayakan dari media pembelajaran berbasis game edukasi. 2.6 Teknis Analisis Data Menurut Asyhari (2016) uji angket penilaian oleh ahli materi, ahli media dilakukan dengan membandingkan skor oleh validator (f) dengan jumlah skor maksimal yang sudah ditetapkan di dalam angket (N) dengan rumus sebagai berikut: Keterangan: P = x 100%...(1) P f N = Skor persentase yang dicari = Perolehan skor oleh validator = Skor maksimal Tabel 1. Kategori Kelayakan No Nilai Persentasi Kategori 1 84% - 100% Sangat Layak 2 68% - 83% Layak 3 52% - 67% Cukup Layak 4 36% - 51% Kurang Layak 5 20% - 35% Tidak Layak Berdasarkan Tabel.1 aplikasi dapat dikatakan sangat layak apabila hasil yang didapatkan antara 84% - 100%. Aplikasi dapat dikatakan layak apabila hasil yang didapatkan antara 68% - 83%. Aplikasi dapat dikatakan cukup layak 5

apabila hasil yang didapatkan antara 52% - 67%. Aplikasi dapat dikatakan kurang layak apabila hasil yang didapatkan antara 36% - 51%. Aplikasi dapat dikatakan tidak layak apabila hasil yang didapatkan antara 20% - 35%. 2.6.1 Analisis Uji Normalitas Untuk mengetahui keefektifan serta hasil belajar siswa berdasarkan hasil dari Pre-test dan Post-test sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi dan sesudah penggunaan media pembelajaran game edukasi, diperlukan teknik analisis terhadap data nilai Pre-test dan Post-test. Tahap awal dari analisis data tersebut adalah dengan menggunakan uji normalitas. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data hasil penelitian yang telah dilakukan berdistribusi normal atau tidak normal, hal ini dilakukan untuk menentukan statistik yang dapat digunakan dalam mengolah data. Apakah dengan menggunkan statistik parametrik ataupun menggunakan statistik non-parametrik, pada tahap ini dilakukan menggunakan uji normalitas dengan metode Shapiro Wilk dalam perhitungannya. Berikut rumus Shapiro Wilk: Keterangan: D = Berdasarkan rumus dibawah a i X n-i+1 X i T 3 = [ i (X n-i+1 Xi )] 2...(2) = Koefisien test shapiro wilk = Angka ke n-i+1 pada data = Anggka ke I pada data Menurut Sudjana (2005) hasil belajar yang diperoleh diuji hipotesis nol untuk mengetahui apakah sampel tersebut berdistribusi normal. Dalam pengujian hipotesis menggunakan metode shapiro wilk tersebut menggunakan aplikasi SPSS 24.0 untuk membentu menemukan hasil yang akurat, berikut hipotesis yang digunakan: Ho = Data berdistribusi normal Ha = Data tidak berdistribusi normal 6

Dalam tahap uji normalitas, terdapat kriteria yang digunakan untuk menentukan hipotesis yang bisa diambil, menurut Sudjana (2005) kriteria uji normalitas tersebut adalah apabila nilai sig > 0,05 maka Ho diterima (berdistribusi normal) dan apabila nilai sig < 0,05 maka Ha diterima (tidak berdistribusi normal). 2.6.2 Uji Mann-Whitney U test Setelah melakukan uji normalitas, untuk mengetahui pengaruh serta perbedaan hasil belajar siswa dilakukan uji Mann-Whitney U test. Hal ini dilakukan karena data yang peroleh berbentuk ordinal, sayarat dalam menggunakan Mann-Whitney U test terhadap uji hipotesis dalam penelitian adalah apabila asumsi uji t tidak realistis, hasil dan uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal, peneliti menghindari membuat asumsi agar kesimpulan yang didapat lebih lebih dapat digeneralisasi, serta skor gagal memenuhi asumsi uji t. Dikarenakan uji Mann-Whitney U test ini merupakan bagian dari statistik non-parametik maka data yang diperlukan dalam uji normalitas dapat berupa data berdistribusi normal maupun data yang tidak berdisrtibusi normal. Adapun rumus dari Mann-Whitney U test menurut Sulaiaman (2003) adalah sebagai berikut: U 1 = n 1 x n 2 + ½ {n 1 (n 1 + 1)}-R 1...(3) Keterangan: n 1 = jumlah sampel 1 n 2 = jumlah sampel 2 U 1 = jumlah peringkat 1 U 2 = jumlah peringkat 2 R 1 = jumlah rank sampel n 1 R 2 = jumlah rank sampel n 2 U 2 = n 1 x n 2 + ½ {n 2 (n 2 + 1)}-R 2...(4) Dalam tahap ini dilakukan dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 24.0 dalam mencari hasil data. Dasar pengambilan keputusan dari uji Mann-Whitney U test adalah jika nilai asymp sig.< 0,05 maka Ho ditolak 7

dan Ha diterima, sedangkan jika nilai asymp sig. > 0,05 maka Ho diterima dan Ha ditolak.berikut ini adalah hipotesis yang disusun dalam pengujian hasil belajar siswa: Ho : tidak terdapat perbedaan hasil belajar pada pembelajaran pengenalan bentuk angka dan huruf sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi 2D yang dilakukan oleh siswa. Ha : terdapat terdapat perbedaan hasil belajar pada pembelajaran pengenalan bentuk angka dan huruf sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi 2D yang dilakukan oleh siswa. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Unified Modeling Language (UML) menggambarkan feedback dari media pembelajaran yang yang dikembangakan, feedback yang dimaksud merupakan interaksi dari media pembelajaran kepada user. Gambar 1. Activity diagram media pembelajaran Software utama yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasia game edukasi ini adalah Construct 2. Menurut Alom (2016) Construct 8

2 merupakan software yang digunakan untuk membuat game atau aplikasi berbasi HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang memungkinan dalam pembuatan game secara cepat dengan sistem drag-and-drop, menggunakan editor grafis dan sistem logika berbasis perilaku. Game edukasi ini memiliki beberapa keunggulan yang menjadi pembeda dari game edukasi pengenalan angka dan huruf lainnya, diantaranya memiliki tampilan yang lebih kompleks dan menarik, terdapat materi pengenalan huruf A-Z yang ditulis secara besar dan kecil dan materi pengenalan angka 1-10 diberi dubbing untuk memperjelas cara baca setiap huruf ataupun angka yang dipelajari, dilengkapi dengan game yang terdiri dari game on- click berupa mencocokan huruf dan game drag and drop berupa mengurutkan huruf dan mengurutkan angka yang tersaji mudah dimengerti untuk jenjang Pendidikan Anak Usia Dini. 1) Halaman Menu Awal Gambar 2. Implementasi menu awal Gambar 2 pada halaman menu awal ini terdapat tulisan Pendidikan Anak Usia Dini yang merupakan sasaran dari media pembelajaran yang dibuat. Terdapat juga tombol Mulai. 2) Halaman Menu Gambar 3. Implementasi halaman menu 9

Pada halaman ini terdiri dari beberapa tombol diantanya tombol Materi Huruf, tombol Materi Angka, tombol Game, dan tombol Home, halaman menu tersaji pada Gambar 3. 3) Halaman Materi Huruf Gambar 4. Implementasi materi huruf Dalam halaman ini berisikan meteri huruf A-Z yang ditulis secara kapital dan kecil untuk pengenalan bentuk huruf kepada peserta didik serta ketika huruf di pilih maka akan mengeluarkan audio sesuai dengan huruf yang dipilih. Implementasi halaman materi huruf tersaji pada Gambar 4. 4) Halaman Game Mengurutkan Angka Gambar 5. Implementasi game angka Pada Gambar 5 merupakan halaman game mengurutkan angka, dimana berupa game on klick dengan tujuan user harus mengurutkan angka 1-10 dengan ketentuan apabila user berhasil memilih jawaban yang benar maka angka yang berada pada bagian soal akan berubah ke soal berikutnya dan begitu seterunya. 10

3.2 Produk Implementasi Didalam metode penelitian Research and Development (R&D) terdapat langkah-langkah penelitian pengembangan berupa ujicoba lapangan yang meliputi uji ahli materi, ahli media, dan siswa sebagai uji coba lapangan utama (Borg & Gall et al., 2017). 3.2.1 Ahli Media Secara keseluruhan ditinjau dari hasil penilaian aspek kemudahan memperoleh hasil dengan nilai presentase 70,0% yang merupakan kategori Layak, sedangkan aspek tampilan memperoleh hasil dengan nilai presentase 92,0% yang merupakan kategori Sangat Layak, selanjutnya pada aspek teknis, keefektifan program memperoleh hasil dengan nilai ptesentase 76,0% yang masuk pada kategori Layak. Hasil penilaian akhir oleh ahli media terhadap media pembelajaran berbasis game edukasi ini dikatakan Layak dengan perolehan nilai rata-rata presentase sebesar 79,3%. Presentase 60 10 Kemudahan Tampilan Teknis, Keefektifan Gambar 6. Hasil validasi ahli media Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media yang tersaji pada Gambar 6, untuk penilaian dari ahli media kepada semua aspek mendapat presentase dengan rata-rata sebesar 79,3% yang tergolong dalam kriteria Layak. 3.2.2 Ahli Materi Secara keseluruhan ditinjau dari hasil penilaian aspek kualitas isi dan tujuan memperoleh hasil dengan nilai presentase 86,0% yang merupakan kategori Sangat Layak, pada aspek kualitas instruksional memperoleh hasil dengan nilai presentase 83,3% yang juga merupakan kategori Sangat Layak. Sehingga secara keseluruhan hasil penilaian oleh ahli materi 11

terhadap media pembelajaran berbasis game edukasi ini dikatakan Sangat Layak dengan perolehan nilai rata-rata presentase keseluruhan 84,6%. Presentase 60 10 Isi dan tujuan Instruksional Rata-Rata Gambar 7. Hasil validasi ahli materi Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media yang tersaji pada Gambar 7, untuk penilaian dari ahli materi kepada semua aspek mendapat presentase dengan rata-rata sebesar 84,6% yang tergolong dalam kriteria Sangat Layak. 3.2.3 Respon Peserta Didik Secara keseluruhan penilaian dari 24 siswa kelas Kelompok B, dapat disimpulkan bahwasnnya media pembelajaran ditinjau dari aspek kemenarikan memperoleh nilai dengan presentase keseluruhan 70,7% yang merupakan kategori Layak, selanjutnya pada aspek motivasi memperoleh nilai dengan presentase keseluruhan 79,0% yang merupakan kategori Layak, dan pada aspek kemudahan memperoleh nilai dengan presentase 81,0% yang merupakan kategori Layak sehingga secara total hasil penilaian yang telah dilakukan pada subjek inti penelitian responden/siswa terhadap media pembelajaran berupa game edukasi dikatakan Layak dengan perolehan nilai presentase sebesar 77,0%. Presentase 60 10 Kemenarikan Motivasi Kemudahan Gambar 8. Hasil respon peserta didik 12

Berdasarkan hasil respon siswa yang tersaji pada Gambar 8, untuk penilaian dari respon siswa kepada semua aspek mendapat presentase dengan rata-rata sebesar 77,0% yang tergolong dalam kriteria Layak. 3.2.4 Uji normalitas Pre-test dan Post-test Peningkatan rata-rata antara nilai Pre-test dan Post-test terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi dapat dilihat pada gambar 9: 110 10 Pretest Posttest Gambar 9. Gambar diagram peningkatan rata-rata Pada gambar diatas maka dapat diketahui bahwa terdapat peningkatan rata-rata antara nilai Pre-test dan Post-test terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi. Sehingga dari pengujian yang dilakukan dengan uji normalitas, Mann-Whitney U test, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan dan pengaruh seta peningkatan hasil belajara siswa pada terhadap materi pengenalan bentuk angka dan huruf pada siswa paud di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar. 4. PENUTUP Berdasarkan dari hasil penelitian pembahasan mengenai pengembangan media pembelajaran dengan media game edukasi 2D untuk pengenalan bentuk angka dan huruf pada siswa PAUD merupakan media pembelajaran yang Layak bagi siswa untuk digunakan sebagai media pembelajaran disekolah berdasarkan hasil presentase beriktu: 13

1. Hasil pengujian ahli media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 79,3% sehingga masuk kategori Layak. 2. Hasil pengujian ahli materi mendapatkan rata-rata persentase sebesar 84,6% sehingga masuk kategori Sangat Layak. 3. Hasil respon siswa mendapatkan rata-rata persentase sebesar 77,0% sehingga masuk kategori Layak. 4. Hasil pengujian Pre-test dan Post-test dengan menggunakan pengujian Mann- Whitney U test mendapati bahwa nilai Pre-test adalah sebesar 0,121 dan nilai Post-test adalah sebesar 0,179. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi dengan materi pengenalan bentuk angka dan huruf di TK Kemiri 06 Kebakkramat Karanganyar layak dan dapat mendukung kegiatan belajar siswa. DAFTAR PUSTAKA Alom, B. M. M., Scoular, C., & Awwal, N. (2016). Multiplayer game design: performance enhancement with employment of novel technology. International Journal of Computer Applications, 145(1), 27 32. Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1 13. Borg, W.R & Gall, M. D. (2017).Educational Research: An Introduction, Fifth Edition.New York: Longman. Lieberman, Debra A, Cynthia H Bates, and Jiyeon So. 2009. Young Children s Learning with Digital Media. Computers in the Schools 26(4): 271 83. Muazzomi, N. (2017). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan Anak Usia Dini melalui Aplikasi Microsoft Powerpoint. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 17(1), 133 142. Orfanou, K., Tselios, N., & Katsanos, C. (2015). Perceived usability evaluation of learning management systems: Empirical evaluation of the System Usability Scale. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 16(2). Putra, L. D., & Ishartiwi, I. (2015). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal angka dan huruf untuk anak usia dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2(2), 169 178. 14

Ronimus, M., Kujala, J., Tolvanen, A., & Lyytinen, H. (2014). Children s engagement during digital game-based learning of reading: The effects of time, rewards, and challengeronimus, Miia, Janne Kujala, Asko Tolvanen, and Heikki Lyytinen. 2014. Children s Engagement during Digital Game- Based Learning of Reading: Th. Computers & Education, 71, 237 246. Sharma, R., Srivastava, P. K., & Biswas, K. K. (2015). From natural language requirements to UML class diagrams. In Artificial Intelligence for Requirements Engineering (AIRE), 2015 IEEE Second International Workshop on (pp. 1 8). Siau, K., Chiang, R., & Hardgrave, B. C. (2015). Assigning ontological semantics to unified modeling language for conceptual modeling. In Systems analysis and design: People, processes, and projects (pp. 192 206). Routledge. Sudjana, N. (2005). Metode statistika. Bandung: Tarsito, 168. Sukmadinata, & Nama, S. (2016 :164). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-based learning. In Handbook of research on educational communications and technology (pp. 485 503). Springer. 15