Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom



dokumen-dokumen yang mirip
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

bab 1 gerak dasar kata kunci berjalan memutar melempar berlari mengayun menangkap melompat menekuk menendang

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 1 GERAK DASAR KATA KUNCI BERJALAN MEMUTAR MELEMPAR BERLARI MENGAYUN MENANGKAP MELOMPAT MENEKUK MENENDANG

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

BAB4 LANDASAN TEORI. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi

Kegiatan Belajar 3 MATERI POKOK : JARAK, KECEPATAN DAN PERCEPATAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Film

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

BAB 4 KONSEP DESAIN. dikutip dari :

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB II LANDASAN TEORI

2.4.1 Menunjukkan kemauan bekerjasama dalam melakukan berbagai aktivitas fisik Menunjukkan perilaku disiplin selama pembelajaran.

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

1 Asimetri Kemampuan usia 4 bulan. selalu meletakkan pipi ke alas secara. kedua lengan dan kepala tegak, dan dapat

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

Teknik Dasar Permainan Bola Basket Beserta Gambarnya

BAB MOMENTUM DAN IMPULS

KIAT BELAJAR SISTEM GERAK KARAKTER ANIMASI

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS

2.2.1 Menunjukkan sikap tanggung jawab Menunjukkan kemauan bekerjasama dalam melakukan berbagai aktivitas fisik.

Di unduh dari : Bukupaket.com

terdiri dari Langkah Berirama terdiri dari Latihan Gerak Berirama Senam Kesegaran Jasmani

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

GAYA. Hoga saragih. hogasaragih.wordpress.com

Lompat Jauh. A. Pengertian Lompat Jauh

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

LOMPAT JANGKIT. Dalam lompat jangkit ada 3 tahapan yang harus dilaksanakan yaitu : 1. Tahapan Hop ( Jingkat ) Design by R2 Bramistra

Latihan Kekuatan Otot Tubuh Bagian Atas

LAMPIRAN 1. INSTRUMEN PENELITIAN Test of Gross Motor Development 2 (TGMD-2)

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI ALKOHOLIX. Fredy Siswanto

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika

BAB V KEBUGARAN JASMANI. Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan 117

TUGAS TUTORIAL III MATA KULIAH METODE PENGEMANGAN FISIK TUTOR ; DIAN BUDIANA, M.PD.

Soal No. 1 Bola bermassa M = 1,90 kg digantung dengan seutas tali dalam posisi diam seperti gambar dibawah.

Abdul Mahfudin Alim, M.Pd Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta

LATIHAN USAHA, ENERGI, IMPULS DAN MOMENTUM

Baseball Batting. Mekanika. Teknik

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

SOAL REMEDIAL KELAS XI IPA. Dikumpul paling lambat Kamis, 20 Desember 2012

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BIOMEKANika olahraga. dr. Hamidie Ronald, M.Pd, AIFO. Biomekanika/ikun/2003 1

Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

KISI KISI UJI COBA SOAL

A. Daya Tahan dan Kekuatan Otot

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

GAYA DAN PERCEPATAN. Gb. anak sedang main ayunan. Apakah dorongan atau tarikan yang kamu lakukan itu? untuk mengetahuinya lakukanlah kegiatan berikut!

Peta Konsep GERAK RITMIK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

MATERI gerak lurus GERAK LURUS

Dinamika Rotasi, Statika dan Titik Berat 1 MOMEN GAYA DAN MOMEN INERSIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

Benda B menumbuk benda A yang sedang diam seperti gambar. Jika setelah tumbukan A dan B menyatu, maka kecepatan benda A dan B

Di unduh dari : Bukupaket.com

MOMENTUM, IMPULS, DAN TUMBUKAN

Tarikan/dorongan yang bekerja pada suatu benda akibat interaksi benda tersebut dengan benda lain. benda + gaya = gerak?????

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. yaitu Athlon yang berarti memiliki makna bertanding atau berlomba (Yudha

Berbagai Bentuk dan Kombinasi Gerak Dasar Anak Usia dini

RINGKASAN MATERI. Pengembangan gerak dasar adalah merupakan suatu proses untuk memperoleh gerak yang senantiasa berkembang berdasarkan :

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

BAB 9 T U M B U K A N

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

Oleh: Agus Supriyanto

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

BAB III METODE PENELITIAN. mengarah pada tujuan penelitian serta dapat dipertanggungjawabkan secara. pada ketepatan dalam penggunaan metode.

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PETUNJUK UMUM Pengerjaan Soal Tahap II Semifinal Diponegoro Physics Competititon Tingkat SMA

MOMENTUM & IMPULS. p : momentum benda (kg.m/s) m : massa benda (kg) v : kecepatan benda (m/s)

Transkripsi:

12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya. Prinsip animasi pada boucing ball: Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola dan Inbetween terletak diantara posisi key frame. Mari kita amati gambar Pinguin yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan inbetween. Hasilnya adalah sebagai berikut: Pose yang ada adalah : 1. Kaki kiri melangkah ke depan. 2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri. Inbetween yang ada adalah: 1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri. 2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.

2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun pose-nya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat). Perhatikan gambar Panda yang sedang berjalan di bawah ini. Berbagai pose Panda dalam adegan berjalan. Pada pose pertama posisi kaki Panda sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Panda diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Panda menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Panda berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut: 60 Frame - Panda berjalan sangat santai. 25 Frame Panda berjalan dengan kecepatan normal. 5 Frame Panda berlari dengan kecepatan tinggi. 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. Perhatikan lagi gambar Panda yang sedang berjalan di tas. Keterangan adalah sebagai berikut: Panda bersiap-siap melangkah. Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya. Tangan Panda bergerak mengayun sesuai langkah kaki. Tangan Panda berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.

4. Akselerasi (Ease In and Out) Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. Untuk memudahkannya kita perhatikan gambar berikut. Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggéléngkan kepala, animator akan menambahkan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak. 5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itu melesat dan meninggalkan asap tebal. Serangkaian pose saat adegan meloncat Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan gerakan berlebih pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough): Setelah meloncat, kelinci tidak langsung berdiri tegak, melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan. Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough). Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar kelinci di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu: Saat melompat, ke-dua kaki kelinci tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1). Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Kelinci tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2). Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Kelinci tertekuk (gambar 3). Setelah mencapai keseimbangan, barulah Kelinci dapat berdiri tegak (gambar 4). 7. Gerakan melengkung (Arc) Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis.

Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udara. 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya. Contoh adegan yang didramatisir Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh. Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton. 9. Elastisitas Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa penyek yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. Tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan mengetahui prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip dasar ini merupakan senjata handal bagi para animator kenamaan yang bergabung di Disney, Pixar, ILM ataupun animaton house kenamaan lainnya. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama. 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut. Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda akan membuat karakter terlihat berbeda pula. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat

bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. 11. Daya tarik karakter (Appeal) Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya. Berbagai karakter animasi setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita. 12. Penjiwaan Karakter Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah roh dari setiap karakter.

Bayangkan bila Pingguin ini sebagai Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah. Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pinguin yang lucu.