BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan kemudahan dalam mencari informasi dalam menjalankan aktivitasnya.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat


BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. dalam pemsokan bahan baku biji kopi yang akan nanti nya di ekspor keluar

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak sampai orang dewasa merasa membutuhkan alat yang dapat memberikan kemudahan dalam mencari informasi dalam menjalankan aktivitasnya. Seperti yang diketahui juga bahwa dengan perkembangan teknologi tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang. Melihat keadaan tersebut, jika perkembangan teknologi dapat disatukan dengan seni dan budaya maka keuntungan yang didapatkan adalah mempermudah dan mempercepat pencarian informasi serta menambah wawasan mengenai seni dan budaya melalui penggunaan mobile gadget. Namun bila hanya dengan memberikan informasi saja, hal tersebut tidaklah menjadi menarik maka perlu adanya inovasi seperti membuat aplikasi tersebut layaknya sebuah permainan karena saat ini penggunaan smartphone berbasis android sangatlah diminati bukan hanya sebagai alat komunikasi semata namun tentunya juga dengan berbagai macam entertainment yang ada seperti contohnya permainan atau games. Permainan atau games sekarang ini menjadi sebuah industri yang berkembang pesat khususnya di bidang mobile. Oleh sebab itu, permainan juga dimanfaatkan sebagai sarana untuk mengembangkan minat dari seseorang terhadap edukasi. Seperti contohnya permainan World Citizen: Geography quiz, Map quiz, dan game 1

2 sejenis seperti Geogeo, yang menggunakan platform android dengan tipe permainan menggunakan map. Selain itu ada juga permainan seperti EnjoyLearning World Map Puzzle dengan tipe permainan berupa puzzle game dimana puzzle berbentuk seperti bagian dari suatu negara dan diberi label nama dari negara tersebut. Perkembangan smartphone sangatlah cepat karena kegunaan smartphone diantaranya dapat mengirimkan pesan singkat, sebagai alat untuk berbicara satu dengan yang lain, bermain games dan berbagai fitur lain seperti ponsel pada umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya. Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat digenggam dan mudah dibawa kemana saja (Sari, B.S.,2010). Sebagai salah satu contohnya adalah Android yang saat ini sedang berkembang dengan pesat dibandingkan dengan smartphone lainnya. Hal ini dikarenakan Android memiliki kelebihan-kelebihan diantaranya Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Android adalah suatu sistem operasi yang berbasis Linux dimana sistem operasi ini bersifat open source. Open source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing. Selain itu SDK (Software Development Kit) dari android bersifat

3 gratis dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan (Bharathi dkk, 2010). Dengan memperhitungkan dan menganalisa hal-hal diatas maka diusulkan untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan pada platform android dengan tema kebudayaan Indonesia dengan tujuan agar masyarakat Indonesia peduli untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia yang terkenal dengan keanekaragamannya. Pada permainan ini, pengguna akan diberikan peta lalu pengguna bisa memilih wilayah yang ingin dijelajahi apabila telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Setelah memilih wilayah yang telah ditentukan maka pengguna akan diberikan beberapa permainan kecil seperti tebak kata, kuis, cari kata, susun kata, acak kata, dan lain-lain. Jika pengguna bisa menyelesaikan permainan tersebut maka pengguna akan diberikan informasi mengenai wilayah tersebut dan nilai yang nantinya nilai ini berguna untuk membuka wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda di setiap wilayah. 1.2. Ruang Lingkup 1. Games edukasi pada platform android versi 2.3 (Gingerbread) keatas. 2. Games edukasi dengan materi kebudayaan dan setting tempat Negara Indonesia. 3. Games edukasi yang menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantarnya. 4. Games edukasi yang ditargetkan untuk semua kalangan yang menggunakan android. 5. Games edukasi yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. 6. Games edukasi dengan pertanyaan mengenai kota yang dijelajahi.

4 7. Pembuatan aplikasi game menggunakan Java Eclipse. 8. Pembuatan design 2D menggunakan Adobe Photoshop. 9. Pembuatan aplikasi game Kebudayaan yang meliputi : a. Pembuatan script b. Pembuatan gameplay c. Pembuatan varian game dan stage d. Pembuatan algoritma pada varian game 10. Pembuatan aplikasi game Kebudayaan Indonesia diperuntukan pada smartphone android dengan resolusi 480 X 320 (HVGA) 11. Pembuatan aplikasi game Kebudayaan Indonesia mengambil beberapa daerah di Indonesia sebagai model, diantaranya yaitu : Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur dan Jawa Tengah, DI Yogyakarta, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Sulawesi Selatan, Kalimantan Tengah dan Kalimantan Barat, Bali dan Papua 1.3. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Merancang dan membuat games edukasi ber-platform android yang bertemakan kebudayaan Indonesia. Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Menghasilkan games edukasi yang memberikan informasi budaya suatu daerah di Indonesia kepada pengguna smartphone ber-platform android. 2. Memberikan informasi mengenai budaya suatu daerah di Indonesia kepada pengguna android melalui games edukasi.

5 3. Mendorong minat dari pengguna android untuk mau lebih mengenal kebudayaan di Indonesia. 4. Mempermudah pengguna android untuk mempelajari kebudayaan di Indonesia melalui games edukasi. 5. Mendorong minat dari pengembang aplikasi mobile untuk mau mengembangkan aplikasi pada smartphone. 1.4. Metodologi 1.4.1. Metode Analisis Metode ini digunakan untuk mendapatkan segala informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi game. Metode ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu : Studi literatur Merupakan pengumpulan informasi serta data yang bersumber dari sumber tertulis seperti buku dan jurnal yang nantinya akan digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan aplikasi dan skripsi ini. Survei pada beberapa game sejenis yang menjadi referensi Melakukan pencarian dan uji coba terhadap game sejenis untuk mengetahui perbandingan antara beberapa game tersebut.

6 Kuesioner untuk pengguna Menyebarkan kuesioner kepada pengguna untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan selama proses pembuatan aplikasi sebagai referensi untuk hasil akhir. Analisis terhadap hasil kuesioner Melakukan analisis terhadap data yang didapatkan dari kuesioner yang disebar untuk mengetahui apa yang diinginkan oleh pengguna. 1.4.2. Metode Perancangan Ada beberapa tahapan, yaitu : a. Perancangan game Terdiri dari pembuatan script, gameplay, dan varian game yang ada. b. Perancangan sistem Perancangan sistem yang dilakukan dengan pendekatan OOP dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari Class Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram. c. Perancangan interface Perancangan GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan storyboard.

7 1.4.3 Metode Pelaksanaan Pembuatan aplikasi dilakukan sesuai dengan pedoman model waterfall yang meliputi : 1. Software requirements definition and analysis 2. System and software design 3. Implementation and unit testing 4. Integration and system testing 5. Operation and maintenance 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini, termasuk diantaranya yaitu teori model waterfall, storyboard, UML, game, game design, genre game, dan Java tm. BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

8 Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis kebutuhan pengguna melalui kuesioner, analisis terhadap game sejenis yang sudah ada, solusi pemecahan masalah, perancangan Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram,perancangan game, dan perancangan interface. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai penerapan dan implementasi dari game ini, diantaranya spesifikasi system, prosedur instalasi, prosedur penggunaan dan evaluasi dari game ini. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil dan simpulan dari analisis, perancangan dan pembuatan game ini. Selain itu, pada bab ini akan dibahas juga mengenai saran-saran sebagai bahan masukan untuk pengembangan lebih lanjut.