BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Adanya unsur animasi dalam game edukasi menjadikannya lebih hidup dan menarik. Berikut ini akan dijelasan pengertian animasi menurut para ahli. Menurut Munir (2012:18) mengatakan bahwa Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Menurut Hidayatullah, dkk (2011:63) mengemukakan bahwa Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara beruntun. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Sedangkan, menurut Vaughan dalam Binanto (2010:219) Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Jadi dapat disimpulkan bahwa animasi adalah tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara serta rangkaian gambar yang disusun secara beruntun untuk membuat presentasi statis menjadi lebih hidup. 2.1.1 Pengertian Game Game atau dalam bahasa indonesia disebut permainan dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang memang dan ada yang kalah. Berikut ini akan dijelasan pengertian animasi menurut para ahli. Menurut Retno (2011:1) Game berasal dari Bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). 9

10 Menurut jasson (2009:2) Game adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu. Sedangkan, menurut Munir (2012:10) Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Jadi dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah permainan yang berbentuk multimedia interaktif yang menggunakan media elektronik dimana ada satu pemain atau lebih yang mengambil keputusan untuk suatu tujuan tertentu sehingga membentuk kelincahan intelektual pada tingkat sejauh mana game itu menarik untuk dimaikan secara maksimal. 2.1.2 Game Edukasi Educational game atau game pembelajaran dibuat untuk mendukung pengajaran dan bertujuan sebagai alat pendidikan. Berikut ini pengertian game edukasi menurut para ahli. Menurut Ismail (2009:112) Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik, dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, serta bergaul anak dengan lingkungan. Menurut Novaliendry (2013:111) menyimpulkan bahwa: Pada dasarnya game edukasi dapat didefinisikan sebagai suatu permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya. Maka dapat disimpulkan pengertian game edukasi adalah sebuah permainan yang dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran yang sangat menyenangkan, dapat mendidik, dan bermanfaat untuk

11 meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir serta memotivasi mereka untuk memainkannya. 2.1.3 Elemen - Elemen Dasar Game Game memiliki elemen-elemen yang membentuk game tersebut. Menurut Jasson (2009:20-29) Fungsi tampilan dari berbagai game ada yang serupa atau mirip satu sama lain, baik fungsi maupun bentuknya. Walaupun genre satu sama lain berbeda, namun elemen itu tetap memiliki fungsi dan maksud yang sama. Berikut ini adalah keterangan berbagai elemen-elemen yang ada dalam sebuah game yang terdiri atas: 1. Tittle (Judul) Judul adalah elemen penting dalam pengembangan sebuah game. Membuat judul sebuah game tidaklah mudah. Judul harus singkat namun menyiratkan isi dari maksud game tersebut. 2. Title Screen (Layar Judul) Judul memang merupakan hal yang penting, namun untuk membuat judul lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judul game tersebut. Pada game masa kini, sebelum tittle screen muncul terkadang sudah ada beberapa animasi pembuka yang muncul. 3. Credits (Daftar Nama Individu Yang Terlihat) Maksud dari credits adalah menunjukan bahwa yang ikut serta dalam membuat game tersebut dengan penghargaan kepada pihak yang membantu dalam pengembangan game tersebut.

12 4. Cutscene/ Intro (Pengenalan Cerita) Tujuan dari cutscene/ intro adalah untuk membuka awal perkenalan sebelum pemain memulai game, suatu penting di dalam alur cerita game maupun suatu transisi antara tingkat satu dengan tingkat selanjutnya. Adanya cutscene atau intro pada game ini, membuat pemain secara perlahan akan masuk ke alur permainan atau kepada bagian selanjutnya dari game. 5. Control Panel (Panel Kendali) Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat mengatur permainan. Contoh memulai game baru, menghentikan sementara game, mengulangi game, menyimpan game, dan sebagainya. 6. User Interface (Antarmuka) Berbeda dengan control panel yang hanya aktif ketika dibutuhkan. Sementara user interface tetap aktif selama pemain memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar, keyboard, dan mouse yang digunakan adalah user interface. Untuk layar maka user interface adalah simbol atau tampilan khusus yang membantu pemain memainkan game. 7. Help (Bantuan) Tidak semua game dapat dimengerti dengan cepat oleh pemain game tersebut. Untuk itulah elemen help ini menjadi salah satu elemen yang cukup penting. Di dalam help ini semua instruksi yang bisa membantu pemakai ditampilkan dengan cepat dan sederhana sehingga mudah dipahami dan bisa langsung digunakan.

13 8. Mouse Pointer (Ikon Penunjuk Mouse) Bentuk pointer mouse bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game yang dibuat. Terkadang bentuk pointer bisa berubah jika menyentuh area tertentu di dalam game (disebut hotspot). 9. Music and Sound (Musik dan Efek Suara) Semua jenis game saat ini sewajarnya dilengkapi music dan suara yang cocok dengan tema dari game yang akan dikembangkan. Namun jika game yang dikembangkan tidak memiliki suara dan musik akan terkesan tidak professional dan kurang bermutu. 10. Art (Seni) Pada dasarnya game yang baik dihasilkan dari gambar yang memang memiliki seni yang baik pula. Gambar juga memegang peranan penting dalam elemen game yang akan dikembangkan. 11. Storyline (Cerita) Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya jenis game tertentu yang menggunakan alur cerita misalnya adventure game, RPG Game, Real Time Strategi (RTS) game dan Action Game. 12. Playability (Kemampuan untuk dimainkan) Game yang dikembangkan harus mampu dimainkan oleh seorang pemain pemula, dalam arti cukup mudah dan cepat dimengerti bagaimana cerita dan game itu berjalan. Terkadang sebagian game yang sukses dipasaran lebih berdasarkan factor ini dibandingkan fakor lain seperti grafis yang hebat.

14 13. Level (Tingkatan) Hampir setiap game memiliki beberapa level untuk dimainkan. Maksudnya supaya pada tahap awal pemain bisa menguasai permainan dengan baik. Pada tingkat selanjutnya pemain tidak akan merasa bosan karena tantangan akan meningkat. 14. Demo Pada dasarnya game muncul dengan mode demo terlebih dahulu sehingga bisa dimainkan sebelum software aslinya muncul di pasaran. Memang tidak semua game menyediakan demo game, tetapi keuntungan promosi bisa didapatkan dengan menyediakan demo game. 15. Invincible Mode (Tak Terkalahkan) Mode tak terkalahkan ini bertujuan untuk pemeriksaan dari game itu sendiri dimana beberapa pihak diizinkan untuk menjalankan game dalam bentuk invincible mode dimana karakter game pemain tidak bisa kalah atau mati. 16. Exit Screen (Layar Keluar) Layar keluar ini merupakan elemen penting dalam pengembangan game. Game yang baik biasanya memiliki exit screen pada game yang dikembangkan. 17. Documentations (Dokumentasi) Game yang baik tidak dianggap selesai tanpa adanya dokumentasi yang cukup. Dokumentasi ini ditunjukan kepada para pemain. Pada dokumentasi biasanya berisikan cara memainkan game, menangani masalah yang timbul dari segi software maupun hardware.

15 18. Copyright (Hak Cipta) Hal yang paling penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak game ini adalah hak cipta yang diberikan oleh pembuat game. Hal ini untuk mencegah masalah yang berkaitan dengan hak cipta dimasa depan. 19. Setup (Pemasangan atau Install) Sudah menjadi kewajiban bagi pembuat perangkat lunak untuk membuat game dalam bentuk setup. Program setup pada game akan dikompilasi terlebih dahulu menjadi paket yang padat. 2.1.4 Jenis Jenis Game Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Game yang penulis buat juga merupakan campuran dari beberapa genre. Menurut Jasson (2009:6-17) Jenis-jenis game yang lebih dikenal dengan genre. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Di dalam dunia game terdapat berbagai genre diantaranya sebagai berikut: 1. Maze game Maze game adalah game yang paling awal muncul. Pada game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item. 2. Card Game Hampir sama dengan Board Game, genre ini tidak memberikan perubahan berarti dari game tradisional yang sejenis. Variasi yang ada adalah kemampuan multiplayer dan tampilan yang lebih bervariasi dari tradisional.

16 Game ini termasuk game yang muncul pada awal game computer seperti genre maze, dan board game. Contoh game : Hearts, Spider, dan Solitaire. 3. Trading Card Game Game jenis ini jarang masuk ke Indonesia, contoh game yang populer di luar negeri adalah Battle Card Pokemon. Pada game ini kita bisa membeli card untuk dikoleksi dan dipertarungkan dengan pemain lain. 4. Quiz Game Quiz game adalah bentuk permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. 5. Puzzle game Game jenis ini memberikan tantangan pada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas kebawah. Semakin lama akan semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh game Tetris, Magic Inlay, Roket Mania, dan Chip Challenge. 6. Shooting Game Shooting game adalah game aksi tembak-menembak merupakan tema utamanya, karena tujuan dalam game jenis ini hanya untuk membunuh lawan ataupun dengan senjata yang telah disediakan. 7. Adventure Game (Petualangan) Adventure merupakan game petualangan, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan yang ada.

17 8. Slide Scrolling Game Pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe 2D seperti Super Mario. 9. Fighting Game Game ini biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua karakter, salah satu dari karakter di kendalikan oleh computer. 10. Sport Game Merupakan jenis game yang memiliki unsur olahraga di dalamnya. Banyak sekali olahraga di dunia nyata yang dimasukkan ke dalam game. 11. Racing game Game jenis ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Contoh game Driver, Test Drive, dan Ridge Racer. 12. Simulation game Game ini merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, dibeberapa jenis game ini biasanya pemain diajak untuk menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi sebuah Kota, Negara, atau Koloni. Contoh game ini adalah Sim City. 13. Turn Based Strategy (TBS) Game Game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan. Pemain melakukan gerakan setelah pemain lain melakukannya, jadi saling bergantian. Bisa dibilang mirip dengan catur, tetapi dengan variasi gerakan dan efek yang jauh lebih banyak. Contoh game Empire, Heroes Of Might and Magic, dan Worms.

18 14. Real Time Strategy (RTS) Game Untuk memainkan jenis game ini dibutuhakan keterampilan yang cukup baik. Karena di dalam permainan ini diharuskan memiliki strategi yang sesuai untuk menentukan langkah-langkah yang harus diambil demi memenangkan pertempuran. 15. First Person Shooter (FPS) Game Game ini mengutamakan kecepatan gerakan kita di dalam permainan. Banyak baku tembak dan kita harus bertahan selama mungkin. Contoh game Doom, Duke Nukem, Counter Strike, Quake 4, dan sebagainya. 16. RPG (Role Playing Game) Jenis game ini yang didalamnya terdapat sesorang tokoh nama untuk diperankan. Biasanya kisah ini menceritakan tentang kehidupan suatu dunia atau untuk mencari barang suci yang menjadi penentuan nasih sebuah drama. 2.1.5 RPG (Role Playing Game) Permainan peran (role-playing game, disingkat RPG) menurut Radion (2009:2) RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memerankan tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Menurut Wahana (2014:3) Game RPG (Role Playing Game) merupakan game yang menekankan pada pengembangan karakter. Dapat disimpulkan bahwa Game RPG (Role Playing Game) adalah sebuah permainan yang menekankan pada pengembangan karakter biasanya para pemain akan memerankan tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk menyelesaikan suatu jalan cerita dari game tersebut (Quest).

19 2.1.6 Multimedia Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi (Ariyus, 2009:2). Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/ atau dikontrol secara interaktif. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah alat untuk menyampaikan atau membuat sebuah kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer serta dapat disampaikan dalam bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, dan televisi. 2.2. Teori Pendukung Pada pembuatan Tugas Akhir ini penulis juga menggunakan beberapa peralatan pendukung. Berikut ini penjelasan mengenai peralatan (tools) yang penulis gunakan. 2.2.1 Metodologi Pengembangan Multimedia Metode perancangan aplikasi game edukasi merupakan tahapan- tahapan yang dilakukan dalam membuat aplikasi game edukasi. Menurut Sutopo dalam Binanto (2010:259) metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu sebagai berikut:

20 Sumber: Sutopo dalam Binanto (2010:260) Gambar II.1 Metedologi Pengembangan Multimedia 1. Concept Tahap concept atau konsep yaitu tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens), menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2. Design Tahap design atau perancangan yaitu tahap untuk membuat spesifikasi tentang arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program.

21 3. Material Collecting Tahap Material Collecting yaitu tahap dimana pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. 4. Assembly Tahap assembly yaitu tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat yang didasarkan pada tahap design. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring. 5. Testing Tahap testing atau pengujian ini dilakukan setelah tahap assembly (pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. 6. Distribution Tahap distribution yaitu tahap dimana aplikasi atau program disimpan kedalam sebuah media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. 2.2.2 RPG Maker Suatu software untuk membuat sebuah game genre RPG (Role Playing Game) 2 Dimensi. Berikut pengertian RPG Maker dari beberapa para ahli. Menurut Wahana (2014:2) mengatakan bahwa RPG Maker merupakan game engine yang digunakan untuk membuat game RPG (Role Playing Game) dua dimensi.

22 Sedangkan menurut Wicaksono (2013:9.3) menyimpulkan bahwa: RPG Maker dapat didefinisikan sebagai suatu program untuk membuat game RPG. Proses pembuatan dibantu tools yang sudah tersedia didalam sebuah program. Program ini dibuat oleh grup Jepang bernama ASCII, kemudian diteruskan oleh Enterbrain. RPG Maker telah diluncurkan di Asia, Amerika Utara, Eropa, dan Australia. Jadi dapat disimpulkan bahwa RPG Maker merupakan software untuk membuat game genre RPG (Role Playing Game) dimana proses pembuatan dibantu tools yang sudah tersedia di dalamnya. 2.2.3 Adobe Photoshop Menurut Yudhiantoro (2007:8) Adobe Photoshop adalah sebuah program untuk mengolah hasil foto yang paling baik saat ini dan diakui sebagai standart industri dalam bidang fotografi dan percetakan seluruh dunia. Menurut Elcom (2010:1) Adobe photoshop merupakan software komputer yang sangat handal dalam pengolahan grafis Jadi dapat disimpulkan bahwa adobe photoshop adalah sebuah software komputer atau program untuk mengolah hasil foto yang paling baik saat ini dan sangat handal dalam pengolah grafis di bidang fotografi dan percetakan seluruh dunia. 2.2.4 Android Menurut Adelheid & Simangunsong (2016:11) Android adalah sistem operasi untuk gadget yang dikembangkan perusahaaan Android Inc lalu bergabung dengan Google Inc, Android kemudian dibentuk dengan antarmuka yang begitu elegan dan open source berbasis kernel linux.

23 Menurut Huda (2013:1) Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Maka dapat disimpulkan bahwa android adalah sistem operasi berbasis linux yang didesain dengan begitu elegan untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. 2.2.5 Storyboard Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan dengan pemakai (user). Berikut pengertian storyboard menurut beberapa para ahli. Menurut Darmawan (2015:75) mengatakan bahwa Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow charts) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Menurut Binanto (2010:255) Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Sedangkan, Menurut Soenyoto (2017:57) Storyboard adalah bahasa visual dari semula berbentuk bahasa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang filmis. Jadi dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah bahasa visual yang berupa sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, media interaktif, dan interaktivitas di web.

24 2.2.6 Black Box Testing Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Berikut pengertian black box dari para ahli. Menurut Rizky (2011:264) Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:275) menyimpulkan bahwa: Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Jadi dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak untuk mengetahui fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak yang sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.