CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens



dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

Perangkat Lunak Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Multimedia Dasar. Peralatan Multimedia RTI Doni Abdul Fatah MD_MIKelas/Semester MD_MI1/1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

Pembelajaran Berbasis Multimedia

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

Multimedia. Perbedaan cara pandang mengenai multimedia:

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Agus Suheri. Jurusan Teknik Informatika

MULTIMEDIA Sebagai SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

I. Soal Pilihan Ganda. Petunjuk: Pilih salah satu jawaban yang benar

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III LANDASAN TEORI

DEFINISI DAN SISTEM MULTIMEDIA Oleh: Pipin Piniman, S.Kom., M.Pd.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Tutorial Software Lecture Maker

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

DASAR-DASAR WEB DESIGN

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Perangkat Ajar Interaktif Tentang Hukum Tajwid Untuk Pembacaan Al Qur an

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Contoh dari aplikasi grafis bitmap adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks, dll.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB II LANDASAN TEORI

e) Desain grafis Berbasis vector (3) Berbasis bitmap (3) f) Editing Video (3) g) Multimedia (3) h) Berinternet (3)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

Transkripsi:

CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif

DESIGN Desain Berbasis Multimedia, Metode desain pembuatan film : Menggunakan Storyboard, flowchart view

MATERIAL COLLECTION Merupakan tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan rancangan.

Pembuatan Text Pengumpulan/Koleksi Text Pembuatan Grafis Pengambilan Gambar Pengumpulan Suara Editing Suara Pembuatan atau Capture Video Editing Video Pemodelan Karakter, Ilustrasi Penganimasian

Pembuatan Objek Multimedia Pembuatan objek multimedia dilakuan dengan menggunakan Hardware dan Software berbasis Multimedia. Hardware yang digunakan dalam pembuatan Objek Multimedia :

Software yang digunakan : Operating System, misal : Microsoft Windows XP Text Authoring Software, misal : Notepad, Ms. Word Graphic Authoring Software, misal : Corel Draw, PhotoShop, Illustrator Animation Authoring Software, misal :Macromedia Flash, ToonBoom, Corel Rave, 3DMax, Maya, Blender Audio Authoring Software, misal : Cool Edit Pro, Audacity, SoundForge Video Authoring Software, misal : Adobe Premiere, Ulead Studio Dalam pembuatan objek multimedia, dirancang objek-objek yang akan digunakan dalam Animasi. Multimedia Pembelajaran seperti Animasi, Video, Suara, Grafis atau gambar, dan Narasi.

ASSEMBLY Merupakan tahapan perakitan objek yang telah dibuat pada tahapan Material Collection dengan melakukan pengabungan Animasi, Video, Suara, dan Grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara. Tahapan perakitan dilakukan dengan melakukan pemrograman terhadap susunan objek berdasarkan Storyboard yang telah dirancang. Setelah objek dibuat dengan menggunakan perangkat yang diperlukan maka dilakukan proses penggabungan seluruh objek multimedia yang telah dibangun menjadi satu kesatuan dalam Produk Multimedia

TESTING Melakukan pengujian terhadap produk multimedia yang dibuat dengan melakukan Running Program. Apakah produk mengalami error message? Serta menguji urutan konten produk dengan kesesuaian skenario dan storyboard. Jika ternyata terjadi ketidak sesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau kembali perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian

DISTRIBUTION Merupakan tahapan dimana hasil produksi produk Multimedia akan disebar luaskan atau penyimpanan hasil. Pada tahapanan ini hasil produksi dapat disimpan dalam media CD dalam bentuk CD Program atau Video CD atau melalui online web.

PRESENTATION PRODUCT Digunakan untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan ringkas. Informasi disajikan secara berurutan/terstruktur (linear) Ciri-ciri : Dibuat secara singkat (beberapa jam atau beberapa hari) Jumlah presentasi sedikit dan konten mudah dibubah sesuai perkembangan Memiliki kontrol navigasi sedikit Banyak menggunakan teks dalam menyampaikan informasi berkaitan dengan elemen-elemen yang lain. Membutuhkan waktu singkat

Beberapa fasilitas yang kadang ditambahkan : zooming control, panning control, bookmark, drawing tool Contoh : Corporate Presentation, Sales Presentation, Educational Lecturer REFERENCE PRODUCT Dibuat untuk semua user, dari anak-anak hingga orang dewasa. Disimpan dalam CD-ROM atau high density media Ciri-ciri : Memiliki kontrol navigasi sederhana dan mudah dikenali Terstruktur dan mudah digunakan Informasi disusun berdasarkan abjad

Jenis reference product : Konten Umum : Encyclopedy, Dictionary Konten Khusus : History Multimedia Fasilitas yang tersedia : Help Function Selection Function Bookmarking Back Search Main Menu Function Print & Export Function

DATABASE MULTIMEDIA Merupakan sistem penyimpanan data yang dapat melakukan proses save, manipulation & retrieval data teks, image, grafik, audio dan video Ciri-ciri : Mengelola data kapasitas besar (binary large object) Pencarian data secara deskriptif (content based search) Akses konten bersama (different queries) Hubungan yang konsisten dalam pengelolaan data (relational consistency) Contoh : google earth

EDUCATION & TRAINING Merupakan produk pembelajaran dan pelatihan untuk kemudahan proses pengajaran dan pembelajaran Memiliki nilai tambah dibandingkan media belajar konvensional Kategori : Instructor Support Product : lecturer slide, handout Standalone/Self-paced Product : Computer Based Training Combination Product : Media Pembelajaran yang komprehensif

KIOSK Sistem informasi interaktif menggunakan komputer. Diletakkan di lokasi umum, agar user mudah menggunakannya Ciri-ciri : Antarmuka bersifat user friendly Segera memberikan respon atas aksi yang diberikan oleh user Mudah digunakan Perangkat yang dibutuhkan : display (touchscreen), processor, storage, speaker, video player, high resolution, keyboard, camera, network, dll.

Kategori : Point of Information System(POI) : informasi mengenai lokasi, jadwal perjalanan, layanan, dll. Biasanya terdapat di airport, rumah sakit, stasiun kereta, instansi pemerintah, dll Point of Sales System (POS) : user bisa melakukan manipulasi data dan informasi, misalnya : penjualan, pemesanan tiket, stok barang ENTERTAINMENT & GAME Produk hiburan berbasis multimedia yang bergantung pada penggunaan grafik, audio, animasi dan video. Standalone & Network

Single user & Multiuser VIDEO CONFERENCE Komunikasi antara dua pihak atau lebih pada waktu bersamaan dengan menggunakan kombinasi audio, video dan data yang dihubungkan melalui jaringan. Room Based System & Dekstop Video Conferencing Peralatan yang dibutuhkan : Rollabout, codec, monitor TV, Kamera, microphone, slide to video device, micro video system, 3D imaging device, photo CD presenters, video player, visualizer.