BAB IV ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER Prinsip kerja dalam dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input, proses, output). Kepada komputer kita memberikan data masukan (angka maupun deretan karakter) yang kemudian akan diolah dan dijadikan keluaran yang diarapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan komputer tentu ia akan berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum dengan menggunakan perintah-perintah tertentu kemudian komputer menanggapi dengan mencetak atau menulis tanggapan itu pada layar. Dari jargon masukan, proses, keluaran penggunakan tidak tahu menahu dengan apa proses yang sesungguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain lewat masukan dan keluaranlah manusia saling berinteraksi. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi sehingga pengguna merasakan adanya keramahan sistem komputer diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh sederhana dari interaksi ketika menggunakan menerapkan statemen readln untuk memasukkan data yang diminta oleh komputer, dan statemen writeln yang digunakan untuk sarana untuk mencetak hasil proses yang telah dikerjakan oleh komputer. Seiring dengan semakin banyaknya data yang dimasukkan ke dalam komputer pengguna menginginkan agar ia dapat melakukan pemasukan data dengan cara yang semudah mungkin, dan apabila terjadi kesalahan pengguna dapat mengulang kembali dengan mengabaikan pemasukan data sebelumnya. Dari sini muncullah sejumlah piranti yang digunakan untuk mempermudah pemasukan data tersebut. LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 26
LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 27
Program pada gambar di atas mempunyai dua buah statemen write dan statemen readln. Kedua statemen fungsinya sama yakni untuk mencetak suatu keluaran hasil program. Dapatkah membedakan dua statemen write dan write dari baris perintah tersebut?. Dua statemen write yang pertama digunakan penulis program untuk prompt untuk memberi petunjuk mengenai pengubah yang harus dimasukkan. Jika pesan Isikan bilangan pertama :, maka dengan serta merta pengguna akan mengisikan nilai perubah yang dianggap sebagai bilangan pertama, dan jika pesan Isikan bilangan kedua :, maka dengan serta merta pengguna akan mengisikan nilai perubah yang dianggap sebagai bilangan kedua. Sehingga fungsi dari kedua statemen ini seolah-olah memerintahkan kepada pengguna untuk memasukkan suatu bilangan sesuai yang diminta. Berbeda dengan statemen writeln( Hasilnya adalah :,C:3:0). Statemen ini digunakan untuk mencetak keluaran dari hasil eksekusi program setelah rumus pada baris sebelumnya dieksekusi. Contoh perogram diatas merupakan contoh yang bagus karena program seolah-olah memberi tahu pengguna tentang nilai perubah yang saat itu diminta oleh program. Cara ini sangat tepat digunakan apabila program menghendaki adanya masukan dari papan ketik, terlabih apabila data yang harus dimasukkan berjumlah cukup besar, sehingga pengguna mengetahui bahwa saat itu ia harus mengisikan data yang sesuai dengan permintaan program. LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 28
Lain halnya untuk perogram ini, setelah pesan MENGHITUNG RATA-RATA 10 BUAH DATA maka akan berturut-turut akan muncul pesan Isikan data ke 1 : dan komputer akan menunggu pengguna untuk memasukkan data pertama dan begitu seterusnya sampai data ke 10. Dengan cara seperti ini pengguna tidak akan kehilangan lacak tentang data keberapa yang dimasukkan. Jadi inilah salah satu bentuk sederhana dari adanya dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer. uses crt; var I : integer; larik : array[1..10] of real; jumlah,rata2 : real; begin clrscr; jumlah := 0.0; writeln('menghitung RATA-RATA 10 BUAH DATA'); for I := 1 to 10 do begin write('isikan data ke ',I,' : '); readln(larik[i]); jumlah := jumlah + larik[i]; end; rata2 := jumlah/10; writeln('rata-ratanya adalah : ',rata2:3:0); readln; end. LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 29
Tetapi saat ini, dialog berbasis tekstual seperti pada dua contoh tadi nampaknya tidak begitu disukai lagi, karena terlihat kaku dan tidak luwes dan kurang/tidak menarik. Oleh karena itu dikembangkanlah semacam antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan istilah yakni GUI (graphical User interface). Dengan antarmuka berbasis grafis sampai saat ini orang merasakan berbagai kemudahan dalam pengoperas sebuah program aplikasi. Antar muka berbasis grafis disatu sisi memang sangat atraktif, tetapi disisi lain juga menjadi sangat sukar untuk diimplementasikan. Tetapi untunglah saat ini banyak dijumpai berbagai kompiler yang dapat memudahkan seorang pemrograman untuk menyusun LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 30
antar muka berbasis grafis. Kompiler-kompiler ini dikenal mendukung suatu tehnik pemrograman yang disebut pemrograman visual (visual programming). PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Salah satu kreteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat ramah dengan pengguna adalah : - Mempunyai antarmuka yang bagus - Mudah dioperasikan. - Mudah dipelajari. - Pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya. Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah sistem antara lain : antarmuka itu harus menangani sejumlah piranti kontrol (keyboard, mouse) yang masing-masing dapat mengirimkan data secara sinkron, selera dari penguna yang beragam. Selain itu antarmuka harus mempunyai kinerja yang ketat untuk meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem. Jadi pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipenya yang kemudian terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Dewasa ini banyak kompiler pemrograman berbasis visual yang dapat mengembangan sebuah program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan. Keuntungan penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antarmuka antara lain : 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik : a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis. b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah domodifikasi. c. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka. LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 31
d. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan piranti bantuan yang sama. e. Memberikan wajah yang unik dari sebuah program aplikasi dan sentuhan khusus kepada sebuah program aplikasi. f. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan konstribusinya masing-masing. 2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara : a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi a plikasinya dan memungkinkan pemrograman untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya. b. Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama. c. Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari aras spesifikasi yang lebih tinggi. d. Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi dan dievaluasi serta dimodifikasi. e. Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda. LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 32
LANGKAH PASTI MENUJU SUKSES 33