Konsep Dasar Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #1



dokumen-dokumen yang mirip
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Interaksi Manusia dan Komputer

Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Pengantar System Analyst. Ir. Hendra,M.T., IPP Dosen STMIK IBBI

Interraksi Manusia dan Komputer

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pengembangan Sistem Informasi

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

MODUL I PENGANTAR ERGONOMI

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

Interaksi Manusia dan Komputer

Defri Kurniawan, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

Pengembangan Sistem Informasi

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

Perancangan Tampilan. Tampilan

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pendahuluan. Oleh : Dewi Sartika, M.Kom

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB II PEMBAHASAN A. PENGERTIAN HELPDESK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

Tingkat Kedewasaan HCI

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Hanif Fakhrurroja, MT

System Design. Jika system analysis menekankan pada masalah bisnis, system design menekankan pada segi teknis atau berfokus pada implementasi sistem.

BAB II LANDASAN TEORI

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

INFORMATION TECHNOLOGY

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

BAB II LANDASAN TEORI

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

BAB I PENDAHULUAN. PT. Ayoe Indotama Textile adalah sebuah perusahaan tekstil yang

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

Sistem Penunjang Keputusan, Pertemuan Ke-3

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Desain Sistem Donny Yulianto, S.Kom

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat

Transkripsi:

Konsep Dasar Interaksi Manusia - Komputer Ratna Wardani Pertemuan #1

Pengantar

Definisi IMK IMK adalah disiplin ilmu yang mempelajari tentang desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia dengan memperhatikan fenomena di lingkungan sekitarnya (SIGCHI / ACM @ http://sigchi.org/cdg/cdg2.html )

Cakupan IMK Studi tentang penggunaan interface oleh manusia Pengembangan aplikasi baru untuk pengguna Pengembangan perangkat dan tool bagi pengguna

Interaksi Manusia Komputer.? Task Organizational & Social issue Humans Technology The marriage of Arts & Sciences

Interaksi Manusia Komputer.? Komponen Model IMK : Manusia satu atau lebih Pekerjaan aktifitas bekerja, bermain, belajar, berkomunikasi dan lain-lain Teknologi bukan hanya desktop computer Lingkungan organisasi, aspek sosial, lingkungan fisik, dll Model digambarkan dalam 3 level Level 1 interaksi user dengan teknologi Level 2 interaksi untuk mencapai tugas khusus dalam lingkungan tertentu Level 3 aktifitas sejumlah orang membentuk lingkungan sosial dan organisasi

User Interface

UIs vs. HCI User Interface Bagian dari aplikasi yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan suatu pekerjaan Human Computer Interface Desain, prototype, evaluasi dan implementasi dari user interface

UIs yang Baik Mengurangi biaya coding Tingginya biaya bila terjadi problem interface Mengurangi kesalahan yang berakibat fatal interfaces yang baik meningkatkan penjualan produk Meningkatkan penggunaan komputer dalam suatu lingkungan

Coding UIs Grafik pengembangan program user interface 40-90 % proses pengembangan digunakan untuk pengkodean user interface Sebagian besar estimasinya 70 % Jika tjd kesalahan, ulangi pengkodean Jika tidak tepat, biaya dibebankan pengguna

UIs Secara Ekonomi Dampak User interface yg baik : Peningkatan produktifitas Mengurangi biaya training Mencegah kesalahan pengguna Mengurangi mutasi karyawan Kepuasan pengguna Meningkatkan kualitas produk

#1 Peningkatan Produktifitas 20 user X 230 hari X 100 layar per hari X 10 detik per layar (penghematan) = 1278 jam atau 32 minggu

#2 Pengurangan biaya Training 20 karyawan X 2 sistem/aplikasi per tahun X 2 1/2 hari per aplikasi = 100 hari atau 20 minggu Biaya training lebih mahal daripada biaya untuk hardware dan software

#3 Mencegah Kesalahan User 500 user X 20 error per tahun X 15 menit per error = 2500 jam hilang atau 63 minggu

#4 Peningkatan Kualitas Produk User tidak menghabiskan waktu pada penggunaan interface tapi lebih fokus pada problem solving, ex. Satu perintah untuk kompilasi dan eksekusi program Interface sesuai dengan cara fikir pengguna dalam menyelesaikan masalah. Ex. spreadsheet terlihat spt lembar accounting Interface meningkatkan solusi problem Ex., Tampilan data dengan berbagai cara

Bahaya Kesalahan UIs #1 Analisis transkrip telpon 911 untuk deteksi bom di Centennial Park ketika Olimpiade Atlanta menunjukkan bahwa diperlukan waktu 20 menit untuk pengiriman data: Sistem pengiriman data harus memiliki alamat Centennial Park Operator pengiriman tidak dapat menemukan seseorang yang mengetahui alamat tersebut Bom diset meledak dalam 30 menit

Bahaya Kesalahan UIs #2 Kecelakaan pesawat tahun 1996 di gunung sekitar Colombia dengan korban seluruh penumpang Pilot mengetikkan huruf R daripada menuliskan nama bandara Sistem akan mencari nama bandara yang dimulai dengan huruf R yang ternyata adlaah nama bandara yang salah Kesalahan ini menyebabkan pesawat menabrak gunung

Mengapa IMK Pada awalnya hanya pengguna tertentu yang bisa menggunakan komputer. Saat ini teknologi komputer sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia (pervasive), sehingga interaksi dengan komputer harus intuitif dan jelas Keinginan manusia untuk mendapatkan kemudahan dalam menggunakan komputer untuk membantu pekerjaan manusia dalam menyelesaikan suatu persoalan. Perubahan teknologi sistem harus didesain sesuai kebutuhan dan kemampuan orang yang menggunakannya dan bersifat transparan Desain interface tidak hanya mempertimbangkan aspek fisik saja, tapi juga harus memperhatikan kemampuan dan keterbatasan manusia

IMK bagi IS Personil Information Systems (IS) Memperkenalkan perkembangan aplikasi-aplikasi baru Pengguna harus tahu bagaimana sistem beroperasi Memperkenalkan sistem baru dalam organisasi Pengguna harus dapat mengevaluasi ketergunaan sistem

Tujuan IMK Menghasilkan sistem yang berguna dan aman. Mengembangkan dan meningkatkan keamanan, utilitas, efektivitas, efisiensi dan ketergunaan sistem. Sistem tidak hanya H/W dan S/W, tapi juga lingkungan yang menggunakan dan dipengaruhi oleh teknologi komputer Utilitas mengacu pada fungsionalitas sistem Keamanan merupakan aspek/tujuan terpenting dari desain. Ketergunaan merupakan konsep kunci dalam IMK, yang mengacu pada kemudahan dalam mempelajari dan menggunakan sistem. Memberikan feed-back yang diperlukan pengguna Membantu desainer dalam merancang sistem komputer yang user-friendly

IMK dan Evolusinya IMK digunakan dalam konteks sosial dan organisasi Aplikasi yang berbeda digunakan untuk keperluan yang berbeda diperlukan pembagian tugas antara manusia dengan mesin Aspek manusia : Kemampuan mengolah informasi Bahasa, komunikasi dan interaksi ergonomis Aspek teknologi : Teknik dialog, komputer grafis, gaya dialog, arsitektur dialog Tool dan teknik Evaluasi

IMK sebagai Multidisipliner

Disiplin ilmu terkait Technical Disciplines Database Multimedia Information theory Computer modeling Software engineering Silicon engineering HCI Design Practices Activities and context Graphic design Product design Artist design Industrial design Film industry Human Factors Cognitive science Physiology Ergonomics Social science Tasks Business Organization Management

Disiplin ilmu terkait Teknik elektronika dan ilmu komputer Memberikan kerangka kerja untuk mendesain sistem IMK (desain aplikasi, desain GUI) Psikologi Memberikan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur performansi dan opini terhadap sistem manusia-komputer (perilaku pengguna) Perancangan grafis dan tipografi Memberi dasar dalam mendesaian interface Ergonomik Berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika pengguna bekerja dengan komputer

Disiplin ilmu terkait Antropologi Ilmu tentang manusia yang memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer Memberi pandangan tentang cara kerja berkelompok sehingga masing-masing dapat memberi kontribusi sesuai keahlian Linguistik Mempelajari tentang bahasa, aspek komputasi linguistik dan teori bahasa formal Sosiologi Mempelajari pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial (interaksi antar manusia, organisasi)

Disiplin ilmu terkait Artificial Inteligence Memberi pengetahuan dan metode dalam pengembangan sistem pakar yang dilengkapi interface cerdas Engineering Memberi dasar software engineering Penggunaan berbagai tool desain

Faktor-faktor dalam IMK Faktor organisasi Training, job design, politics, roles, work organizational Faktor lingkungan Noise, heating, lighting, ventilation Faktor kesehatan dan keamanan Stress, headaches, musculo-skeletal disorder Faktor pengguna Motivation, enjoyment, satisfaction, personality, experience level Faktor kenyamanan Seating, equipment layout

Faktor-faktor dalam IMK Faktor User-Interface Input device, output displays, dialogue structures, use of colour, icons, commands, graphics, natural language, 3-D, user support materials, multimedia Faktor Pekerjaan Easy, complex, novel, task allocation, repetitive, monitoring, skills, components Faktor constraint / batasan Costs, timescales, budgets, staff, equipment, building structure Faktor fungsionalitas sistem H/W, S/W, application Faktor produktivitas Increase output & quality, decrease cost, errors, labour requirements & production time, increase innovative & creative ideas leading to new product

Contoh. GUI untuk audio CD Player (Apple Macinthos) Fitur mana yang familiar?

Contoh. GUI untuk audio CD Player (Windows) Fitur mana yang familiar?

Contoh. Menu Fle dan Edit standar Apakah SW komersial menawarkan desain GUI yang baik?

Desain IMK

Tujuan IMK didesain untuk meningkatkan kualitas interaksi manusia komputer (fokus bukan pada interface maupun sistem) Diperlukan : Teori tentang aktivitas pengguna Teori transformasi Pengetahuan tentang tujuan Pengetahuan tentang kemampuan dan keterbatasan manusia Pengetahuan tentang kemampuan dan keterbatasan komputer

Tujuan (cont d) Transformasi atau bukan? Internet sebagai IMK Perencanaan traveling Cara berbelanja Email Cara berkomunikasi Cara penyelesaian pertentangan Database Cara membuat katalog buku Cara memilih resep

Syarat Desain Syarat User-centered melibatkan sebanyak mungkin user Integrasi pengetahuan dan keahlian dari berbagai disiplin ilmu Proses desain yang iteratif memenuhi persyaratan / kebutuhan user

Metodologi Desain IMK menggunakan star life-cycle (berbeda dgn S/W engineering yang menggunakan pendekatan waterfall). Pendekatan yang bersifat iteratif Fokus desain ada pada evaluasi Mendukung pengembangan bottom-up dan top-down Aktifitas desain : Analisis user, tugas, lingkungan analisis kebutuhan Analisis teknis Spesifikasi persyaratan Desain, representasi desain dan coding Prototyping dan penggunaan tool desain Coding dan implementasi

Problem Desain

Problem Desain (cont d) Untuk menghindari masalah desain, perlu diperhitungkan : Siapa penggunanya Aktivitas apa yang akan diselesaikan/dikerjakan Dimana interaksi dilakukan Sesuaikan produk yang dihasilkan dengan aktivitas dan kebutuhan pengguna

Problem Desain (cont d) Tidak cukup training untuk pengembang interface Pengetahuan yg berbeda diperlukan untuk membuat desain interfaces yang baik Sulit menemukan personil yang mampu Tingginya permintaan thd personil yang memiliki kemampuan desain interface

Problem Desain (cont d) Cepatnya perkembangan teknologi Manjemen yg buruk programmer tidak berintraksi dg user, desainer atau tim dan lainnya Kurangnya keterlibatan spesialis userinterface Programmer membiarkan arsitektur userinterface secara default Pengembang software kurang peduli terhadap aspek usability dan tidak tahu bagaimana mengukurnya

Penggunaan Tools S/W user-friendly memiliki interface yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan nyaman digunakan. Tantangan pengembangan interface: Interface menangani sejumlah piranti kontrol Interface harus memiliki kinerja yang ketat sehingga tidak terjadi keterlambatan respon Penggunaan tools (visual dbase, Visual BASIC, Borland Delphi, dll) untuk perancangan dan pengembangan interface dapat mengurangi waktu pengembangan sistem.

Keuntungan Penggunaan Tools Interface yang dihasilkan menjadi lebih baik. Prototipe dapat dibuat sebelum aplikasi ditulis Mudah dimodifikasi Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu interface Aplikasi yang berbeda memiliki interface yang konsisten krn dibangun dengan tools yang sama Memberi ciri khusus pada aplikasi Sinergi sejumlah ahli untuk memberi kontribusinya masing-masing (ahli grafis, psikolog, spesialis human factor) Kemudahan dalam penulisan program interface dan dalam pemeliharaan Program interface terstruktur dan modular, karena dipisahkan dari aplikasinya.

Keuntungan Penggunaan Tools Cont d Bersifat reusable karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama Kehandalan interface lebih tinggi karena digenerate secara otoimatis dari aras spesifikasi yang lebih tinggi Spesifikasi interface menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi dan dievaluasi serta dimodifikasi Dependensi terhadap piranti diisolasi dalam tools sehingga interface lebih mudah di-port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda

? Question?