Kesempatan bermain bagi anak merupakan sebuah proses dimana seorang anak dapat belajar mengenai banyak hal, yaitu pengetahuan, kepekaan sosial dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yang di miliki. Di dalam diri mereka telah melekat harkat dan martabat sebagai

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia lahir sampai dengan memasuki pendidikan dasar merupakan

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan sebagai suatu proses pembinaan yang berlangsung seumur

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia 0-

BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. A. Kesimpulan Kreativitas mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

Oleh: Endang Rini Sukamti, dkk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Berdasarkan Undang-Undang RI No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar),

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

1. PENDAHULUAN. Di era globalisasi yang semakin maju ini teknologi serba modern dan canggih, banyak hal telah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. anak usia dini merupakan pendidikan yang. diselenggarakan untuk mengembangkan pribadi, pengetahuan,

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. memberikan rangsangan bagi perkembangan jasmani, rohani (moral dan spiritual), motorik, akal

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepribadian, kecerdasan dan memiliki akhlak mulia, serta keterampilan bahwa

Oleh : Shinto B. Adelar (Psikolog)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia dini (0 6 tahun) merupakan usia peka dimana pada usia ini anak memiliki

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang tepat bagi anak sejak masa usia dini. aspek perkembangan kecerdasan intelektual, emosional, dan spiritual mengalami

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. kompetitif. Pendidikan bagi anak usia dini bukan sekedar meningkatkan

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

MENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTORIK HALUS ANAK MELALUI KEGIATAN MELIPAT KERTAS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa anak merupakan masa keemasan atau sering disebut masa

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan. 31 ayat (1) menyebutkan bahwa Setiap warga Negara berhak mendapat

BAB I PENDAHULUAN. survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia.

UPAYA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI MELALUI BERMAIN SAINS TINTA TRANSPARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. kembang anak usia lahir hingga enam tahun secara menyeluruh. yang mencakup aspek fisik dan nonfisik dengan memberikan rangsangan

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. gembira dapat memotivasi anak untuk belajar. Lingkungan harus diciptakan

BAB I PENDAHULUAN. era globalisasi sesuai Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Masa anak usia dini disebut juga masa awal kanak-kanak yang memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN. komponen dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Indonesia telah mencanangkan pendidikan wajib belajar yang semula 6 tahun

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. konsepsi hingga kelahiran menjadi seorang bayi, tumbuh menjadi anak-anak,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

2015 HUBUNGAN AKTIVITAS FISIK DENGAN KOMPOSISI TUBUH (INDEKS MASSA TUBUH) SISWA KELAS XI SMK NEGERI SE-KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. prasekolah, serta merupakan wadah pendidikan pertama di jalur formal yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dan perubahan yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara tidak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Roslinawati Nur Hamidah, 2013

BAB II KAJIAN PUSTAKA. kognitif, emosional dan lingkungan pengaruh dan pengalaman untuk memperoleh,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Anak usia dini memiliki peran penting bagi perkembangan individu dan

SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. usia kanak-kanak mulai dari 0-6 tahun adalah masa the golden age atau masa usia. sehingga potensi yang dimilikinya semakin terasah.

BAB I PENDAHULUAN. semua aspek, baik kognitif, efektif maupun fisik motorik. besar, sebagian atau seluruh anggota tubuh. Contohnya berjalan, berlari,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang modern ini handphone dapat di jadikan untuk hal-hal yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi komunikasi dan media massa, mengakibatkan munculnya New

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan program pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. menyokong kehidupanya. Kehidupan manusia semakin bergantung pada gadget

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bangsa yang besar adalah bangsa yang memiliki kualitas yang tinggi di berbagai aspek kehidupannya, salah satunya di bidang IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi). Melalui perkembangan ilmu pengetahuan, manusia mampu menciptakan teknologi yang dapat mempermudah aktivitasnya. Perkembangan teknologi tersebut semakin mengalami kemajuan yang pesat di era globalisasi, hal tersebut dapat dibuktikan dengan munculnya alat-alat elektronik yang semakin canggih, misalnya telepon genggam, komputer, televisi dan lain-lain. Penciptaan alat-alat elektronik dimaksudkan untuk memberi manfaat bagi kehidupan manusia. Selain untuk mempermudah aktivitas dan pekerjaan manusia, alat-alat elektronik juga dapat dijadikan sebagai sarana hiburan bagi manusia dengan adanya aplikasi-aplikasi seperti permainan/game. Dalam kehidupannya, manusia tidak lepas dari permainan. Manusia selalu bermain sejak dari kanak-kanak hingga menjadi dewasa dan tua. Permainan merupakan suatu bentuk situasi kehidupan nyata yang permasalahannya dibuat dan disajikan ke dalam bentuk yang lebih sederhana (Novianto, 2008:2). Seiring dengan perkembangan zaman, permainan/game juga mengalami perkembangan, banyaknya jenis permainan semakin menarik perhatian manusia terutama di kalangan anak-anak dan remaja. Permainan mengalami perkembangan, mulai dari permainan tradisional seperti congklak, yoyo, ular tangga hingga permainan modern seperti leggo, puzzle, playstation, nintendo, Play Station Potrable (PSP) dan berbagai game lain di handphone dan komputer. Permainanyang sesuai dengan tingkatan usia anak dapat membantu anak untuk mengeksplorasi apa yang ada di dalam diri dan lingkungannya melalui berbagai cara. (Yuriastien et al, 2009 : 18). 1

2 Kesempatan bermain bagi anak merupakan sebuah proses dimana seorang anak dapat belajar mengenai banyak hal, yaitu pengetahuan, kepekaan sosial dan juga kehidupan. Bermain tidak sekedar bersenang-senang, bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial dan penalaran (Yuriastien et al, 2009: 23). Ketika bermain anak mempunyai kesempatan untuk mengekspresikan apa yang dirasakan dan dipikirkannya. Anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran dan memahami keberanian lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi dan kreativitas (Lestari, 2014:8). Masa anak-anak memang tidak bisa dilepaskan dari bermain, sebagian besar waktu luang anak diisi dengan bermain. Kebiasaan anak dalam bermain game dapat menimbulkan kecanduan anak untuk terus bermain game. Tingkat keseringan penggunaan game oleh kalangan anak-anak menimbulkan berbagai dampak dalam kehidupan anak-anak tersebut. Selama ini, masyarakat umum cenderung hanya melihat dari dampak negatif yang ditimbulkan oleh seringnya bermain game tersebut, tanpa mereka sadari game juga memiliki dampak positif bagi anak-anak, salah satunya adalah semakin berkembangnya kemampuan menalar anak-anak. Pemilihan jenis permainan yang sesuai dengan tingkat usia anak dapat membentuk kemampuan dalam diri anak untuk mengendalikan tubuh, mengoordinasi anggota tubuh, berpikir, mengekspresikan diri dan juga untuk memecahkan masalah. (Yuriastien et al, 2009 : 18). Dampak positif dan pengaruh bermain game tersebut dapat dirasakan jika dilakukan secara rutin dan berulang-ulang, peran kebiasaan sangat penting karena semakin sering seseorang menghadapi masalah ataupun tantangan akan semakin matang cara berpikirnya untuk menyelesaikan masalah atau tantangan berikutnya, pada fase ini kemampuan menalar anak akan semakin terasah. Hasil pengamatan di SD N Premulung No 94 Surakarta menunjukkan bahwa sebagian besar siswa senang bermain game, terutama bermain game digital. Hal ini ditunjukkan dengan antusiasme siswa ketika bermain game, beberapa siswa yang membawa handphone maupun tablet ke sekolah, mereka

3 menggunakannya untuk bermain game ketika jam istirahat berlangsung. Ada seorang siswa di kelas III yang bahkan bermain game di handphone ketika kegiatan ekstrakurikuler pramuka berlangsung. Hal tersebut membuat guru menjadi khawatir dengan minat belajar siswa yang dapat tergeser oleh kegemaran siswa dalam bermain game. Masyarakat cenderung beranggapan negatif mengenai kegemaran siswa tersebut dalam bermain game, orang tuamerasa khawatir dan berpikir bahwa anak mereka tidak pandai karena sering bermain game. Untuk meluruskan pandangan masyarakat mengenai kegemaran anak dalam bermain game, dan untuk mengetahui dampak positif atau manfaat bermain game untuk kemampuan menalar anak perlu dikaji lebih mendalam agar bermanfaat bagi kehidupan anak. Dengan begitu, game dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk mengembangkan hal-hal positif dalam diri anak melalui kegiatan yang menyenangkan dan disukai anak-anak karena hampir semua anak senang bermain game. Berdasarkan latar belakang tersebut, perlu diadakan penelitian pendidikan mengenai pengaruhgame terhadap kemampuan menalar siswa, dalam hal ini penulis akan mengangkat suatu topik: Pengaruh Kegemaran Bermain Game Terhadap Kemampuan Menalar Siswa di SD N Premulung No 94 Surakarta Tahun 2014/2015.. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat diidentifikasi masalahmasalah yang muncul adalah sebagai berikut: 1. Tingkat keseringan penggunaan game yang tinggi oleh siswa SD N Premulung No 94 Surakarta. 2. Kecemasan orang tua terhadap kebiasaan anak yang dianggap kurang bermanfaat. 3. Kekhawatiran guru terhadap dampak negatif dari kegemaran siswa dalam bermain game bagi kegiatan belajar siswa.

4 4. Pandangan negatif masyarakat di sekitar SD N Premulung No 94 Surakarta terhadap penggunaan game oleh siswa SD N Premulung No 94 Surakarta. C. Pembatasan Masalah Agar masalah yang diteliti dapat dikaji lebih mendalam, maka perlu adanya pembatasan masalah yang akan diteliti. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah tingkat kegemaran siswa dalam bermain game dan pengaruhnya terhadap kemampuan siswa dalam menalar. D. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, dapat dirumuskan permasalahan yang ada di SD N Premulung No. 94 Surakarta adalah: 1. Adakah pengaruh antara kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar siswa? 2. Seberapa besar pengaruh kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar siswa? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah di atas, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui: 1. Adakah pengaruh antara kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar siswa 2. Seberapa besar pengaruh kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar siswa. F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Sebagai sebuah karya ilmiah, penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teori modern tentang bermain yaitu teori Kognitif-Bruner yang

5 dikemukakan oleh Jerome Bruner yaitu mengenai peran bermain yang dapat memunculkan fleksibilitas perilaku dan berpikir anak. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa Siswa dapat memanfaatkan kegemaran mereka dalam bermain game untuk meningkatkan kemampuan menalar. b. Bagi Sekolah Sekolah dapat melakukan tindakan lanjutan untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam menalar. Sekolah juga dapat menggunakan game sebagai media dalam pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan menalar siswa. c. Bagi Masyarakat Masyarakat dapat melihat dampak positif penggunaan game dalam kehidupan siswa dan menghilangkan pandangan negatif terhadap penggunaan game oleh siswa SD N Premulung No 94 Surakarta. d. Bagi Peneliti Selanjutnya Sebagai referensi untuk melakukan penelitian dan kajian lebih mendalam mengenai pengaruh kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar siswa.