BAB III METODE PENELITIAN. perusahaan/instansi yang menjadi obyek penelitian. Data primer ini meliputi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

a. Prosesor yang digunakan adalah Intel Core i3 1.9 Ghz b. RAM dengan ukuran 2GB c. Harddisk dengan ukuran 500GB d. Layar monitor 14.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK KARYAWAN TETAP UNTUK CV. TIGA PUTRA UTAMA DI UJUNG BERUNG BANDUNG.

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II DASAR TEORI...


BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. JENIS DATA 3.1.1. Data Premier Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari perusahaan/instansi yang menjadi obyek penelitian. Data primer ini meliputi sejarah, visi dan misi, serta organisasi di SD Negeri Toyogo 1, Sragen. 3.1.2. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh dari buku yang mendukung penelitian. Dalam menyelesaikan laporan ini, data diperoleh dari media pustaka tentang teori teori sistem aplikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem pendukung keputusan menentukan kemampuan belajar pada siswa sekolah dasar dengan menggunakan Fuzzy Tsukamoto. Sistem ini berbasis Android. 3.2. METODE PENGUMPULAN DATA Untuk memperoleh data yang tepat dan akurat guna kesempurnaan sistem yang akan dibuat, maka digunakan beberapa metode penelitian data. Adapun metode tersebut adalah: 3.2.1. Metode Observasi Dengan melakukan observasi langsung mengamati proses kerja, dokumen dan laporan di SD Toyogo 1, Sragen. Dengan cara observasi ini akan diperoleh data yang lengkap dan tepat. Selain itu, metode observasi 38

39 mempunyai kelebihan yaitu peneliti mengetahui sendiri dengan jelas tentang proses pelaksanaan tes penentuan kecenderungan kemampuan belajar. 3.2.2. Metode Wawancara Pengumpulan data yang dilakukan dengan wawancara, dengan mengajukan pertanyaan mengenai data SD Negeri Toyogo 1, Sragen dan proses tes penentuan kecenderungan kemampuan belajar. Metode dilakukan dengan lisan sehingga dijawab dengan lisan untuk mendapatkan keterangan-keterangan pelengkap guna kelancaran kegiatan penelitian pada bidang yang akan diteliti. 3.2.3. Metode Studi Pustaka Pengumpulan data dan informasi serta pengetahuan yang didapatkan dari buku-buku tentang teori yang bersangkutan dalam pembuatan aplikasi yang dibuat, majalah, jurnal, artikel dan lain-lain. 3.3. METODE PENGEMBANGAN SISTEM Dalam perancangan aplikasi ini peneliti menggunakan metode waterfall.metode waterfall adalah metode yang menyarankah sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC (Software Development Life Cycle) untuk membangun sebuah perangkat lunak. Metode waterfall menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas.

40 Gambar 3.1 Tahap Pengembangan dengan Metode Waterfall 3.3.1. Tahap Rekayasa Sistem (System Engineering) Yaitu tahap dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dikerjakan sebelum aplikasi penentuan kecenderungan kemampuan belajar ini diproduksi secara nyata, dalam tahap ini dilakukan: 1. Studi kelayakan (Feasibility Study) Feasibility Study yaitu membuat studi kelayakan untuk aplikasi yang akan dibuat, dengan melakukan observasi pada SD Negeri Toyogo 1, Sragen, untuk mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar diperlukan. 2. Alokasi Waktu Alokasi waktu yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi penentuan kecenderungan kemampuan belajar. 3. Cakupan (Scope) Yaitu menentukan batasan ruang lingkup aplikasi yang akan dibangun, dalam kasus ini yaitu penentuan kecenderungan kemampuan belajar berdasarkan keampuan yang akan diterapkan pada anak sekolah dasar.

41 3.3.2. Tahap Analisa (Analysis) Setelah perancangan selesai, langkah selanjutnya adalah membuat analisa. Dalam tahap analisa aplikasi penentuan kecenderungan kemampuan belajar ini akan diuraikan mengenai: 1. Analisa sistem yang sedang berjalan Dalam menentukan kecenderungan kemampuan belajar, pihak SD hanya melakukan tes-tes IQ yang dilakukan secara manual dan hasilnya tercetak pada kertas tanpa tersimpan dengan baik. Dimana proses tersebut memakan waktu yang cukup lama mengingat proses penilaiannya yang dilakukan selama beberapa hari, dan belum adanya arahan yang tepat dengan hasil tes IQ yang ada. 2. Analisa sistem yang diusulkan Dalam tahap ini adalah suatu kegiatan untuk menentukan kecenderungan kemampuan belajar pada anak di SD Negeri Toyogo 1, Sragen. Terdapat suatu masalah yang menjadi kajian dalam kasus ini yaitu belum adanya suatu metode yang tepat untuk menentukan kemampuan belajar pada anak di SD Negeri Toyogo 1, Sragen.Peneliti memberikan suatu analisis dengan menggunakan metode Fuzzy Tsukamotodalam menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Dalam penentuan kecenderungan kemampuan belajar pada anak di SD Negeri Toyogo 1, Sragen ini dengan mengunakan sistem pendukung keputusan dengan perolehan nilai dari subtes-subtes, antara lain : a. Antonim b. Pengetahuan umum

42 c. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) d. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) e. Bahasa Indonesia f. Bahasa Inggris g. Matematika h. Tes gambar i. Tes mengingat 3.3.3. Tahap Perancangan (Design) 1. Perancangan Proses Desain dimana dilakukan pemodelan dan analisa terhadap model data menggunakan UML menggunakan software Enterprise Architectur 7.5. Pada rancangan UML ini terdapat use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan class diagram. 2. Perancangan Database Desain database merupakan salah satu desain yang diperlukan dalam penulisan source code program.perancangan database aplikasi pada bidang peminatan ini yaitu flowchart dan ERD(Entity Relantionship Diagram) dan bentuk hubungan relasinya yang ada di aplikasi pada bidang peminatan. 3. Desain Screen Layout Perancangan screen layout yaitu terdiri dari tampilan input dan tampilan output-nya. Pada langkah ini hasil perancangan screen layout desain antarmuka (Interface Design).

43 3.3.4. Tahap Pengkodean (Code) Implementasi program yang sudah siap akan dilakukan pada tahap ini, dengan kriteria adalah program mudah dalam penggunaan dan program mudah dipahami oleh pemakai. Perancangan program ini mengacu pada desain-desain sistem yang telah kita buat pada langkah sebelumnya. Pada tahap perancangan input dan output menggunakan software Android Studio, Android SDK, ADT Plugin dan dibantu software Adobe Photosop dan Corel Draw sedangkan untuk implementasi pembuatan database menggunakan SQLite Expert Personal. 3.3.5. Tahap Pengujian (Testing) Setelah program dibuatakan dilakukan pengujian yaitu: 1. Pengujian fungsional (black box). Pengujian fungsional digunakan untuk menguji fungsi dari menu yang terdapat di dalam program tes minat dan bakat.pada pengujian ini kebenaran aplikasi yang diuji di lihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data masukan yang di berikan. Pengujian ini dicoba satu persatu sehingga dapat mengetahui apakah fungsi yang telah dibuat berjalan dengan baik atau belum serta tidak terdapat bug didalamnya. 2. Pengujian validitas. Pengujian algoritma program digunakan untuk mengetahui sistem valid atau tidak. Pengujian validitas algoritma program dengan algoritma Fuzzy Logic (Tsukamoto) dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan test kecerdasaan dengan hasil perhitungan manual. Selanjutnya dalam pengujian ini akan dicari tingkat akurasi test

44 kemampuan belajar dengan menggunakan 10 jenis data yang diambil dari sampel data. 3. Pengujian Kelayakan Pengujian kelayakan digunakan untuk mengukur akan seberapa menguntungkannya atau seberapa praktis pengembangan aplikasi terhadap user. 3.3.6. Tahap Pemeliharaan (Maintenance) Pemeliharaan suatu aplikasi diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena aplikasi yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada aplikasi tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari pihak SD Negeri Toyogo 1, Sragen seperti ketika adanya tambahan/pembaruan subtes dan juga pembaruan pertanyaan dari setiap subtesnya. 3.4. ALAT DAN BAHAN PENELITIAN 3.4.1. Alat Penelitian a. Sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: Processor Intel (R) Core i3 CPU 4030U @ 1.90GHz RAM 2 GB Harddisk 500 GB Monitor dengan resolusi layar 1366 x 768 Mouse dan Keyboard

45 b. Sistem operasi Microsoft Windows 7 ultimate atau lebih tinggi. c. Perangkat lunak pendukung untuk perancangan program menggunakan Android Studio, Android SDK, ADT Plugin, SQLite Expert Personal,Adobe Photoshop, dan Corel Draw. 3.4.2. Bahan Penelitian Data yang berhasil didapatkan dari hasil pengambilan data di SD Negeri Toyogo 1, Sragen dan data yang didapat dari buku. Berupa 9 jenis subtes yaitu antonim, pengetahuan umum, deret angka, ilmu pengetahuan alam (IPA), Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, matematika, tes gambar dan tes mengingat. Dan juga mengambil berbagai pertanyaan untuk setiap subtesnya.