BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sampai saat ini, dunia terus berkembang dalam berbagai bidang. Teknologi Informasi/Information Technology (IT) adalah salah satu contohnya. Smartphone adalah salah satu hasil dari perkembangan IT yang dapat dilihat dan dirasakan. Dahulu menelepon dilakukan di tempat-tempat tertentu di mana telepon itu berada, seperti di rumah atau di tempat telepon umum. Dengan smartphone, kini menelepon dapat dilakukan hampir di mana saja. Dewasa ini, smartphone dapat digunakan untuk banyak hal lain. Chatting, bermain game, membaca berita, melakukan transaksi online adalah beberapa contoh dari fungsi lain smartphone yang dapat dijumpai sekarang. Smartphone dapat bekerja jika terdapat sebuah sistem operasi yang mendukungnya. Android merupakan sistem operasi yang banyak dijadikan pilihan banyak orang karena merupakan platform terbuka dengan Google Play sebagai bagiannya. Menurut arenalte.com, pada tahun 2015 pengguna perangkat berbasis Android telah menyentuh angka pengguna sebesar 1,4 miliar. Ini berarti terdapat penambahan 400 ribuan pengguna dari tahun sebelumnya. Dalam dunia bisnis sekarang, banyak didengar istilah CRM atau Customer Relationship Management. Menurut jurnal berjudul Membangun Customer Relationship Management yang ditulis oleh Suparto Darudiato, Chiko Novianto, Hedra, Reynaldo, dan Selvi (2011, pp. 2), disebutkan bahwa Customer Relationship Management sebenarnya adalah suatu proses pembelajaran yang dilakukan perusahaan terhadap tingkah laku pelanggan untuk menyesuaikan perlakuan perusahaan terhadap pelanggan agar pelanggan tetap setia pada perusahaan. Melalui pengertian tersebut terlihat bahwa hubungan antara perusahaan dan pelanggan adalah hal yang menunjang kesuksesan perusahaan, di luar kualitas dari produk yang dihasilkan itu sendiri. Salah satu usaha untuk membentuk atau menjaga hubungan dengan pelanggan agar tetap baik bisa dilakukan dengan Customer Loyalty Program. 1
2 Customer Loyalty Program merupakan program penghargaan untuk pelanggan yang setia memakai produk atau jasa yang ditawarkan suatu perusahaan. Contoh yang dapat dijumpai sekarang adalah pemberian diskon dan pemberian poin setiap melakukan transaksi. Hasil laporan penelitian Hanover Research (2011, pp. 3) yang berjudul Customer Loyalty Program menyebutkan bahwa program ini harus bermaksud untuk menjaga hubungan yang tahan lama. Dalam laporan penelitian yang sama, disebutkan bahwa Customer Loyalty Program yang baik akan menambah frekuensi pembelian oleh pelanggan untuk perusahaan tersebut. Pada umumnya, Customer loyalty program disediakan dalam bentuk kartu atau loyalty card. Hal ini menyebabkan pelanggan harus menyimpan banyak kartu loyalty dalam plastic wallet for cards. Cara tersebut tidak efektif. Selain itu, kejadian berupa kartu hilang atau rusak dapat terjadi. Kartu pelanggan yang hilang atau rusak dapat menyulitkan pelanggan karena mereka harus mengurus kehilangan kartu dan hilangnya poin yang telah dikumpulkan. Untuk memberikan kemudahan dan menjawab kebutuhan merchant yang semakin bertambah, juga untuk menciptakan sebuah inovasi dalam bidang loyalty, sehingga masyarakat tidak perlu lagi membawa kartu loyalty secara fisik, PT. Adicipta Inovasi Teknologi (AdIns) ingin mengembangkan sebuah aplikasi mobile loyalty yang berbasiskan sistem operasi Android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, dapat disimpulkan masalah yang diangkat adalah bagaimana menganalisis dan merancang aplikasi berbasis Android untuk mendukung Customer Loyalty Program pada PT. Adicipta Inovasi Teknologi (AdIns) terhadap pelanggan. 1.3 Ruang Lingkup Penulisan skripsi ini akan dibatasi pada hal-hal yang dijelaskan seperti di bawah ini: 1. Sistem pengembangan aplikasi akan dilakukan pada sisi pengguna dan sisi Admin.
3 2. Aplikasi pada sisi pengguna akan dijalankan pada smartphone berbasis sistem operasi Android, sedangkan aplikasi pada sisi Admin akan dijalankan pada sebuah web yang akan dihubungkan dengan web service sehingga dapat terhubung dengan client. 3. Aplikasi dirancang dengan menggunakan Android SDK, dibangun dengan menggunakan Genie Motion sebagai virtual emulator dan bahasa pemrograman C# pada Xamarin for Visual Studio. Versi Android yang digunakan minimal Jelly Bean. 4. Jenis web service yang akan digunakan yaitu REST (Representational State Transfer) web service. 5. Aplikasi berjalan secara online (terhubung dengan internet). 6. Aplikasi tidak membahas sistem sekuritas pada mobile dan web. 7. Aplikasi tidak membahas sistem perhitungan poin. 8. Aplikasi tidak mencakup kepemilikan data Customer yang telah menjadi member dari merchant. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Menganalisis dan merancang aplikasi yang memudahkan pengguna untuk mengikuti program loyalty dalam sebuah smartphone. 2. Mengimplementasikan aplikasi mobile berbasis Android untuk memperoleh informasi mengenai poin dan histori transaksi. Manfaat bagi pengguna adalah : 1. Pengguna mendapatkan kemudahan dengan mengurangi jumlah kartu loyalty yang dibawa. 2. Pengguna tetap dapat menyimpan informasi yang ada pada kartu fisik seperti barcode melalui smartphone. 3. Pengguna mengetahui poin dari kartu loyalty yang dimiliki melalui perangkat smartphone yang dimiliki. 4. Pengguna dapat melihat histori transaksi dan poin yang telah diperoleh dari berbagai macam kartu.
4 5. Pengguna dapat menerima informasi mengenai promosi terbaru yang ditawarkan oleh merchant melalui aplikasi mobile. Manfaat bagi merchant adalah: 1. Merchant dapat meningkatkan frekuensi transaksi penjualan. 2. Merchant dapat meningkatkan loyalitas pelanggan. 3. Merchant mengirimkan informasi seputar promosi yang ditawarkan kepada pelanggan melalui perangkat mobile. 1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan adalah metode waterfall, yang meliputi : 1. Communication Penulis melakukan tahap communication dengan kegiatan sebagai berikut: a. Studi Kepustakaan Studi kpustakaan dilakukan dengan mengumpulkan referensi melalui buku-buku, e-book, jurnal, dan referensi lainnya untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi dan penyusunan skripsi. b. Studi Lapangan Melakukan internship pada PT. Adicipta Inovasi Teknologi untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dan arahan. c. Wawancara Tahap ini dilakukan untuk mengumpulkan informasi tentang kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan aplikasi. Narasumber yang diambil untuk wawancara ini adalah Pak Ricky Suryo Utomo selaku CSD Division Head PT. Adicipta Inovasi Teknologi. 2. Planning Estimasi waktu pengerjaan dan pembagian tugas ditentukan pada tahap ini. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman C#, Java, dan SQL Server sebagai basis data.
5 3. Modelling Pada tahap ini, penulis melakukan analisis data berdasarkan informasi yang telah direrima pada tahap sebelumnya. Perancangan aplikasi yang meliputi pembuatan diagram dan rancangan sebagai berikut: a. Use Case Diagram Merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan siapa yang berinteraksi langsung dengan sistem yang dirancang. b. Activity Diagram Merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas dari awal hingga akhir proses bisnis. c. Class Diagram Merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur sistem dalam bentuk objek. d. Sequence Diagram Merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi objek dalam suatu rangkaian waktu. e. User Interface Menggambarkan antarmuka sistem di mana pengguna melakukan interaksi. 4. Construction Pelaksanaan coding dilakukan pada tahap ini. Jenis testing yang digunakan adalah black-box testing. 5. Deployment Pada tahap ini aplikasi disampaikan dan dilakukan wawancara evaluasi kepada CSD Division Head PT. Adicipta Inovasi Teknologi untuk memperoleh feedback. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah pembahasan dan penyampaian informasi, penulisan skripsi dibagi menjadi lima bagian, yaitu : BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab pertama akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
6 BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab kedua akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan tema penelitian. Teori-teori yang digunakan pada skripsi ini antara lain Database, Software Development Method, IMK, Mobile Interface Design, Android, Xamarin, Web Service, CRM, Customer Loyalty, dan beberapa teori lainnya. BAB 3 : DESKRIPSI UMUM Pada bab ketiga akan dibahas mengenai latar belakang perusahaan, kondisi yang sedang dihadapi, identifikasi masalah, solusi yang diusulkan, ruang lingkup aplikasi, dan peran penulis dalam proyek. BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab keempat akan dibahas mengenai perancangan aplikasi mulai dari analisa kebutuhan sistem, rancangan sistem, hingga rancangan layar. Setelah itu akan dibahas spesifikasi sistem, tampilan layar, testing yang dilakukan, dan evaluasi aplikasi. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Pada bab kelima akan diisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil analisis dan perancangan aplikasi mobile berbasis android untuk sistem Customer loyalty program pada PT. Adicipta Inovasi Teknologi.