BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi. Pelajaran bahasa inggris merupakan pelajaran yang baru dipelajari

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak dimanfatkan perusahaan untuk mencapai tujuannya. Banyak sekali perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh karena itu, pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun, pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk Bahasa Inggris. Menurut Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002), kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi education game untuk membantu mempermudah pengajaran Bahasa Inggris. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem Belajar sambil Bermain yang sangat efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif. Penulis telah mengamati dua penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya. Nugroho, Kurniawan Yudhi (2007) dalam penelitiannya memfokuskan pembelajaran pada vocabulary (tidak membahas tentang grammar) dan menggabungkan unsur gambar, latihan dan kuisioner dalam aplikasinya. Jen, Shirley Ling (2004) dalam 1

penelitiannya menerapkan pembelajaran meliputi vocabulary dan grammar yang lebih kompleks dalam aplikasinya. Dia juga menerapkan sistem pra-game (tahap pengenalan sebelum user memulai game) dan post-game (tahap kesimpulan setelah user menggunakan game). Sedangkan aplikasi education game ini dirancang penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana yang menggunakan konsep multimedia. Perbandingan ketiganya terletak pada pada batasan materi pembelajaran bahasa Inggris dan sistem aplikasi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash serta perangkat lunak lain seperti Adobe Photoshop. Macromedia Flash adalah perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia karena didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam perancangannya, aplikasi education game ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria game dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan. Penulis membatasi rentang (range) usia target user pada usia 5-10 tahun. Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman dan latar belakang pendidikan yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris sedangkan sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran Bahasa Inggris pada saat duduk di bangku Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri. 1.2 Perumusan Masalah Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education game berbasis multimedia yang interaktif dan difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.

1.3 Batasan Masalah Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Aplikasi education game ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana 2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-10 tahun. 3. Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan gamegame sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit. 4. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini yaitu agar aplikasi ini dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis baik dengan atau tanpa guru. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri (tanpa guru) oleh anak karena perancangan aplikasi yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar Bahasa Inggris terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk game.

1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Model Air Terjun (Waterfall). Tahap-tahap yang digunakan dalam metode pnelitian ini yaitu: 1. Requirements analysis and definition Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap kemudian dianalisis. 2. System and software design Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat perancangan untuk aplikasi education game yang dibuat. 3. Implementation and unit testing Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sedah bekerja dengan baik. 4. Integration and system testing Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi harus sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat lunak. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan. 5. Operation and maintenance Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang diperlukan.

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Education Game, Macromedia Flash Professional 8, dan metode pengajaran bahasa Inggris pada anak. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi Education Game yang meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran Data, FlowChart, dan storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya. BAB V PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang akan datang.