BAB 1 PENDAHULUAN. lebih dikenal dengan komputerisasi telah menjamur disegala bidang, dan hampir

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUUAN. Perkembangan teknologi yang sangat pesat mendorong manusia untuk semakin

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat digunakan untuk mempermudah pekerjaan dan pembelajaran kehidupan seharihari.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH PEMOTONGAN HEWAN PROPINSI JAWA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kulit merupakan organ terbesar dari tubuh kita, salah satu fungsi utamanya adalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut kurang mengetahui tentang kepribadian yang dimilikinya. Beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. lebih dari pada sebuah sistem yang diolah secara manual, juga akan menghasilkan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. data yang dibutuhkan, termasuk dalam bidang perhotelan. dimana orang tersebut berasal dari daerah lain.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai alat bantu dalam penyampaian informasi pada suatu instansi atau organisasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pengolahan informasi akademik, yaitu sebuah sistem informasi untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini, dimana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

Gambar 3.1. Metodologi Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. guna mendukung keberhasilan suatu perusahaan dalam mencapai tujuannya.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini perkembangan teknologi memegang andil yang besar dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk semakin meningkatkan kualitas software software yang programmer bangun.

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. diproduksi oleh usaha konveksi. Salah satu Distro yang ada di kota Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi memberikan pengaruh yang besar pada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, seakan-akan tidak pernah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. diperlukan oleh suatu organisasi atau perusahaan. Sekolah merupakan salah satu

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB 1 PENDAHULUAN. dari masing-masing arah untuk berjalan secara bergantian. Kemajuan ilmu pengetahuan dari tahun ke tahun terus berkembang dan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah memasuki babak baru. Di mana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Aktivitas hukum sering dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Suatu tindakan

BAB I PENDAHULUAN. perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. PT. Ayoe Indotama Textile adalah sebuah perusahaan tekstil yang

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Dalam hal ini komputer sangat berperan aktif dalam penyebaran

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan kata yang sudah tidak asing di abad ini. Seiring jalannya waktu semakin canggih pula perkembangannya. Teknologi komputer membantu kehidupan seseorang menjadi lebih praktis dan cepat dalam arti menghemat waktu dan juga menguntungkan dalam arti menghemat biaya.ilmu penerapan komputer atau yang lebih dikenal dengan komputerisasi telah menjamur disegala bidang, dan hampir semua aspek kehidupan tidak terlewat untuk tidak disentuh oleh komputerisasi.salah satu manfaat komputerisasi adalah perubahan sistem manual menjadi sistem yang modern. Segala macam proses yang sebelumnya dilakukan oleh manusia dan menghabiskan banyak waktu dan biaya dapat dihemat dengan adanya pergantian kerja yang dilakukan oleh komputer. Komputer merupakan media yang dapat menyuguhkan suatu tampilan, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan. Dizaman modern seperti sekarang ini game menjadi sesuatu hal yang sangat digemari masyarakat terutama anak-anak sekolah. Baik itu game online maupun

2 offline. Tidak sedikit dari mereka yang bermain game sampai 4 jam lebih. Dengan kebiasaan bermain game yang terlalu lama ini sehingga berpengaruh pada nilai akademiknya karena waktu belajarnya sudah dipakai untuk bermain game. Tiada hari tanpa bermain game itulah yang sering terucap dari mulut mereka. Kebiasaan bermain game ini sudah menjadi seperti gaya hidup bagi mereka. Membuat forum diskusi khusus mengenai game ini juga mereka lakukan. Mereka memanfaatkan sosial media sebagai alat komunikasinya. Disana mereka berbagi informasi mengenai game yang mereka mainkan. Dari trik-trik yang bisa dipakai sampai dengan voucher-voucher yang bisa dibeli untuk menaikkan level game yang dimainkan. Dari berbagai game online diatas hanya sebagian kecil yang mempunyai unsur edukasi. Kebanyaakan dari game online itu hanya menawarkan kesenangan belaka yang membuat konsumennya lalai terutama para pelajar. Selain menghabiskan waktu game online ini juga menghabiskan uang konsumennya. Dari membayar paket internet sampai membeli voucher-voucher game yang tidak sedikit nilainya yaitu mulai dari Rp 10.000,- sampai dengan Rp 100.000,-. Bagi orang yang penghasilannya besar ini memang bukan masalah yang besar kalau kita pandang dari sudut materi. Namun tetap berpengaruh juga terutama pada

3 mental si konsumen. Kita tahu tidak sedikit pembunuhan dan perampokan akibat pengaruh dari game ini. Oleh karena itulah penulis mencoba membuat suatu game yang mendidik dan mengajak kita untuk berpikir. Game ini akan membuat kita mempunyai wawasan yang luas. Karena setiap tantangan pada game ini akan dibuat berdasarkan pelajaranpelajaran disekolah sehingga bisa mengingatkan para pemakai tentang pelajaranpelajaran sekolahnya tanpa harus membuka buku terus. 1.2 Identifikasi Masalah Adanya game ini diharapkan mampu membantu anak-anak untuk mengurangi kejenuhannya dari aktifitas-akifitas disekolah yang mungkin membuat mereka jenuh. Di era digital sekarang ini, permainan-permainan tradisional tidak dapat lagi menarik minat anak-anak, mereka sudah cenderung lebih tertarik dengan game-game modern yang menawarkan banyak pilihan, baik dari segi tampilan dan tantangan-tantangan yang terdapat dalam game tersebut. Maka dari itu, penulis mencoba membuat sebuah game yang mungkin dapat menghibur anak-anak yang suka bermain game dikomputer ataupun laptop mereka.

4 1.3 Batasan Masalah Pada penulisan karya ilmiah ini, penulis membatasi pembahasan hanya bagaimana membuat aplikasi visulisasi game yang akan digunakan anak-anak dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic versi 6.0, dikarenakan bahasa ini memiliki tools yang mempermudah programmer untuk membangun sebuah aplikasi. 1.4 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang dapat ditarik dari pembangunan program aplikasi game ini adalah: 1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi visualisasi, dalam hal ini adalah mengenai game. 2. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media komputer. 3. Sejauh mana aplikasi game ini dapat membantu user untuk menghilangkan kejenuhannya. 1.5 Maksud dan Tujuan Adapun maksud dan tujuan penulisan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk membantu anak-anak menghilangkan kejenuhannya bantuan komputer. 5 2. Bagi anak-anak, aplikasi ini dapat membantu mereka menghilangkan kebosanan setelah belajar terus-menerus. 3. Dengan penggunaan media komputer membuat anak terbiasa menggunakan fasilitas komputer yang pada masa sekarang ini komputer sudah banyak dipelajari disekolah-sekolah. 4. Memenuhi persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan dan mengambil gelar ahli madya (amd). 1.6 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan penulis dalam mengerjakan tugas akhir ini melalui beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Seperti: mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.

6 2. Perancangan dan desain Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi game dengan menggunakan Microsoft visual basic 6.0. 3. Prosedur pembuatan aplikasi Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan diimplementasikan dalam beberapa tahap yaitu: 1. Analisis sistem yaitu tahap untuk mengidentifikasi masalah. 2. Desain yaitu tampilan program semenarik mungkin. 3. Coding yaitu membuat kode pada program. 4. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan pada program. 5. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. 6. Membuat petunjuk pengoperasian program. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang dilakukan Pengujian. 5. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaikinya untuk memaksimalkan aplikasi.

7 6. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir. 1.7 Sistematika Penulisan Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Microsoft Visual Basic 6.0, yang didalamnya terdapat penjelasan mengenai lingkungan kerja (IDE) yang dimiliki visual basic 6.0. Serta bagian-bagian yang terkait di dalam aplikasi ini seperti multimedia, audio-visual, data, database,database Management System (DBMS), game disertai aspek dasar komputerisasi. Dan juga penulis memberikan penjelasan

atau pengertian game secara umum, flowchart dan data flow diagram (DFD) yang digunakan dalam perancangan sistem. 8 BAB 3 : PERANCANGAN DAN ANALISIS SISTEM Bab ini berisikan mengenai analisa masalah, pengumpulan data, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, pembuatan tampilan form. Penjelasan dan uraian tentang pembuatan serta perancangan aplikasi. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisikan mengenai desain aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya, serta pengujian aplikasi dan hasil yang diperoleh dari aplikasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran dan komentar mengenai isi dari program aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.