BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan kata yang sudah tidak asing di abad ini. Seiring jalannya waktu semakin canggih pula perkembangannya. Teknologi komputer membantu kehidupan seseorang menjadi lebih praktis dan cepat dalam arti menghemat waktu dan juga menguntungkan dalam arti menghemat biaya.ilmu penerapan komputer atau yang lebih dikenal dengan komputerisasi telah menjamur disegala bidang, dan hampir semua aspek kehidupan tidak terlewat untuk tidak disentuh oleh komputerisasi.salah satu manfaat komputerisasi adalah perubahan sistem manual menjadi sistem yang modern. Segala macam proses yang sebelumnya dilakukan oleh manusia dan menghabiskan banyak waktu dan biaya dapat dihemat dengan adanya pergantian kerja yang dilakukan oleh komputer. Komputer merupakan media yang dapat menyuguhkan suatu tampilan, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan. Dizaman modern seperti sekarang ini game menjadi sesuatu hal yang sangat digemari masyarakat terutama anak-anak sekolah. Baik itu game online maupun
2 offline. Tidak sedikit dari mereka yang bermain game sampai 4 jam lebih. Dengan kebiasaan bermain game yang terlalu lama ini sehingga berpengaruh pada nilai akademiknya karena waktu belajarnya sudah dipakai untuk bermain game. Tiada hari tanpa bermain game itulah yang sering terucap dari mulut mereka. Kebiasaan bermain game ini sudah menjadi seperti gaya hidup bagi mereka. Membuat forum diskusi khusus mengenai game ini juga mereka lakukan. Mereka memanfaatkan sosial media sebagai alat komunikasinya. Disana mereka berbagi informasi mengenai game yang mereka mainkan. Dari trik-trik yang bisa dipakai sampai dengan voucher-voucher yang bisa dibeli untuk menaikkan level game yang dimainkan. Dari berbagai game online diatas hanya sebagian kecil yang mempunyai unsur edukasi. Kebanyaakan dari game online itu hanya menawarkan kesenangan belaka yang membuat konsumennya lalai terutama para pelajar. Selain menghabiskan waktu game online ini juga menghabiskan uang konsumennya. Dari membayar paket internet sampai membeli voucher-voucher game yang tidak sedikit nilainya yaitu mulai dari Rp 10.000,- sampai dengan Rp 100.000,-. Bagi orang yang penghasilannya besar ini memang bukan masalah yang besar kalau kita pandang dari sudut materi. Namun tetap berpengaruh juga terutama pada
3 mental si konsumen. Kita tahu tidak sedikit pembunuhan dan perampokan akibat pengaruh dari game ini. Oleh karena itulah penulis mencoba membuat suatu game yang mendidik dan mengajak kita untuk berpikir. Game ini akan membuat kita mempunyai wawasan yang luas. Karena setiap tantangan pada game ini akan dibuat berdasarkan pelajaranpelajaran disekolah sehingga bisa mengingatkan para pemakai tentang pelajaranpelajaran sekolahnya tanpa harus membuka buku terus. 1.2 Identifikasi Masalah Adanya game ini diharapkan mampu membantu anak-anak untuk mengurangi kejenuhannya dari aktifitas-akifitas disekolah yang mungkin membuat mereka jenuh. Di era digital sekarang ini, permainan-permainan tradisional tidak dapat lagi menarik minat anak-anak, mereka sudah cenderung lebih tertarik dengan game-game modern yang menawarkan banyak pilihan, baik dari segi tampilan dan tantangan-tantangan yang terdapat dalam game tersebut. Maka dari itu, penulis mencoba membuat sebuah game yang mungkin dapat menghibur anak-anak yang suka bermain game dikomputer ataupun laptop mereka.
4 1.3 Batasan Masalah Pada penulisan karya ilmiah ini, penulis membatasi pembahasan hanya bagaimana membuat aplikasi visulisasi game yang akan digunakan anak-anak dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic versi 6.0, dikarenakan bahasa ini memiliki tools yang mempermudah programmer untuk membangun sebuah aplikasi. 1.4 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang dapat ditarik dari pembangunan program aplikasi game ini adalah: 1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi visualisasi, dalam hal ini adalah mengenai game. 2. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media komputer. 3. Sejauh mana aplikasi game ini dapat membantu user untuk menghilangkan kejenuhannya. 1.5 Maksud dan Tujuan Adapun maksud dan tujuan penulisan ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk membantu anak-anak menghilangkan kejenuhannya bantuan komputer. 5 2. Bagi anak-anak, aplikasi ini dapat membantu mereka menghilangkan kebosanan setelah belajar terus-menerus. 3. Dengan penggunaan media komputer membuat anak terbiasa menggunakan fasilitas komputer yang pada masa sekarang ini komputer sudah banyak dipelajari disekolah-sekolah. 4. Memenuhi persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan dan mengambil gelar ahli madya (amd). 1.6 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan penulis dalam mengerjakan tugas akhir ini melalui beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Seperti: mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.
6 2. Perancangan dan desain Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi game dengan menggunakan Microsoft visual basic 6.0. 3. Prosedur pembuatan aplikasi Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan diimplementasikan dalam beberapa tahap yaitu: 1. Analisis sistem yaitu tahap untuk mengidentifikasi masalah. 2. Desain yaitu tampilan program semenarik mungkin. 3. Coding yaitu membuat kode pada program. 4. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan pada program. 5. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. 6. Membuat petunjuk pengoperasian program. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang dilakukan Pengujian. 5. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaikinya untuk memaksimalkan aplikasi.
7 6. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir. 1.7 Sistematika Penulisan Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Microsoft Visual Basic 6.0, yang didalamnya terdapat penjelasan mengenai lingkungan kerja (IDE) yang dimiliki visual basic 6.0. Serta bagian-bagian yang terkait di dalam aplikasi ini seperti multimedia, audio-visual, data, database,database Management System (DBMS), game disertai aspek dasar komputerisasi. Dan juga penulis memberikan penjelasan
atau pengertian game secara umum, flowchart dan data flow diagram (DFD) yang digunakan dalam perancangan sistem. 8 BAB 3 : PERANCANGAN DAN ANALISIS SISTEM Bab ini berisikan mengenai analisa masalah, pengumpulan data, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, pembuatan tampilan form. Penjelasan dan uraian tentang pembuatan serta perancangan aplikasi. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisikan mengenai desain aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya, serta pengujian aplikasi dan hasil yang diperoleh dari aplikasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran dan komentar mengenai isi dari program aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.