BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diindustri pariwisata. Pemanfaatan teknologi diindustri pariwisata sangat

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia mempunyai kekayaan alam dan keragaman yang tinggi dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Nusa Tenggara Timur (BPS, 2014). Di kabupaten ini, terdapat beranekaragam

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rian Heryana, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Latar Belakang. menjadi pusat pengembangan dan pelayanan pariwisata. Objek dan daya tarik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pariwisata merupakan salah satu sumber devisa terbesar bagi Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1-1 Jumlah Wisatawan Mancanegara dan Domestik di Kota Bandung Tahun

Data Kungjungan Wisatawan Mancanegara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. produk, proses dukungan untuk pelanggan, transaksi e- commerce, atau dalam

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya di Provinsi Jawa Barat, terdapat banyak objek wisata yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Pengguna Handphone pada tahun 2010 dan 2011 di dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN. bebas lainnya, selalu penuh petualangan yang menantang, bahkan terkadang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi smartphone baik itu dengan berbagai platform

BAB I PENDAHULUAN. Langit, Grojokan Kedung Kayang, Pemandian Air Hangat Candi Umbul,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terjadi ketika seseorang pengunjung melakukan perjalanan. Pariwisata secara

BAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis menyimpulkan inti permasalahan yang dihadapi, sebagai berikut :.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. menarik untuk dikunjungi. Daerah Kabupaten Kulon Progo yang letaknya sangat

HOTEL DAN CONVENTION CENTER BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri pariwisata di Indonesia kian meningkat pesat setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II URAIAN TEORITIS. yaitu : pari dan wisata. Pari artinya banyak, berkali-kali atau berkeliling.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan piranti mobile yang berkembang pesat saat ini. memudahkan usaha penyebaran informasi dan promosi pariwisata

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BENTUK PARTISIPASI MASYARAKAT TERHADAP ATRAKSI WISATA PENDAKIAN GUNUNG SLAMET KAWASAN WISATA GUCI TUGAS AKHIR

Gambar 3.1 : Peta Pulau Nusa Penida Sumber :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pariwisata merupakan salah satu sektor pembangunan yang saat ini sedang digalakkan

BAB I PENDAHULUAN. alam dan keunikan budaya memiliki potensi yang sangat besar dalam kepariwisataan. Namun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. serba cepat, mudah dan efisien. Kini teknologi telah menjangkau semua lapisan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki potensi besar dalam lingkup pariwisata.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah


2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia sebagai negara yang kaya akan daya tarik pariwisata baik berupa keindahan alam, kekayaan keragaman budaya, maupun potensi wisata minat khusus, telah menjadi salah satu destinasi wisata utama di dunia. Fenomena industri pariwisata di Indonesia dalam sepuluh tahun terakhir mengalami kemajuan yang pesat. Terbukti dengan jumlah wisatawan mancanegara yang berkunjung ke Indonesia pada Januari hingga November 2013 mencapai 7,94 juta orang atau meningkat 9,12 persen dibandingkan dengan periode yang sama tahun 2012 (travel.kompas.com, Jakarta, Rekor Baru Kunjungan Wisatawan Mancanegara, 03-01-2014, 08:06 WIB). Jumlah tersebut belum termasuk wisatawan lokal. Ada tiga jenis tema daya tarik wisata di Indonesia. Pertama dari daya tarik wisata keunikan dan keindahan yang telah tersedia di alam. Contohnya seperti keindahan pantai, kekayaan terumbu karang di laut, panorama danau, gunung, flora dan fauna yang terdapat di hutan, dan sebagainya. Kedua terdapat daya tarik wisata budaya yang merupakan daya tarik wisata yang dikembangakan pada hasil karya manusia, baik yang berupa peninggalan budaya (heritage) maupun budaya yang masih hidup (living culture). Daya tarik budaya meliputi situs warisan budaya seperti candi, upacara adat-istiadat, pertunjukan seni, kawasan kota lama, dan masih banyak lagi. Daya tarik wisata yang ketiga adalah daya tarik wisata minat khusus. Daya tarik wisata minat khusus biasanya terkait dengan hobi para wisatawan, seperti memancing, berbelanja, wisata MICE (Meeting, Incentive, Conference and Exhibition), dan aktivitas lain yang memenuhi keinginan wisatawan secara spesifik. Salah satu daya tarik wisata yang tidak pernah sepi peminat adalah kegiatan mendaki gunung. Dulu kegiatan mendaki gunung hanya diminati sebagian orang saja, tetapi sekarang siapa saja bisa menikmati kegiatan mendaki gunung bahkan orang-orang yang hanya mengutamakan trend semata untuk kepuasan individu (edukasi.kompasiana.com, Jakarta, Ironisme Pendaki Gunung 1

Sekarang, 02-02-2014 23:16 WIB). Mengingat tingginya resiko yang dapat terjadi pada saat melakukan pendakian, kondisi fisik dan stamina yang prima juga berbagai ilmu pengetahuan pendukung dan peralatan standar pendakian juga menjadi salah satu unsur penting yang harus diperhatikan bagi setiap pendaki gunung. Ilmu pengetahuan pendukung yang perlu dipahami oleh para pendaki gunung tersebut antara lain seperti navigasi darat, survival, manajemen perjalanan, medis dan lain sebagainya. Sedangkan peralatan standar pendakian yang minimal harus dibawa antara lain ransel, tenda, sleeping bag, survival kit, sepatu tracking, raincoat, dan lain-lain. Disamping itu, tidak jarang terdengar di media massa, baik cetak maupun elektronik, mengenai hilang atau tersesatnya para pendaki gunung saat melakukan pendakian. Salah satunya terjadi pada pendaki Gunung Slamet pada September 2013. Berdasarkan hasil pengamatan, kasus hilang atau tersesatnya pendaki tersebut disebabkan karena tidak mengetahui rute hingga tersesat (jogja.okezone.com, Purbalingga, Pendaki Hilang di Gunung Slamet Ditemukan Kritis, 14-09-2013, 23:16 WIB). Berbagai hal memiliki potensi untuk mendatangkan hal yang tidak diinginkan saat melakukan pendakian, antara lain faktor cuaca tidak diprediksi sebelumnya dan persiapan yang kurang. Kejadian-kejadian tersebut dapat diminimalisir apabila para pendaki mempersiapkan diri dengan sebaik-baiknya sebelum melakukan pendakian dan mematuhi segala peraturan (adat istiadat) yang berlaku di wilayah setempat. Para pendaki juga harus mau memahami berbagai ilmu pengetahuan pendukung pendakian. Pengetahuan pendukung pendakian sebenarnya bisa didapat dari berbagai sumber, mulai dari buku panduan mendaki, informasi dari pendaki lain, internet, dan masih banyak lagi. Perkembangan teknologi pun sebenarnya dapat mempermudah pendaki untuk mendapatkan pengetahuan pendakian, termasuk mobile application pada smartphone. Kecenderungan masyarakat yang menginginkan informasi dengan instant membuat mobile application menjadi salah satu media yang diperlukan dalam pencarian informasi. Tetapi hingga saat ini, belum ada mobile application yang menyediakan informasi tentang pendakian khusus untuk gunung-gunung yang ada di Indonesia dengan tampilan yang informatif sehingga perlu adanya 2

suatu perancangan mobile application untuk pendaki gunung khususnya di Indonesia. Mobile application adalah perangkat lunak yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone atau tablet PC. Mobile application juga dikenal sebagai aplikasi yang dapat diunduh dan memiliki fungsi tertentu sehingga menambah fungsionalitas dari perangkat mobile itu sendiri. User dapat mengunduh mobile application yang diinginkan melalui situs yang sesuai dengan sistem operasi dari smartphone yang dimiliki. Contohnya seperti Google Play untuk pengguna Android dan itunes Store untuk pengguna ios. Hal ini semakin mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi yang cepat tanpa terbatas pada tempat. Saat ini, penjualan smartphone dengan sistem operasi Android menjadi juara. Sebagai perbandingan, saingan terdekatnya, Apple, mengambil 22,1 persen dari penjualan atau turun hampir 2 persen dibanding pada bulan lalu. Sedangkan Windows Phone stabil di 4,4 persen. Lainnya, termasuk BlackBerry, juga Symbian, mendapat porsi sisanya (www.tempo.co, London, Android Tetap Kuasai 70 Persen Pasar Smartphone, 24-02-2014, 20:00 WIB). Untuk di pasar Indonesia sendiri, angka pengapalan perangkat bergerak dengan platform Android merupakan yang tertinggi di Indonesia pada 2014. Dari total 60 juta unit perangkat bergerak yang dikapalkan, Android menguasai porsi sebesar 78 persen (www.tempo.co, Jakarta, Angka Pengapalan Perangkat Android di Indonesia Turun, 25-02-2014, 20:49 WIB). Hal ini disebabkan karena harga smartphone yang menggunakan sistem operasi Android lebih terjangkau oleh masyarakat Indonesia. Melihat kecenderungan masyarakat saat ini yang terbiasa untuk mendapatkan informasi secara cepat dan mendominasinya Android pada pasar smartphone di Indonesia, maka diharapkan perancangan mobile application untuk mendaki gunung berbasis Android ini dapat menjadi solusi yang lengkap dan aplikatif sehingga dapat menjadi panduan bagi pendaki gunung pemula sehingga dapat mempersiapkan diri sebelum melakukan pendakian. 3

1.2 Permasalahan 1.2.1 Identifikasi Masalah a. Kegiatan mendaki gunung banyak diminati berbagai lapisan masyarkat, namun banyak yang tidak diimbangi dengan persiapan yang matang b. Media panduan pendaki gunung yang ada saat ini dirasakan masih kurang praktis dan menarik c. Dibutuhkan media lain yang lebih praktis, menarik dan aplikatif 1.2.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancang media informasi tentang panduan mendaki gunung untuk pemula melalui mobile application? 1.3 Fokus Masalah a. Apa : Panduan untuk Pendaki Gunung. b. Siapa : Pendaki Gunung pemula usia 16-25 tahun yang merupakan pengguna smartphone berbasis Android. c. Bagaimana : Aplikasi ini berisi tentang informasi gununggunung yang ada di Indonesia dan pedoman pendaki untuk pemula. d. Dimana : Pengguna Android khususnya yang berdomisili di Indonesia. e. Kapan : Penelitian akan dimulai dari bulan Februari 2014 Juni 2014. 1.4 Tujuan Perancangan Sesuai dengan fokus permasalahan di atas, tujuan umum perancangan mobile application ini adalah untuk membuat desain produk mobile application tentang panduan pendakian gunung-gunung di Indonesia dengan sistem informasi yang mudah dan menarik sehingga masyarakat tertarik untuk mempelajari dan mempersiapkan kegiatan pendakian gunung dengan baik. 4

1.5 Cara Pengumpulan Data Berdasarkan dari permasalahan dan tujuan perancangan, perancangan ini menggunakan kuesioner, studi pustaka dan wawancara. Berikut penjabaran dari metode-metode tersebut. a. Observasi Menurut Supardi (2006:88) metode observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Penulis akan melakukan observasi secara tidak langsung dengan membandingkan media yang sudah ada sebelumnya yaitu aplikasi mendaki gunung. b. Studi Pustaka Menurut Nazir (1998:112) studi kepustakaan merupakan langkah yang penting dimana setelah seorang peneliti menetapkan topik penelitian, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian yang berkaitan dengan topik penelitian. Dalam pencarian teori, peneliti akan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang berhubungan. Sumber-sumber kepustakaan dapat diperoleh dari: bku, jurnal, mjalah, hasil-hasil penelitian (tesis dan disertasi), dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (internet, koran, dan lain-lain). Metode ini akan dilakukan dengan mencari dan membaca literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang akan diteliti serta menjadi acuan desain untuk dijadikan sebagai panduan dalam penyusunan perancangan. c. Kuesioner Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011). Metode kuesioner dilakukan oleh penulis dengan membagikan sejumlah pertanyaan kepada masyarakat yang melakukan pendakian gunung dan pengguna smartphone untuk mengetahui data profil masyarakat yang melakuan pendakian gunung. 5

d. Wawancara Creswell (2012) pada Sugiyono dalam buku berjudul Metode Penelitian Kombinasi (Mix Method) mengemukakan bahwa wawancara dalam penelitian survey dilakukan oleh peneliti dengan cara merekam jawaban atas pertanyaan yang diberikan ke responden. Peneliti mengajukan pertanyaan kepada responden dengan pedoman wawancara, mendengarkan atas jawaban, mengamati perilaku, dan merekam semua respon yang disurvei. Penulis mengguanakan metode tersebut untuk mengumpulkan informasi mengenai pendakian gunung baik kepada komunitas pecinta alam maupun masyarakat umum yang melakukan pendakian gunung. 1.6 Metode Analisis Metode analisis yang digunakan pada perancangan aplikasi ini adalah perbandingan matriks. Sebuah matriks memuat kolom dan baris, yang memunculkan dua dimensi yang berbeda, konsep, atau seperangkat informasi (Rohidi, 2012:248). Matriks akan membantu dalam mengidentifikasi penyajian data dengan lebih seimbang sehingga analisis yang akan dilakukan menjadi lebih jelas dan efisien. 6

1.7 Kerangka Perancangan Kegiatan pendakian gunung kurang diimbangi dengan persiapan yang matang Menggunakan media mobile application untuk menyampaikan informasi tentang persiapan pendakian gunung Landasan Teori a. Teori desain b. Teori mobile application c. Teori UI/UX d. Teori Pariwisata# e. Panduan Pendaki# Perancangan mobile application pedoman untuk mendaki gunung Mobile application pedoman untuk mendaki gunung berbasis Android# Persiapan pendakian gunung lebih matang karena tersedianya media yang praktis, menarik dan aplikatif# Metode Pengumpulan Data a. Observasi b. Kuesioner c. Studi Pustaka d. Wawancara Gambar 1.1 Skema Perancangan 7

1.8 Pembabakan Perancangan mobile application pendakian gunung ini terdiri dari empat bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: a. BAB I : Pendahuluan Bab ini berisi penjelasan tentang latar belakang, permasalahan, tujuan perancangan, metode pengumpulan data, metode analisis, kerangka perancangan dan metodologi penyusunan sistematika perancangan mobile application pendakian gunung. b. BAB II : Dasar Pemikiran Bab ini berisi tentang teori-teori yang menjadi dasar pemikiran yang akan digunakan dalam permasalahan yang akan diteliti. Teori-teori yang akan dipergunakan antara lain adalah teori desain, teori mobile application, teori UI/UX (User Interface/User Experience), teori pendakian gunung, dan lain-lain. c. BAB III : Data dan Analisis Masalah Pada bab ini berisikan tentang penjelasan data tentang ilmu pengetahuan pendukung yang perlu dipersiapkan pada kegiatan pendakian gunung yang didapat dari lembaga terkait dan data institusi Bandung Technopark. Selain itu terdapat pula penjelasan tentang analisa perbandingan antara mobile application pendakian gunung di Indonesia dengan mobile application pembanding, serta strategi pemecahan masalah dari hasil analisa tersebut. d. BAB IV : Konsep dan Hasil Perancangan Berisi tentang konsep dan perancangan hasil akhir dari perancangan mobile application pendakian gunung di Indonesia. Hal tersebut bermula dari konsep, strategi perancangan, sketsa desain, budgeting hingga hasil akhir dari perancangan mobile application pendakian gunung di Indonesia. e. BAB V : Penutup Berisikan tentang penutup serta saran yang diberikan pada sidang akhir. 8