BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran (hal tersebut terjadi baik berada di sekolah ataupun di luar sekolah)

dokumen-dokumen yang mirip
DIALOG KOREA UTARA-KOREA SELATAN DAN DAMPAKNYA TERHADAP KEAMANAN KAWASAN

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PERDAMAIAN DI SEMENANJUNG KOREA PASCA-PERTEMUAN MOON JAE-IN DAN KIM JONG UN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UAS ASIA TIMUR OKKY LARAS SAKTI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 5 PENUTUP. 5.1 Kesimpulan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR PUSTAKA. Mas'ud, Y. S.-y. (2005). Memahami Politik Korea. Yogyakarta: Gadjah Mada university press.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

mengakibatkan potensi ancaman dan esklasi konflik. Eskalasi konflik di kawasan mulai terlihat dari persaingan anggaran belanja militer Cina, Korea

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN. merupakan kunci yang sangat diperlukan dalam meletakkan fondasi bagi

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Korea, Australia, Timur tengah, Asia tenggara dan Afrika.

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berakhirnya perang dunia kedua yang dimenangkan oleh tentara sekutu

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada generasi saat ini banyak sekali yang mudah melupakan hal penting termasuk ilmu pengetahuan yang sampai saat ini seharusnya diketahui, yaitu sejarah. Teknologi yang ada pada saat ini terkadang tidak begitu membantu pembelajaran (hal tersebut terjadi baik berada di sekolah ataupun di luar sekolah) dan membuat generasi saat ini lebih memilih untuk mengikuti zaman budaya modern dan budaya sekuler ini tanpa memikirkan apa yang pernah terjadi di masa lalu (Boham, Sentinuwo, dan Sambul, 2017). Media pembelajaran yang didapatkan di sekolah terkadang terkesan tidak cukup, membosankan, atau bahkan tidak menarik sama sekali. Salah satu pembelajaran yang dihindari oleh kebanyakan siswa-siswi adalah mata pelajaran sejarah karena dianggap kurang menarik dan membosankan (Nyonata, Prasida dan Utami, 2015). Kebanyakan orang menganggap bahwa sejarah terlalu membosankan untuk dipelajari dan diketahui karena diharuskan membaca teks yang terdapat di buku-buku sejarah, sehingga sangat minim orang-orang yang mengetahui tentang sejarah karena yang pengetahuan yang didapatkan dari membaca sering dilupakan begitu saja (Stefanus, Wibowo, dan Febriani, 2015). Yang lebih mengkhawatirkan adalah sejarah dunia tidak masuk ke dalam kurikulum pendidikan Indonesia, sehingga sangat minim orang-orang untuk mengetahui sejarah yang berada di luar Indonesia, salah satunya adalah mengenai 1

2 Perang Korea atau dengan kata lain sejarah yang menceritakan bagaimana akhirnya Semenanjung Korea terpisah menjadi Korea Selatan dan Korea Utara. Penulis ingin menyampaikan informasi mengenai sejarah korea dimulai dari persoalan negara yang terlibat dalam perang korea, alasan negara luar yang ingin menguasai korea hingga bagaimana akhirnya Semenanjung Korea terpisah menjadi negara tersendiri. Penulis memutuskan untuk mengangkat topik ini setelah melihat situasi yang ada saat ini. Banyaknya artikel atau situs yang membahas mengenai tindakan Korea Utara dan Amerika Serikat yang selalu memancing kontroversi. Menurut situs voaindonesia.com yang diterbitkan oleh Anita Powell dengan judul AS Bujuk Negara-negara Afrika agar Putuskan Hubungan dengan Korea Utara mengatakan bahwa para pejabat amerika mengharapkan agar negaranegara Afrika dapat memutuskan hubungan dengan Korea Utara, dikarenakan Korea Utara menggunakan penghasilan yang diperoleh secara illegal itu untuk mengancam Amerika dan juga dunia dengan tindakannya terkait senjata nuklir. Karena ketegangan yang terjadi antara kedua negara tersebut mau tidak mau membuat khawatir jika perang akan kembali terjadi. Pada situs pikiran-rakyat.com dengan judul Amerika Serikat Korea Selatan Gelar Latihan Militer Terbesar, Semenanjung Korea Memanas yang dirilis oleh Yusuf Wijanarko mengatakan bahwa Amerika Serikat dan Korea Selatan menggelar latihan udara bersama terbesar mereka pada 4 Desember 2017, dan hal itu akan berlangsung hingga 8 Desember 2017, diadakannya latihan udara ini setelah Korea Utara melakukan uji coba rudal terbaru mereka. Dengan uji coba

3 yang telah dilakukan, tentunya hal tersebut mengkhawatirkan dunia. Mengingat sebelumnya keputusan PBB untuk memberikan larangan bagi negara yang berdiri dibawah PBB untuk mengekspor batu bara, besi, dan beberapa makanan serta larangan lainnya yang mengakibatkan adanya saling ancam dan gertakan dari presiden dua negara tersebut menimbulkan kekhawatiran dunia, terutama di Asia dikarenakan perang Korea pernah terjadi antara tahun 1950 hingga 1953, dan yang ditakutkan jika hal tersebut akan terulang kembali menurut Kumparan.com yang ditulis oleh Tio dan di edit oleh Denny Armandhanu dengan judul Saling Ancam Donald Trump dan Kim Jong Un. Dan masih banyak artikel-artikel maupun situs dan beberapa berita yang sering menampilkan kontroversi yang selalu terjadi diantara negara-negara tersebut. Dengan situasi saat ini, penulis tertarik untuk mengangkat topik mengenai sejarah yang menjelaskan bagaimana dan apa yang membuat Semenanjung Korea bisa terpisah hingga menjadi Korea Utara dan Korea Selatan serta karena apa dan mengapa negara-negara seperti Amerika Serikat, Rusia, China, dan Jepang juga terlibat dalam konflik yang pernah terjadi dalam sejarah tersebut. Oleh karena itu, penulis memutuskan untuk menarik perhatian pelajar ataupun yang bukan pelajar untuk bisa mengetahui informasi yang penulis ingin berikan adalah dengan melalui video game atau game edukasi yang dimana penulis membuatnya dengan menggunakan multimedia. Game Edukasi adalah game digital yang dirancang dengan menggunakan multimedia interaktif dimana hal tersebut berguna untuk mendukung pengajaran dan pembelajaran dalam dunia pendidikan (Arif dan Sumbawati, 2016). Sedangkan penggunaan multimedia

4 pembelajaran sendiri merupakan hal yang efektif untuk menyampaikan ilmu pengetahuan yang ingin disampaikan oleh penulis karena materi dan teori yang ingin disampaikan tersebut merupakan multimedia yang meliputi text, audio, grafik serta animation yang mana fungsinya melibatkan indera penglihatan dan pendengaran (Hikam, Kariada dan Kukuh Santosa, 2013). Game Edukasi yang akan dirancang oleh penulis berupa Visual Novel yang dimana penulis harapkan dapat membantu menambah pengetahuan dan ilmu untuk pengguna. Visual Novel merupakan game yang beberapanya memiliki sifat story-telling atau game yang dimana terdapat sebuah alur cerita yang didalamnya terjadi interaksi percakapan dialog antara pemain dan karakter-karakter yang terlibat nantinya, sehingga gameplay-nya tidak terlalu sulit untuk dimainkan dapat membantu pemain atau pengguna untuk ikut merasakan alur cerita tersebut (Satrio dan Gafur, 2017). Visual Novel juga memiliki model ending yang beragam atau bisa dikatakan lebih dari satu ending dan biasanya sering disebut multi-ending. Hal ini berguna untuk membuat pemain atau pengguna untuk mengulang permainan berkali-kali untuk mendapatkan ending yang berbeda. Sehingga secara tidak langsung juga membantu pemain atau pengguna untuk lebih mudah belajar dan memahami materi maupun informasi (Nama dan Arnoldi, 2016). Sehingga dengan permasalahan yang ada, penulis ingin membuat Video Game atau Game Edukasi berupa Visual Novel dengan menggunakan multimedia agar pembelajaran sejarah dunia terlihat menarik untuk diketahui, sehingga tidak terlalu membosankan dengan sejarah yang hanya berisi teks yang kebanyakan bisa di baca dalam buku atau penjelasan yang tidak terlalu lengkap dari internet, oleh

5 karena itu penulis merancang media pembelajaran sejarah dengan menggunakan multimedia. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan, dengan ini penulis mengangkat sebuah judul penelitian yang berjudul Perancangan Video Game berupa Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran Tentang Sejarah Terpisahnya Korea Utara dan Korea Selatan. 1.2 Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat diuraikan beberapa rumusan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran tentang terpisahnya korea utara dan korea selatan sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang media pembelajaran interaktif bagi para pelajar? 2. Bagaimana Visual Novel dapat membantu para pengguna untuk mendapatkan pengetahuan tentang sejarah terpisahnya Korea Utara dan Korea Selatan yang lebih menarik? 1.3 Batasan masalah Batasan masalah diperlukan agar penulis dapat melakukan penelitian secara terfokus, maka penulis membatasi masalah dengan pokok bahasan yang sudah disesuaikan dengan judul yang diambil yaitu sebagai berikut: 1. Materi pembahasan dalam visual novel ini berupa informasi mengenai sejarah terpisahnya korea utara dan korea selatan yang terdapat kapan, di mana saja, negara mana yang terlibat, bagaimana bisa terjadinya kontroversi, serta informasi mengenai akhirnya keputusan yang menyebabkan terpisahnya kedua negara tersebut.

6 2. Media pembelajaran ini bersifat offline. 1.4 Tujuan penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Memberitahu informasi mengenai sejarah terpisahnya korea utara dan korea selatan serta memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mencari informasi tentang sejarah terpisahnya kedua negara tersebut. 2. Sebagai salah satu syarat kelulusan Strata 1 (S-1). 3. Membuktikan kemampuan penulis sebagai ahli di bidang Ilmu komputer, khususnya dalam bidang multimedia. 1.5 Manfaat penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah, sebagai berikut: 1. Bagi akademis dengan adanya media pembelajaran dengan bantuan Visual Novel tentunya dapat membantu dalam menambah dan meningkatkan pengetahuan dan pemahaman mengenai sejarah terpisahnya Korut dan Korsel. 2. Bagi pengguna, media pembelajaran ini dapat memberikan informasi dan dapat dijadikan sebagai penambahan pengetahuan tersendiri. 3. Bagi peneliti, media pembelajaran ini dapat menambah pengetahuan mengenai Sejarah Perang Korea serta peneliti juga dapat memperoleh pengalaman dalam merancang Visual Novel sebagai media pembelajaran.

7 1.6 Sistematika penulisan Sistematika penulisan ini bertujuan untuk memberikan gambaran yang lebih rinci pada penulisan laporan ini, maka dalam penulisan laporan ini dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu: BAB I PENDAHULUAN Pada bagian bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan serta manfaat penlitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORITIS Pada bagian bab ini terdiri dari tinjauan pustaka dan landasan teori berdasarkan penelitian ini, serta aplikasi yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bagian bab ini terdiri dari pendekatan dan metode penelitian yang dilakukan oleh penulis, dan analisis masalah berdasarkan dari pemecahan masalah serta rancangan tampilan dan rencana pengujian yang diinginkan dari penelitian ini. BAB IV IMPLEMENTASI Pada bagian bab ini terdiri dari hasil implementasi atau hasil penelitian game visual novel yang telah selesai dibuat atau dilakukan.

8 BAB V PENUTUP Pada bagian dari bab ini membahas tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang ada serta saran untuk penelitian yang selanjutnya.